expand_lessAPRI WIDGET

Credenze metacognitive e online gaming negli adolescenti: valutazioni psicometriche di una scala di valutazione su un campione di adolescenti iraniani

La scala MOGS (Metacognitions about Online Gaming Scale) è uno strumento per l’assessment delle credenze metacognitive relative al gaming online.

Di Linda Confalonieri

Pubblicato il 21 Nov. 2022

Aggiornato il 27 Nov. 2023 11:31

La scala Metacognitions about Online Gaming Scale (MOGS) è uno strumento self-report per l’assessment delle credenze metacognitive relative al gaming online. In un recente articolo, Akbari e colleghi (2021) hanno valutato le caratteristiche psicometriche della MOGS, la struttura fattoriale e la validità predittiva in un campione di adolescenti iraniani.

 

Gaming disorder: criteri diagnostici, outcomes e motivazioni

L’OMS ha inserito il Gaming Disorder nella bozza dell’ICD-11, nella sezione delle Dipendenze Comportamentali, mentre il DSM-5 ha introdotto nella sua terza sezione, assieme al Gioco d’Azzardo Patologico, anche la Dipendenza da videogiochi (Esposito, Serra, Guillari, Simeone, Sarracino, Continisio, Rea; 2020).

La Dipendenza da Videogioco si caratterizza per l’utilizzo eccessivo e persistente di Internet, o semplicemente di un dispositivo che non necessita la connessione Internet (personal computer, tablet, smartphone), per giocare online/offline (Feng, Ramo, Chan, Bourgeois; 2017); essendo una condizione clinica che necessita ulteriori approfondimenti, i criteri diagnostici per l’Internet Gaming Disorder sono stati formulati prendendo come riferimento quelli del Gioco d’azzardo patologico, del Disturbo da uso di sostanze e del Disturbo del controllo degli impulsi.

Secondo gli standard DSM-5, almeno 5 su 9 tra i seguenti criteri diagnostici devono essere presenti, per un periodo di 12 mesi, per porre diagnosi: Preoccupazione eccessiva riguardo al gioco su Internet; Sintomi di malessere quando non si gioca o quando si è impossibilitati a giocare (astinenza); Tolleranza, ovvero necessità di aumentare il tempo impiegato a giocare; Tentativi numerosi, vani e infruttuosi di ridurre il gioco su Internet; Perdita di interesse nello svolgimento di attività prima piacevoli; Uso eccessivo dei giochi nonostante la consapevolezza delle problematiche psicosociali che comporta; Utilizzo dell’inganno sulla quantità di tempo impiegata a giocare; Utilizzo del gioco per allontanare uno stato d’animo negativo; Mettere a rischio relazioni, lavoro e opportunità formative a causa del gioco su Internet.

Secondo una metanalisi (Fam, 2018) la prevalenza dell’Internet Gaming Disorder tra gli adolescenti è del 4%. L’Internet Gamimg Disorder negli adolescenti è correlato a esiti psicopatologici negativi e difficoltà comportamentali (Fioravanti, D`ettore, & Casale, 2012; Milani et al., 2018), tra cui depressione e ansia e problemi nel controllo degli impulsi.

Vi sono diversi fattori implicati nello sviluppo e nel mantenimento della dipendenza da videogiochi (Marino et al., 2020).

Ad esempio, esaminare le motivazioni di gioco appare essere uno step cruciale per capire come il videogioco (online o offline) possa trasformarsi in una dipendenza (King & Delfabbro, 2009; Moudiab & Spada, 2019). Tra le diverse motivazioni che avvicinano l’individuo al gaming online ritroviamo il bisogno di connessione sociale, il desiderio di evadere dalla realtà, la spinta competitive, l’uso del gioco come modalità di coping in relazione a emozioni negative e distress, lo sviluppo di abilità, distrazione e rilassamento (Demetrovics et al., 2012).

Online gaming e credenze metacognitive

Così come per altri disturbi psicopatologici anche in relazione al fenomeno dell’online gaming eccessivo, disfunzionale e problematico, le credenze metacognitive possono essere un fattore da prendere in considerazione connesso all’esordio e al mantenimento della sintomatologia.

Con il termine metacognizione ci si riferisce alla conoscenza stabile del proprio sistema cognitivo; alla conoscenza dei fattori che influenzano il funzionamento di questo sistema; alla regolazione e alla consapevolezza dello stato attuale della cognizione e alla valutazione del significato dei pensieri e ricordi (Wells, 1995). Le credenze metacognitive o metacredenze si possono definire come delle informazioni soggettive relative al proprio funzionamento cognitivo e alle strategie di coping generalmente utilizzate. Secondo Wells e Matthews (1994): i disturbi psicologici insorgono e vengono mantenuti a causa di modalità cognitive ed emotive che interessano il pensiero, il monitoraggio delle minacce, comportamenti di prevenzione ed evitamenti. Queste modalità dipendono strettamente dalle credenze metacognitive sottostanti. A volte capita che queste metacredenze, sia che abbiano natura positiva che negativa, portano gli individui a mettere in atto strategie di coping disfunzionali.

