Metafore giocabili. Le meccaniche del gioco di ruolo cartaceo, al servizio della psicoterapia

Negli ultimi anni l’uso del gioco di ruolo cartaceo (GdR-c) in psicoterapia ha prodotto risultati sempre più incoraggianti con svariati effetti positivi

ID Articolo: 196997 - Pubblicato il: 05 gennaio 2023
Metafore giocabili. Le meccaniche del gioco di ruolo cartaceo, al servizio della psicoterapia
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Il gioco di ruolo cartaceo come applicazione della Superhero Therapy, presentato al Primo Congresso Nazionale della CBT Italia il 4-5 novembre a Firenze nel simposio Strategie pratiche CBT e ACT.

 

La Superhero Therapy e il gioco di ruolo cartaceo

 La Superhero Therapy è basata sui principi fondamentali dell’Acceptance and Commitment Therapy e della Compassion Focused Therapy, ed è stata sviluppata da Janina Scarlet nel 2017. Conduce i pazienti, spesso adolescenti, ma anche adulti, in un viaggio di consapevolezza e cambiamento. Attraverso l’inserimento di elementi della cultura pop in terapie evidence based, si incoraggia la presa di coscienza che la propria sofferenza può essere affrontata in modo diverso, quando questa viene considerata un punto di partenza per la strada che porta alla scoperta del supereroe dentro di noi (Scarlet 2017).

Dall’inizio della mia carriera ho incorporato elementi di fantasia o fantascienza nelle mie terapie per creare un linguaggio comune e facilmente accessibile, specialmente con adolescenti che soffrivano di un marcato isolamento sociale in seguito a disturbi invalidanti come il disturbo ossessivo compulsivo (DOC) (Migliore, 2016). Le passioni dei clienti venivano utilizzate per creare una sorta di dimensione parallela, nella quale poter affrontare le proprie paure in un’ottica doppiamente di defusione, secondo il modello ACT.

L’uso della gamification, che ricordiamo essere l’applicazione di elementi di gioco in contesti diversi dall’entertainment, in terapia, è ancora collegata perlopiù alla psicologia evolutiva, ma negli ultimi anni l’uso del gioco di ruolo cartaceo (GdR-c) in terapia ha prodotto risultati sempre più incoraggianti. Sono stati rilevati livelli più elevati di riflessione, empatia, capacità di insight e apprendimento condiviso (Rønning & Bjørkly, 2019), specialmente in epoca post COVID-19, il quale in seguito alle misure preventive e i limiti imposti socialmente ha provocato un aumento dello stress, della depressione, della solitudine, dell’abuso di sostanze e della violenza domestica (Baker et al. 2022). Il GdR-c si configura quindi come una palestra ideale, nella quale immergersi, sperimentare e sperimentarsi in contesti non confidenti: l’esperienza di gioco può aiutare, così, nella risoluzione di conflitti esistenziali, nel superamento di fobie sociali e fornire un aiuto a vari livelli del processo di crescita, e circoli viziosi controproducenti. Gli elementi psicologici centrali all’interno di un gioco di ruolo variano molto: l’immaginazione, l’interpretazione di un personaggio “altro” a noi e la cooperazione che permette di sperimentare una modalità di gioco di riuscita o sconfitta corale. Da notare, inoltre, la possibilità di confrontarsi costruttivamente con gli altri, la quale affina le capacità di lavoro collettivo (Allan 2015).

Ma il GdR-c, non deve essere considerato solo nella sua interezza: attraverso l’uso ragionato di singole meccaniche di gioco, ad esempio il Powered by the Apocalypse, o PbtA (Migliore, 2022), nel quale il fallimento non è un elemento negativo, ma un fattore importante per ottenere informazioni in più e procedere nell’avventura, potrebbe essere possibile normalizzare un’esperienza comunemente considerata come negativa, e rendere l’ambiente di gioco realmente utile per la riduzione di stress e timore del giudizio sociale.

Nella mia riflessione, i Gdr cartacei offrono un ulteriore spunto utile per la terapia: il fattore aleatorio. Inserendo il dado nella narrazione si può toccare con mano la mancanza di controllo effettivo sulla realtà, ed esperirne le conseguenze soprattutto quando sono negative, come difficilmente può accadere in terapia. Diciamo spesso ai nostri pazienti che la maggior parte degli eventi della vita è al di fuori del nostro controllo: in questo modo c’è la possibilità di osservare in vivo sia la scelta del soggetto, che le conseguenze in un mondo il più realistico possibile.

A fronte delle grandi possibilità immersive, il GdR cartaceo è, infine, anche molto economico come strumento terapeutico. Laddove si renderebbero necessarie costose attrezzature come il visore VR, in questo caso servono solo un foglio, una matita e dadi poliedrici. Tutto il resto può essere creato, manipolato e costruito ad hoc, avendo un sistema di gioco con delle regole di riferimento.

