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Sviluppo dell’identità e videogiochi online durante la pandemia COVID-19. Quali rischi?

Sono stati indagati i sintomi di ansia di stato e di tratto e il possibile aumento legato alla pandemia COVID-19 in associazione all’uso di videogiochi.

ID Articolo: 187707 - Pubblicato il: 17 settembre 2021
Sviluppo dell’identità e videogiochi online durante la pandemia COVID-19. Quali rischi?
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Negli ultimi decenni l’utilizzo dei videogiochi è costantemente aumentato tra bambini e adolescenti; seppur abbiano dimostrato di essere validi strumenti in grado di favorire l’apprendimento, le ricerche sui loro effetti sulla salute sono ancora in corso di attuazione.

Concetta Bellomo –  OPEN SCHOOL, Psicoterapia e Scienze Cognitive Genova

 

Messaggio pubblicitario La pandemia COVID-19 ha sicuramente favorito lo sviluppo dei rischi associati ai videogiochi, infatti secondo il Fondo delle Nazioni Unite per l’infanzia (UNICEF), milioni di bambini sono attualmente esposti ai crescenti rischi associati al mondo virtuale.

Il gioco e la cultura

Ogni essere umano nasce all’interno di un contesto sociale al quale deve adattarsi, fa esperienza di relazioni con altre persone in grado di arricchire e dare significato alla propria vita. Tramite il gioco i bambini possono, oltre che acquisire abilità specifiche importanti per la loro cultura di appartenenza, imparare a comprendere regole e ruoli sociali adeguando il proprio comportamento. Il filosofo tedesco Karl Groos (1898, 1901), fu tra i primi ad analizzare il gioco infantile secondo una prospettiva darwiniana dell’evoluzione, sostenendo come questo sia comune anche tra i piccoli di mammiferi e utile ai fini della sopravvivenza a alla riproduzione.

Nella prospettiva dell’antropologo Johan Huizinga (1944), il gioco veniva considerato come fondamentale per l’organizzazione sociale, “la civiltà umana si sviluppa e sorge nel gioco, come gioco“. La guerra, l’arte, la religione e le scienze, sono nate e si sono sviluppate come esperienze ludiche, emergono e sono vissute dai soggetti prima ancora della loro costruzione identitaria e della comprensione della realtà.

L’era del videogioco

L’introduzione delle nuove tecnologie ha rappresentato importanti punti di svolta ed instaurato profondi cambiamenti nelle società, cambiando stili di vita e modificando modalità comunicative. I nuovi dispositivi tecnologici si sono diffusi a livello globale con una rapidità senza precedenti, creando divari all’interno delle diverse società sempre più evidenti, si pensi ad esempio ai paesi sottosviluppati. Si è passati dunque, a un nuovo concetto di gioco, che si è configurato nella possibilità di raggiungere sempre più utenti in diversi parti del mondo.

Vi è però una differenza sostanziale tra gioco e videogioco, il videogioco raggiunge livelli di coinvolgimento maggiori per cui si arriva a sostenere che

chi interagisce con i videogiochi vive […] immerso in una realtà che ha tutti i connotati di una realtà tradizionale, non secolarizzata, con alcuni dei principali caratteri magico-religiosi che la contraddistinguono (Pecchinenda, 2003, p. 120).

Nei videogiochi si partecipa tramite un processo di identificazione con un uno diverso da sé, portando a sperimentare oltre che a costruire un’identità.

La psicologia moderna non riconosce l’idea di un Sé chiuso, oggi diverse prospettive come la psicologia discorsiva e della comunicazione (Billing,1987; Mininni, 1995), la psicologia dell’educazione (Bruner, 1988), la psicologia sociale (Serino, 2001) e la psicologia culturale (Cole, 2004) concordano che è fondamentale l’incontro con il mondo esterno, l’altro e con gli strumenti utilizzati.

Rischi e opportunità

I bambini delle ultime generazioni, nati a partire dagli anni 80’ interagiscono con i coetanei molto spesso ma sono cambiati gli spazi e le opportunità di socializzazione, rispecchiando i cambiamenti nella sfera sociale; si pensi al tasso di crescita che è notevolmente diminuito. Dimezzando le nascite, in media molte famiglie hanno un solo figlio, dunque limitando l’interazione con fratelli, cugini e altri adulti all’interno della rete parentale.

Gli spazi esterni sono carenti o inadeguati e gli adulti appaiono preoccupati a lasciarvi i bambini. Si è mutata la concezione del bambino, tutelato come un bene prezioso.

Secondo Satta (2017), gioco e svago si sono configurati come pari all’importanza sociale e a quella scolastica. Se da un lato il bambino è in grado costruire rapporti e di interagire con gli altri proprio come nel passato, in alcuni casi ciò può contribuire alla perdita di competenze relazionali con il rischio di non acquisire un adeguato sistema di autoregolazione come ad esempio può non svilupparsi appieno la tolleranza alla frustrazione (Venuti, 2017).

