EFT-NOVEMBRE-2022

Serious games? Capiamo insieme di cosa si tratta

I serious games sono giochi interattivi che permettono di mettere in pratica abilità specifiche e raggiungere obiettivi, andando oltre al solo divertimento

ID Articolo: 196348 - Pubblicato il: 23 novembre 2022
Serious games? Capiamo insieme di cosa si tratta
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I serious games sono videogiochi progettati con uno scopo preciso oltre all’intrattenimento, volti ad esempio a voler implementare le competenze di un giocatore.

Greta Riboli – OPEN SCHOOL Studi Cognitivi Milano

 

Videogames e serious games

Messaggio pubblicitario MASTER DSA È stato dimostrato che i videogame sono un “luogo sicuro” in cui i videogiocatori possono affrontare le richieste poste dalla realtà sotto-forma di simulata, oltre ad essere luogo di gratificazione di bisogni (Janz, 2005) e luogo in cui vivere esperienze emotive (Frome, 2007).

I videogames possono appartenere a due grandi macro-categorie: videogames per l’intrattenimento e serious games. I serious games sono giochi interattivi che permettono ai giocatori di mettere in pratica abilità specifiche e raggiungere obiettivi, andando oltre al semplice divertimento e intrattenimento.

I serious games permettono di rendere più divertente una sessione di riabilitazione, oppure più divertente e meno rischioso l’apprendimento di tecniche lavorative (es. come costruire un motore, o come operare chirurgicamente un paziente), così come più divertente e meno monotono l’esercizio fisico.

“Games for health” è il termine usato per definire quei serious games il cui scopo è apportare benessere e benefici per la salute delle persone, usati cioè in ambito sanitario allo scopo di fare diagnosi e riabilitazione, oppure per informare i pazienti sulla propria malattia e sul trattamento proposto. L’uso dei serious games può rendere meno faticoso lo svolgimento di alcune attività, ad esempio, può aumentare la motivazione delle persone nel mettere in atto esercizi di riabilitazione ripetitivi. Questi giochi possono essere fruiti attraverso l’utilizzo di diversi dispositivi: smartphone, tablet, computer, console, realtà virtuale e realtà aumentata. Inoltre, la tecnologia ha permesso l’utilizzo di controller (telecomandi) e altri strumenti che rilevano il movimento del giocatore (es. videocamere) senza che questo sia dotato di alcun controller.

Nel caso della riabilitazione, gli esercizi sono nascosti nel videogame ed i pazienti eseguono movimenti specifici ed adattati alle esigenze del paziente per proseguire nel gioco. I pazienti che hanno utilizzato questi strumenti sono risultati più propensi a continuare ad eseguire gli esercizi a casa (Bonnechère, 2018; Amengual Alcover, et al., 2018).

Glossario base

  • Giochi commerciali: videogiochi commerciali venduti a scopo di intrattenimento. È utile sapere che ogni videogioco ha una sua classificazione che può guidare nell’acquisto del prodotto, il cui nome è “PEGI” (Pan European Game Information). PEGI è caratterizzata da una serie di descrittori: violenza, linguaggio scurrile, paura, gioco d’azzardo, sesso, droghe, discriminazione, acquisti in game. Questi descrittori vanno anche a determinare l’età in cui il videogame può essere fruito: 3, 7, 12, 16 e 18 anni. I videogame classificati con la cifra “18” si applicano quando la violenza inserita è grave (es. omicidi), quando sono presenti utilizzo di droghe illegali e contenuti sessuali espliciti.
  • Serious games: videogiochi progettati con uno scopo preciso oltre all’intrattenimento, volti ad esempio a voler implementare le competenze di un giocatore.
  • Gamification: processo che prevede l’applicazione di elementi di gioco in contesti non ludici, al fine di conferire, ad esempio, ad una lezione una sensazione di gioco.
  • Game base learning: metodologia di apprendimento che coinvolge l’utilizzo di videogiochi.