Il gioco di ruolo e l’Acceptance and commitment therapy

L’Acceptance and commitment therapy (ACT) presenta, attraverso l’Hexaflex, i processi cognitivi interdipendenti nei quali “addestrarsi” in terapia o attraverso libri di auto-aiuto, per raggiungere una maggiore flessibilità psicologica, la quale consente di accettare ciò che è fuori dal proprio controllo personale e impegnarsi in azioni che arricchiscano la propria vita: Defusione, Accettazione, Contatto col momento presente, Valori, Azione impegnata e Sè come contesto (Hayes et al, 2006).

Gioco di ruolo cartaceo al servizio della psicoterapia Fig 1

Nell’ACT, la flessibilità cognitiva non è vista come un “trofeo da appendere sopra al caminetto”, ma come un processo continuo: un viaggio denso di ostacoli nel quale è non solo tollerato che si inciampi, ma è previsto e consigliato, al fine di apprendere una strada più funzionale verso i propri valori. Tradizionalmente nell’ACT, ogni processo viene proposto al cliente mediante una o più metafore che ne illustrano il significato in modo più immediato e immersivo. Una delle più famose è certamente “Demons on the boat” di Russ Harris (2007), nella quale un marinaio che vuole riuscire ad arrivare ad un porto ricco di provviste e persone amiche, deve vedersela con demoni spaventosi che cercano di dissuaderlo, spaventandolo ogni volta che ruota il timone verso la riva.

Messaggio pubblicitario  Ipotizzando che fosse più utile per il paziente vivere un’esperienza più immersiva, dove potesse apprendere il messaggio della metafora attraverso le proprie scelte e le successive conseguenze, è stata sviluppata una metafora giocabile con un sistema di gioco apposito, in collaborazione con un’associazione di operatori ludici in ambito sociale di Pistoia, i Narratori di mondi-Amici di Tommaso ACTing Flexible.

Gioco di ruolo cartaceo al servizio della psicoterapia Fig 2

L’applicazione del gioco di ruolo in psicoterapia

Il terapeuta, in qualità di narratore, racconta la metafora come se fosse un’ambientazione di gioco nella quale il soggetto sarà chiamato a prendere delle decisioni, in base alla narrazione stessa. L’esito di queste decisioni sarà deciso dal tiro di un dado, con diverse possibilità di successo e insuccesso.

All’interno del racconto, ho identificato i seguenti choice points, punti salienti del racconto, nei quali il narratore chiede al soggetto di fare una scelta.

Il soggetto decide di compiere un’azione, la descrive e poi lancia il dado a 20 facce per ottenere un valore che si colloca sul versante del successo, dell’insuccesso, del successo con delle conseguenze e dell’insuccesso con un apprendimento, in ottica PbtA.

Le scelte del soggetto sono immediatamente valutate sull’asse Flessibilità/Inflessibilità, in base all’utilità per la risoluzione della metafora, che assegneranno punteggi positivi o negativi al tiro successivo. Nel caso dei demoni in barca, la risoluzione della metafora si avrà con la decisione di proseguire verso la riva, nonostante l’azione spaventante e criticante dei demoni, mostrando di essere disposto a impegnarsi nelle azioni di valore della propria vita nonostante le avversità. Ogni decisione di procrastinazione, fuga o evitamento, porterà ad accumulare punti inflessibilità. La dinamica non è chiara inizialmente, il soggetto deve capirla con le sue azioni. Ad esempio, provare a uccidere i demoni, buttarli giù dalla barca, tapparsi le orecchie ecc, sono sempre azioni infattibili, anche se in caso di successo danno sollievo dall’ansia. In questo modo, la scelta del soggetto, oltre che sul versante Flessibilità/Inflessibilità, si muove sull’asse Stress/Sollievo sulla base delle conseguenze del tiro sulla narrazione: nel momento in cui il paziente prende una decisione considerata infattibile, può comunque accumulare punti Sollievo, esattamente come accade nella realtà, con la procrastinazione ad esempio.

Gioco di ruolo cartaceo al servizio della psicoterapia Fig 3

La metafora è stata finora proposta in ambito fieristico, per la maggior parte a soggetti con esperienza di GdR cartaceo: in seguito alla giocata, veniva raccontata la metafora originale e si sottoponeva un’intervista semi-strutturata al soggetto, o a coppie di soggetti. Il risultato più interessante è che i soggetti, pur lamentandosi della “sfiga” nel lancio del dado, dimostravano una maggiore immersione e comprensione degli altri, proprio per aver vissuto “di più” secondo loro una prospettiva realistica. Oltre all’ipotizzata maggiore immersione e comprensione del messaggio della metafora attraverso scelte, conseguenze e tiro del dado riguardano il caso di fallimenti ripetuti, i quali potrebbero rappresentare periodi particolarmente densi, nella vita reale, di accadimenti stressanti.

Attualmente, in collaborazione con la Sigmund Freud University di Milano, nell’ambito della realizzazione di una tesi magistrale con il Prof. Caselli e la tesista Dott.ssa Meroni, stiamo mettendo a punto una sperimentazione per soggetti non giocatori. La successiva elaborazione puntuale dei dati potrebbe portare, nella mia idea, allo sviluppo di un sistema che consenta di immergersi nell’intero Hexaflex come fosse un gioco a sé stante ispirato alla metafora del viaggio dell’eroe, una metafora e un processo alla volta.

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