Durante la pandemia COVID-19, questi spazi di socializzazione sono sempre più venuti a mancare limitando ancora di più i contesti di socializzazione.

La socialità dei bambini è cambiata e continua ad evolversi in una direzione mediata dagli adulti. La strutturazione della personalità dipende dal grado in cui il bambino mostra libertà di espressione e di sperimentare se stesso all’interno del mondo in cui vive.

Gli effetti sulla prevalenza dell’uso di videogiochi durante la pandemia COVID-19 è stata analizzata in un recente studio (De Pasquale, C.; Chiappedi, M.; Sciacca, F.; Martinelli, V.; Hichy, Z. 2021), condotto su un campione di bambini italiani.

Sono stati indagati i sintomi di ansia di stato e di tratto e il possibile aumento legato alla pandemia COVID-19 in associazione all’uso di videogiochi. Il campione era formato da 162 bambini tra gli 8 e i 10 anni, a cui è stata somministrata la Scala di dipendenza da videogiochi per bambini (VASC), il test di Ansia e depressione (TAD) e il misuratore di ansia dei bambini – Stato (CAM-S).

I risultati mostravano come l’ansia di stato costituiva un fattore di rischio all’utilizzo problematico dei videogiochi; è emerso dunque quanto sia importante monitorare i sintomi dell’ansia e la loro intensità come strategia preventiva.

Messaggio pubblicitario Le conseguenze dell’uso dei videogiochi online dipendono dalla frequenza e dalla durata di esposizione. Studi più recenti (Zhang, et al., 2021) dimostrano come l’esposizione a videogiochi violenti possa comunque favorire la messa in atto di agiti aggressivi soprattutto nei maschi. Mentre è stato dimostrato (Yousef, et al., 2014; De Pasquale, et al.,2018) come l’eccessivo e il compulsivo uso di videogiochi può contribuire alla manifestazione di difficoltà di attenzione, comportamenti aggressivi, criminalità e problemi sociali.

La dipendenza da videogiochi online condivide molti elementi della dipendenza da sostanze, dalla variazione dei circuiti neurotrasmettitoriali (alterazione del sistema dopaminergico legato al rinforzo) alle alterazioni comportamentali (controllo degli impulsi, inibizione e controllo cognitivo).

Per valutare l’effetto dei videogiochi sui bambini, secondo alcuni studiosi (Van Rooij, A.J.; Schoenmakers, T.M.; van de Mheen, D.; 2017), occorre valutare la quantità di tempo trascorso a giocare (senza alcuna pausa), il contenuto del videogioco, il contesto di gioco, la struttura del gioco e le meccaniche di gioco. I videogiochi possono portare a comportamenti non salutari, tra cui uno stile di vita sedentario (rischio di sviluppo di sovrappeso), una riduzione del tempo dedicato all’apprendimento scolastico con conseguente mancanza di concentrazione nello svolgimento dei compiti scolastici.

Conclusioni

È evidente che gran parte della ricerca scientifica si è concentrata nell’individuare i possibili effetti negativi dei videogiochi online.

Recentemente, l’indagine si sta dirigendo anche verso uno studio degli effetti positivi del gioco online (Dwairej, et al., 2020; Del Rio, et al., 2019; Travers, et al., 2018; Ghanouni et al., 2020; Bioulac. et al., 2018), i dati riscontrati evidenziano infatti, come possono esser utili alla distrazione dell’ansia preoperatoria o nel trattamento motivazionale dell’obesità, nei casi di autismo e di disturbi psichiatrici.

Appare come fondamentale un contributo in termini di prevenzione, che deve esser fornito a partire dall’ambito scolastico attraverso maggiore promozione all’educazione digitale e ad una collaborazione delle famiglie nel definire le regole del gioco in termini di durata e di accesso ai dispositivi, oltre che monitorare i sintomi dell’ansia e l’intensità con cui può manifestarsi.

L’era digitale ha portato con sé cambiamenti nello stile di vita coinvolgendo indifferentemente adulti, bambini ed anziani. I cambiamenti sono stati veloci e spesso i loro effetti non sempre sono stati prevedibili nel tempo.

Oggi, è chiaro però che, attraversando alcune fasi del ciclo di vita (infanzia, adolescenza, età adulta e vecchiaia), inevitabilmente si attraversano possibili criticità, spesso la presenza di alcuni fattori di vulnerabilità personologica può sfociare in tentativi di evitamento sociale. Gli effetti di questi comportamenti espongono a una maggiore predisposizione a sviluppare comportamenti di addiction.

Se da un lato l’espressione del gioco è stata culturalmente fondamentale nella costruzione della società, oggi come tale andrebbe riconosciuta, monitorata e salvaguardata in tutte le sue forme, senza però trascurare il ruolo dei genitori in primis e degli insegnanti/educatori nel loro accesso e mediazione.

 

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