Motivare con la Gamification – Tecnologia & Psicologia
L’obiettivo della Gamification è quello di utilizzare il potere motivazionale proprio dei giochi (specialmente i videogiochi) per scopi che non siano prettamente di intrattenimento.
La capacità dei giochi di coinvolgere e motivare le persone è alla base del concetto di “gamification”, sempre più diffuso in vari ambiti della nostra società.
L’obiettivo della gamification è infatti quello di utilizzare il potere motivazionale proprio dei giochi (specialmente i videogiochi) per scopi che non siano prettamente di intrattenimento.
Questa idea è sorta e si è diffusa nel mondo del marketing, ma è arrivata a coinvolgere poi molti altri contesti, come quello aziendale, quello della formazione e dell’istruzione.
Più nello specifico, attività di gamification sono utilizzate per cercare di motivare il cambiamento comportamentale, a prescindere dall’ambito di riferimento: possono quindi riguardare la promozione di comportamenti eco-sostenibili, di attività fisiche contro la sedentarietà, di sensibilizzazione alla guida sicura, etc.
Nonostante la diffusione crescente di questi meccanismi, lo studio psicologico della spinta motivazionale derivante dalla gamification è piuttosto acerbo.
Sailer e colleghi hanno recentemente provato a mettere in relazione alcuni elementi tipici dei giochi con i meccanismi motivazionali su cui agiscono. Questo tipo di analisi oltre a rappresentare una base per ricerche future che vogliano approfondire queste tematiche, costituisce anche una guida per la progettazione di attività che, sfruttando le caratteristiche della gamification, mirino a motivare i propri utenti al cambiamento.
L’idea di applicare elementi tipici del gioco ad altri contesti e utilizzarli per altre finalità non è poi così nuova: basti pensare ai sistemi di fidelizzazione come i programmi frequent flyer per farsi un’idea di che cosa sia la gamification. Alcuni elementi tipici del gioco sono essenziali per comprendere questo concetto e capire come possa essere applicato.
Nello specifico, il gioco è caratterizzato da almeno un obiettivo da raggiungere; una serie di regole, che determinano come l’obiettivo si possa raggiungere; un sistema di feedback che restituisca al giocatore informazioni sui propri progressi; la partecipazione volontaria da parte dell’utente.
La motivazione è stata studiata in psicologia da varie prospettive (ad esempio le teorie del contenuto e quelle del processo) che hanno cercato di spiegare quali siano i motori in grado di dare avvio ad un comportamento e di orientarlo al raggiungimento di specifici obiettivi. Non solo: la motivazione regola anche la persistenza e l’intensità dei comportamenti.
Le diverse teorie psicologiche sulla motivazione non sono in contraddizione tra di loro, ma si concentrano su diverse componenti, che diventano più o meno rilevanti, a seconda del punto di vista.
Alcuni dei meccanismi motivazionali possono essere strettamente connessi ad alcuni elementi di gioco, in grado di innescare e mantenere alcuni specifici comportamenti. In particolare, alcune caratteristiche peculiari dei giochi riguardano:
Il punteggio. Anche se a prima vista i punti possono sembrare un ingrediente semplice, questi possono indirizzare i meccanismi motivazionali, specialmente in merito alla prospettiva comportamentista sull’apprendimento. Il punteggio, infatti, rappresenta un rinforzo positivo immediato e può essere visto come un premio virtuale dovuto a specifiche azioni eseguite.
I badge. Si tratta di rappresentazioni visive dei propri successi. I badge sono in grado di soddisfare il bisogno di successo dei giocatori. In un certo senso, i badge possono essere intesi come status symbol virtuali e funzionano inoltre come strumento di identificazione nel gruppo, al quale comunicare le proprie esperienze. Come strumento motivante, i badge svolgono anche la funzione di definizione degli obiettivi e possono favorire nel giocatore la sensazione di competenza.
Le classifiche. Esplicitando il successo dei diversi giocatori, le classifiche rappresentano un elemento critico rispetto alla funzione motivazionale dei giochi. Infatti, sono solo pochi i giocatori che riescono a raggiungere le posizioni più elevate della classifica.
Le altre persone, saranno per lo più nelle zone basse o intermedie, con frequente demotivazione. Tuttavia, le classifiche individuali favoriscono la competizione. I giocatori nella parte alta della classifica svilupperanno anche un certo senso di competenza. Infine, le classifiche a squadre possono sviluppare meccanismi di cooperazione e la condivisione di obiettivi e opportunità.
Le barre di avanzamento. I grafici che rispecchiano i progressi del giocatore rappresentano, anche simbolicamente, la distanza dal raggiungimento di un obiettivo o che permettono di confrontare la propria prestazione con quelle precedenti, sono in grado di fornire dei feedback importanti per la motivazione. Visualizzare il proprio percorso permette inoltre di rendere gli obiettivi, e i meccanismi per raggiungerli, chiari.
L’avatar. La possibilità di rappresentare visivamente il proprio personaggio sottende alcuni meccanismi motivazionali come un maggior senso di autonomia e un maggior legame di tipo affettivo con il gioco.
Concludendo, è possibile osservare come specifici elementi di gioco siano strettamente collegati ai meccanismi motivazionali che si ritrovano nelle principali teorie motivazionali.
