
SPARX è un serious games disegnato da un team di ricercatori e clinici dell’Università di Auckland: Prof. Sally Merry, Dr. Karolina Stasiak, Dr. Theresa Fleming, Dr. Matt Shepherd e Dr. Mathiks Lucassen.
LO PSICOLOGO DEL FUTURO – (Nr. 6) SPARX, un serious games per gli adolescenti che soffrono di depressione
Messaggio pubblicitario SPARX è uno dei serious games più famosi esistenti nel mondo della psicologia clinica ed è stato progettato per gli adolescenti dai 12 ai 19 anni che soffrono di depressione. Gli autori specificano come tale gioco non sia da considerarsi un’alternativa alle cure psicologiche, psicoterapeutiche e psichiatriche. Viene piuttosto proposto come integrazione ad esse.
SPARX si serve di strategie di apprendimento attive e divertenti, basate sulla terapia cognitivo comportamentale (CBT).
Dai clinical trial effettuati (Merry et al., 2012; Fleming et al., 2012, 2019; Perry et al., 2017; Poppelaars et al., 2016; Yokomitsu, 2020) è emerso che SPARX è risultato essere efficace nel ridurre i sintomi depressivi, ansiosi ed i sentimenti di disperazione, oltre a migliorare la qualità della vita dei ragazzi tra i 12-19 anni. È risultato inoltre che tali risultati emergevano di fronte al completamento di almeno quattro livelli di gioco. I cambiamenti registrali sono stati mantenuti per una media di tre mesi. Ed il gioco è stato classificato come divertente da parte dei giocatori.
Messaggio pubblicitario Il gioco è scaricabile su IOS e ANDROID, trovandosi su apple store e google play. All’inizio del gioco è presente un test composto da 9 domande (scala likert 0 “per niente” a 4 “quasi tutti i giorni”), in cui vengono indagati i sintomi dei possibili partecipanti nelle due settimane passate. Le domande poste riguardano la sensazione di irritabilità e depressione, il piacere nello svolgere le attività, la difficoltà nell’addormentarsi o il dormire troppo, la perdita di peso/appetito o il mangiare troppo, il livello di energia, la sensazione di essere un fallimento/delusione per sé o per la propria famiglia, la difficoltà di concentrazione, la lentezza nell’eloquio, l’agitazione e l’ideazione suicidaria.
In base ai risultati ottenuti, se sopra-soglia viene subito indicato di contattare un esperto, o il numero gratuito di SPARX per chiamate o invio di sms (lingua inglese).
In seguito, si possono iniziare i sette livelli, di cui si mostra una piccola demo esemplificativa:
Al termine di ogni livello (della durata di circa 30 minuti) vi è una guida che insegna al giocatore nuove abilità per aumentare il benessere, attivandosi nella vita esterna a SPARX.
Gli sviluppatori consigliano di svolgere al massimo uno o due livelli a settimana, anziché svolgerlo in una volta sola, così da poter sperimentare quanto appreso nella vita ‘reale’ prima di giocare al livello successivo.
Psicoterapia e SPARX
I terapeuti possono scegliere di consigliare l’utilizzo di SPARX ai propri pazienti, considerando che il gioco è in lingua inglese.
Li si può accompagnare, facendoli giocare durante la seduta, svolgendo un livello ad incontro e soffermandosi per il tempo rimanente e nella seduta successiva sulla generazione di compiti ad hoc e sulla loro fattibilità. Inoltre, è consigliabile svolgere anche del role playing esercitandosi sugli esercizi emersi.
A questo proposito gli autori sono aperti al confronto e a supportarne l’utilizzo nel migliore dei modi.
Inoltre, alla FIRST EUROPEAN CONFERENCE ON DIGITAL PSYCHOLOGY. DIGITAL PERSPECTIVES IN PSYCHOLOGY promossa dalla Sigmund Freud University diversi ricercatori e clinici, esperti di serious games e loro utilizzo nella pratica clinica terranno delle lezioni magistrali sul tema e vi saranno spazi di networking in cui poter fare loro domande sul tema.
Le iscrizioni alla prima Conferenza europea di Psicologia Digitale sono aperte:
EUROPEAN CONFERENCE OF DIGITAL PSYCHOLOGY
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Bibliografia
- Merry, S. N., Stasiak, K., Shepherd, M., Frampton, C., Fleming, T., & Lucassen, M. F. G. (2012). The effectiveness of SPARX, a computerised self-help intervention for adolescents seeking help for depression: Randomised controlled non-inferiority trial. BMJ, 344. https://doi.org/10.1136/bmj.e2598
- Fleming, T., Dixon, R., Frampton, C., & Merry, S. (2012). A pragmatic randomized controlled trial of computerized CBT (SPARX) for symptoms of depression among adolescents excluded from mainstream education. Behavioural and Cognitive Psychotherapy, 40(5), 529-541. https://doi.org/10.1017/S1352465811000695
- Fleming, T. M., Gillham, B., Bavin, L. M., Stasiak, K., Lewycka, S., Moore, J., … & Merry, S. N. (2019). SPARX-R computerized therapy among adolescents in youth offenders’ program: step-wise cohort study. Internet Interventions, 100287. https://doi.org/10.1016/j.invent.2019.100287
- Perry, Y., Werner-Seidler, A., Calear, A., Mackinnon, A., King, C., Scott, J., Merry, S., Fleming, T., Stasiak, K., Christensen, H. and Batterham, P.J. (2017). Preventing depression in final year secondary students: School-based randomized controlled trial. Journal of Medical Internet Research, 19(11), 11 pages. doi:10.2196/jmir.8241
- Poppelaars, M., Tak, Y. R., Lichtwarck-Aschoff, A., Engels, R. C., Lobel, A., Merry, S. N., … & Granic, I. (2016). A randomized controlled trial comparing two cognitive-behavioral programs for adolescent girls with subclinical depression: a school-based program (Op Volle Kracht) and a computerized program (SPARX). Behaviour research and therapy, 80, 33-42. https://doi.org/10.1016/j.brat.2016.03.005
- Yokomitsu, K., Irie, T., Sekiguchi, M., Shimizu, A., Matsuoka, H., Merry, S. N., & Stasiak, K. (2020). Gamified mobile computerized cognitive behavioral therapy for Japanese university students with depressive symptoms: Protocol for a randomized controlled trial. JMIR Research Protocols, 9(4). doi:10.2196/15164