Spada e Caselli (2017) hanno messo a punto uno strumento self-report per l’assessment delle metacredenze relative al gaming online: la Metacognitions about Online Gaming Scale (MOGS). Le analisi statistiche hanno identificato un modello a tre fattori. Un primo fattore fa riferimento alle credenze metacognitive positive riguardo il gaming online (fattore P-MOG): queste credenze esprimono i benefici percepiti dal soggetto nell’utilizzo del gioco online come strategia di coping per regolare stati cognitivo-affettivi, come ad esempio “Giocare rende le mie preoccupazioni più gestibili”. Un secondo fattore è riferito alle credenze metacognitive negative (N-MOG 1) riguardo l’incontrollabilità del gaming online, come ad esempio “Non riesco a smettere di giocare anche se penso che sarebbe meglio farlo” oppure “Non ho controllo sul tempo che impiego a giocare”.  Il terzo fattore invece è relativo credenze metacognitive sulla pericolosità del gioco online (NMOG2).

Accanto ad altri fattori predittivi sopra citati, anche la tipologia di credenze relative a una modalità di gioco online disfunzionale e disadattivo sembrano essere importanti predittori sia per l’online gaming problematico sia per il vero e proprio Internet Gaming Disorder (Moudiab & Spada, 2019; Marino & Spada, 2017).

Le credenze relative al gaming disfunzionale possono condurre il soggetto a una persistenza eccessiva e a un ipercoinvolgimento nel gaming digitale (Forrest, King, & Delfabbro, 2017; Marino & Spada, 2017). Inoltre, tali credenze possono influenzare la sovrastima delle ricompense e delle attività di gioco.

Metacognitions about Online Gaming Scale (MOGS)

In un recente articolo Akbari e colleghi (2021) hanno preso in considerazione la scala Metacognitions about Online Gaming Scale (MOGS) con l’obiettivo di valutarne le caratteristiche psicometriche e la struttura fattoriale e la validità predittiva in un campione di adolescenti iraniani.

La scala è stata somministrata a 769 adolescenti iraniani, di cui 577 di genere maschile, con un’età media di 16 anni, all’interno di un range di età compresa tra 15-19 anni. I partecipanti allo studio hanno compilato, oltre alla scala in questione, anche altri questionari tra cui il Big Five Inventory-10, e il Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ) e altre scale che misurano i sintomi ansioso-depressivi.

I risultati delle analisi fattoriali sul campione di adolescenti iraniani hanno confermato una struttura fattoriale a tre fattori: “Metacognizioni negative riguardanti l’incontrollabilità dell’online gaming” (N-MOGU), “Metacognizioni negative riguardanti la pericolosità dell’online gaming” (N-MOGD) e  “Metacognizioni positive sull’online gaming” (P-MOG).  Inoltre, la versione in lingua persiana della scala MOGS e testata su un campione di adolescenti iraniani ha dimostrato una buona affidabilità e un’adeguata coerenza interna per i diversi fattori e nel complesso.

Un secondo e interessante obiettivo dello studio era verificare se le credenze metacognitive sull’online gaming, per come misurate dalla scala MOGS, potessero predire il gaming online problematico. Partendo dai dati raccolti sul campione di adolescenti iraniani, un’analisi di regressione gerarchica ha dimostrato che i punteggi nella scala MOGS erano in grado di predire il 33.9% della varianza nei punteggi relativi al gaming online problematico, indipendentemente da fattori quali i tratti di personalità, sintomi ansioso-depressivi e motivazioni di gioco.

Questi risultati sono in linea con altri studi recenti che mettono in evidenza come le credenze metacognitive siano in grado di predire le modalità disfunzionali del gaming online indipendentemente dalle motivazioni che portano l’individuo a giocare (Marino et al., 2020). In generale tale risultato è leggibile all’interno del modello metocognitivo delle dipendenze (Spada et al., 2015) secondo cui sarebbe rilevante la metacredenza dell’incontrollabilità dei pensieri e del comportamento nel predire i comportamenti disfunzionali nell’ambito delle dipendenze. In tal senso, lo studio di Akbari et al. (2021) ha dimostrato che il fattore N-MOGU gioca un ruolo significativamente maggiore rispetto alle altre variabili considerate nel predire i punteggi della Problematic Online Gaming Questionnaire, ovvero la scala che valuta le modalità di gioco online problematico e disfunzionale.

In conclusione, i risultati dello studio supportano a livello empirico anche l’utilizzo della versione persiana del MOGS negli adolescenti iraniani, essendo uno strumento valido dal punto di vista psicometrico per identificare, rilevare e misurare le credenze metacognitive relative all’online gaming in un framework di prevenzione e trattamento dei suoi aspetti disfunzionali.

 

Si parla di:
Categorie
SCRITTO DA
Linda Confalonieri
Linda Confalonieri

Redattrice di State of Mind

Tutti gli articoli
RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
CONSIGLIATO DALLA REDAZIONE
Rabbia negli adolescenti la validazione italiana della ACS-R
Cognizioni e rabbia in un campione di adolescenti italiani: la validazione della Anger Cognition Scale – Revised

Scaini e collaboratori (2021) presentano i dati di validazione della versione italiana del questionario Angry Cognition Scale-Revised (ACS-R)

ARTICOLI CORRELATI
All I want for Christmas is Truth. Scoprire che Babbo Natale non esiste è traumatico?

Quando i bambini scoprono che Babbo Natale non esiste? Verso gli 8-9 anni (ma vi è un’estrema variabilità). Come avviene questa scoperta? 

La diagnosi di sordità del proprio figlio: un percorso di elaborazione del lutto

In questo articolo vengono presentati i risvolti psicologici di ognuna delle cinque fasi di elaborazione della diagnosi di sordità

WordPress Ads
cancel