Sono tre le componenti principali della gamification che sono messe in luce da questo tipo di analisi, che andrebbero prese in considerazione ogni volta che si progetta un’attività di gamification o che si desidera approfondire la ricerca in questo ambito.
Innanzitutto la persona: è importante indagare le caratteristiche del target per meglio tarare gli elementi di gioco. In secondo luogo occorre valutare l’ambiente di gioco, affinchè sia progettato seguendo le linee guida rappresentate dalle teorie motivazionali. Infine, la terza componente è il contesto, inteso come il contenuto o l’argomento principale di ogni singola attività di gioco.
ARGOMENTI CORRELATI:
TECNOLOGIA & PSICOLOGIA
ARTICOLO CONSIGLIATO:
Le nuove tecnologie possono supportare la comunicazione di persone autistiche – Part 1
BIBLIOGRAFIA:
- Antin, J. & Churchill, E. F. (2011). Badges in social media – A social psychological perspective. Proceedings of the CHI 2011, Vancouver. DOWNLOAD
- Deterding, S. S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. (2011). Gamification: toward a definition. Proceedings of the CHI 2011, Vancouver. DOWNLOAD
- Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. (2011). From game design elements to gamefulness: defining ‘gamification’. Proceedings of the MindTrek 2011, Tampere. DOWNLOAD
- Domínguez, A., Saenz de Navarrete, J., de Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
- Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer: San Francisco.
- McGonigal, J. (2001). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Penguin Group: New York.
- Robinson, D., Bellotti, V. (2013). A preliminary taxonomy of gamification elements for varying anticipated commitment. Proceedings of the CHI. DOWNLOAD
- Rughiniș, R. (2013). Flexible Gamification in a Social Learning Situation. Insights from a Collaborative Review Exercise. Proceedings of the CSCL 2013, Munich.
- Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers M. (2013). Psychological Perspectives on Motivation through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal, 19, 28-37. DOWNLOAD
- Schunk, D. H., Pintrich, P. R., & Meece, J. L. (2010). Motivation in education: theory, research, and applications. Pearson: Upper Saddle River.
- Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press: Philadelphia.
- Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media: Sebastopol.

La storia di una tata fantastica, ideale, che mette ordine, salva genitori non adeguati e salva anche i bambini dai vissuti dolorosi. Una tata a servizio di un piano di vita controllante, una tata a servizio della propria creatrice che vuole così allontanarsi dal proprio tema di vita doloroso.
Fidati, sei intelligente: una recente ricerca dell’Università di Oxford ha valutato la relazione che intercorre tra fiducia, intelligenza, felicità e salute. Nello specifico, Carl e Billari (2014) hanno utilizzato i dati del General Social Survey (GSS), una grande intervista che è stata somministrata a un campione di adulti americani ogni 1-2 anni a partire dal 1972, e si sono concentrati su quattro variabili.
Psicopatia: lo psicopatico nel lavoro e negli affari mostra agli altri un volto ingannevole, il suo fascino superficiale viene scambiato per carisma e leadership, i suoi progetti grandiosi appaiono l’espressione di un’elevata consapevolezza di sé, gli atteggiamenti manipolatori vengono considerati in realtà una manifestazione delle sue abilità di persuasione.
Un bambino o una bambina che abbiano vissuto un’infanzia caratterizzata da abusi e maltrattamenti, siano essi fisici, psicologici o entrambi, potrebbero reiterare o rivivere la violenza sperimentata in famiglia come modalità di “entrare in relazione con l’altro” appresa dai modelli genitoriali.
Diciamolo subito, questo non è un libro per tutti, anche se i due protagonisti, Tiberio e Sabrina, sono invece una coppia come tante: lui ingegnere edile, lei insegnante, sposati da anni e con due figli: il ventenne Tommaso e la diciassettenne Chiara. Vite comuni nella Milano dei nostri giorni; persino il cognome, Brambilla, è una garanzia di normalità.
I racconti di Someone Beside You narrano di un viaggio verso la comprensione di ciò che accade negli spazi toccati dalla follia, di come convivere, in un certo modo e per un certo tempo, con certi sintomi, per comprenderli e trasformarli dopo averli accettati nella loro portata.
Il binge drinking modalità di bere di origine nordeuropea che implica il consumo di numerose unità di alcol in un breve arco di tempo, si è ormai diffuso stabilmente in Italia, registrando dal 2013 un costante aumento in entrambi i sessi, soprattutto tra i giovani, ma sempre più tra gli adolescenti e in particolare tra i maschi.
In quest’ultimo volume, accanto ai più classici contributi teorico-tecnici per i quali Kernberg ha conquistato l’attenzione e l’apprezzamento di studiosi e clinici nel nostro Paese, emerge in maniera piuttosto evidente lo sforzo dell’autore di imprimere alla teoria e alla teoria della tecnica psicoanalitiche uno slancio nella direzione dell’irrinunciabile confronto con mondi contigui.
Il presente supera in velocità la nostra capacità di comprenderlo e questo è evidente per chi cerca di ragionare sulle modalità dell’ agire e dell’interagire nell’epoca post moderna, soprattutto sul nostro divenire rispetto a spazi che si chiudono o si aprono nelle nuove tecnologie.