Le componenti dei serious games

I serious games si basano su alcune componenti chiave del videogioco:

  • Flow, ovvero il flusso mentale attraverso cui si svolge un’attività completamente immersi in essa, attraverso quelli che Csikszentmihalyi (1990) individua come fattori di flusso (la concentrazione sul presente, senso di agenzia nel controllare le azioni del proprio personaggio sull’ambiente virtuale, alterazione dell’esperienza soggettiva del tempo, esperienza dell’attività come intrinsecamente gratificante). Il flusso mentale è stato individuato come la componente principale che porta i giocatori al gioco, e viene ritenuto che il flow si crei grazie all’equilibrio esistente tra abilità e sfida che il gioco pone, che spinge il giocatore a voler andare sempre oltre.
  • Immersione: consiste nel realismo percepibile nei videogiochi, in cui il giocatore viene assorbito dalla narrazione, dai personaggi, dalle componenti audio-visive e dalla coerenza tra azione del giocatore sul joystick/tastiera e azione del proprio personaggio nel videogioco stesso. Attraverso il videogame, il giocatore si trova in un ambiente psichicamente reale, e capace di vivere le emozioni che il videogioco nel presente elicita in esso.

Oltre a queste componenti che accomunano sia i videogiochi commerciali sia i serious games, si possono tracciare delle caratteristiche tipiche dei serious games:

  • Avere uno scopo specifico e serio (es. apprendimento, terapeutico, riabilitativo, e così via);
  • Utilizzo di tecniche di gamification volte a rendere lo storytelling del gioco aderente alla teoria di riferimento scelta per il gioco. La o le teorie di riferimento presenti nei giochi sono teorie validate da esperti del settore attraverso i propri studi (ad esempio: un serious games si può basare sulla teoria di Bandura dell’apprendimento sociale. Si rimanda alla lettura di questo articolo per approfondimento). Le tecniche di gamification permettono inoltre di mantenere alta la motivazione di compiere un’azione all’interno del gioco, interagendo con il sistema, così che possa ricevere un feedback sulla propria azione (il feedback se positivo motiverà ulteriormente il giocatore a proseguire con la stessa strategia di gioco, qualora fosse negativo lo porterà invece a cambiare strategia, apprendendo quindi i comportamenti da riprodurre e quelli da abbandonare).

Messaggio pubblicitario I serious game possono inoltre avere potenzialità simili a quelle dei videogiochi commerciali, i quali anche se non sono stati creati con lo scopo di migliorare le competenze dei giocatori in termini di memoria, attenzione, concentrazione, coordinamento, riescono a farlo. Tra le funzioni che i videogiochi commerciali, ed i serious games in modo intenzionale, riescono a migliorare ritroviamo le seguenti, illustrate ampiamente nel volume “Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento” di Triberti e Argenton (2019):

  • Le relazioni: nel videogioco l’elemento socio-relazione presente tra i personaggi, soprattutto nei giochi in cui gli altri personaggi sono giocatori reali, permette di sviluppare relazioni significative, sperimentando quelli che sono gli obblighi ed i doveri della dimensione relazionale, svolgendo i compiti che competono al proprio ruolo, in sinergia con gli alleati del proprio team;
  • Le funzioni ricettive (percezione, attenzione): nel videogame il giocatore percepisce l’ambientazione in cui è inserito e sviluppa l’attenzione, focalizzandosi sugli stimoli percepiti. Queste funzioni sono le stesse che vengono usate per i compiti quotidiani nella nostra vita esterna al videogame, e ciò che viene potenziato nel videogame può essere trasposto nella realtà. La stessa attenzione che può essere posta in un videogame su un oggetto situato nell’ambientazione, potrà essere posta nella realtà non virtuale quando saremo alle prese con un oggetto nuovo e dovremo imparare ad utilizzarlo, ad esempio. Inoltre, nel videogioco si impara a rimanere concentrati su un oggetto preciso, nonostante possibili interferenze esterne.
  • Il pensiero: nel videogioco i giocatori sono impegnati a trovare soluzioni, esaminando le risorse a propria disposizione sono portati a compiere ragionamenti induttivi e deduttivi. I problemi presentati nei videogiochi sono per lo più graduali, portando il giocatore ad avvicinarsi sempre più alla soluzione finale, e motivandolo partendo da livelli più semplici, adeguati alle proprie competenze iniziali; talvolta esistono anche videogiochi basati sulla soluzione di problemi tramite insight, ovvero una sorta di illuminazione ottenuta grazie al mettere insieme tutti gli elementi presenti nello scenario.
  • La memoria: la memoria viene costantemente allenata nel videogioco, in cui la richiesta è spesso quella di tenere a mente più elementi e, tramite allenamento, un giocatore può arrivare ad espandere il numero di elementi memorizzati nella propria mente.
  • Il coordinamento oculo-manuale: nel videogioco il giocatore impara sempre più a svolgere i propri movimenti senza guardare il controller o la tastiera, così come guidando si impara a non guardare più il cambio manuale.

I serious games più utilizzati

Oltre alle componenti chiave sopra illustrate, i serious games sono contraddistinti dallo scopo diagnostico, terapeutico, riabilitativo, educativo, e/o formativo. Di seguito verranno presentati alcuni dei serious games più famosi per permettere al lettore di comprendere meglio la natura, la potenzialità e gli attuali limiti di questi strumenti, attraverso alcuni esempi.

  • “SuperBetter” è un serious game per la salute mentale, creato per affrontare al meglio i momenti di stress e cambiamento, consolidando le proprie abilità psicologiche. Ciò che viene appreso nel gioco può essere trasposto nella vita di tutti i giorni. I punti cardine del gioco sono dunque migliorare i fattori protettivi dello stress (es. aumentare l’ottimismo, percepire il supporto sociale e dunque la connessione sociale, migliorare l’auto-efficacia e migliorare la soddisfazione di vita), abbassando contemporaneamente gli ostacoli alla resilienza (es. diminuire l’ansia, la tristezza e l’assenza di speranza).
  • “Sparx” un serious game per la salute mentale di cui avevamo già parlato in questo articolo.
  • “Sea Hero Quest” è un gioco su smartphone sviluppato dalla Deutsche Telekom Alzheimer’s Research UK e da Glitchers allo scopo di raccogliere dati su larga scala relativi ai sintomi dell’Alzheimer, che attualmente presenta anche una versione usufruibile in realtà virtuale. Lo scopo di questo serious game viene raggiunto ponendo gli utenti in un gioco in cui navigano su una barca attraverso canali più o meno insidiosi, in quanto quella della navigazione è una delle prime abilità colpite dalla demenza.
  • “Ludwing” è un gioco dedicato ai bambini maggiori di 10 anni, sviluppato da Ovos, insieme a insegnanti e bambini, il cui scopo è quello di implementare le conoscenze degli utenti sull’energia sostenibile. È un serious game dedicato all’apprendimento in cui, attraverso la libertà di imparare per prove ed errori, di sperimentare e impegnarsi, il bambino guiderà Ludwing, un piccolo robot, attraverso il mondo della combustione, il mondo dell’acqua, il mondo del sole ed il mondo del vento. Il gioco è stato studiato per aumentare di difficoltà strada facendo, senza divenire mai frustrante, mantenendo così un livello di divertimento che, insieme alla modalità “mondo aperto” e alla trama intrigante mantiene l’interesse dei bambini alto.
  • “gNats island”: un gioco basato sulla psicoterapia cognitivo-comportamentale che permette agli psicologi di entrare in contatto con i propri pazienti e viceversa attraverso il gioco. Il target principale del gioco sono gli adolescenti, che altrimenti potrebbero faticare ad andare in psicoterapia, e potrebbero rivolgersi più facilmente ad uno psicologo attraverso un videogioco. Il protagonista è su un’isola tropicale dove si ritrova a fronteggiare i propri “pensieri automatici negativi”, rappresentati ad esempio da piccole mosche che pungono. Nel gioco sono previste azioni metaforiche che permettono al protagonista di combattere i propri pensieri negativi, ad esempio schiacciando queste mosche. I terapeuti affiancano il giocatore durante il gioco, parlandogli come partner nell’esplorazione del mondo virtuale.

Conclusioni

Attualmente il mondo dei serious game non è scevro da limiti, infatti è difficile trovare ad esempio dei serious game per la salute mentale adatti ad ogni sintomatologia o persona, essendoci ancora pochi titoli sul mercato. Per questo motivo potrebbe essere opportuno creare dei serious game “open”, ovvero adattabili in base alle esigenze dell’utenza. Inoltre, attualmente i serious game sono utilizzabili in ambienti strutturati (es. dal terapeuta, a scuola, in ospedale) e raramente utilizzabili a casa in autonomia per evitare un uso scorretto del gioco. Ad oggi la maggior parte dei serious game sono realizzati per computer, ma sarebbe più motivante spostarli sullo smartphone per renderli fruibili a più persone. Infine, sarebbe opportuno introdurre nella fase di progettazione sviluppatori, professionisti sanitari/pedagogisti, ed il pubblico di riferimento, con lo scopo di creare dei giochi sempre più attraenti e coinvolgenti. (Schoneveld et al., 2020).

E tu? Se potessi aiutare a creare un serious game, con quale scopo lo progetteresti?

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Bibliografia

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