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Il gioco problematico come strategia di compensazione: il ruolo del narcisismo vulnerabile

Uno degli studi presi in esame si è proposto di esaminare l’associazione tra narcisismo grandioso, narcisismo vulnerabile e gaming disorder

Di Dominique De Filippis

Pubblicato il 15 Apr. 2021

Il Gaming Disorder è stato recentemente riconosciuto, nell’undicesima revisione dell’International Classification of Diseases, (ICD-11; World Health Organization, 2019) come una condizione caratterizzata principalmente da una perdita di controllo nel comportamento legato al gioco.

 

Secondo il modello del Compensatory internet use framework (Kardefelt-Winther, 2014), le attività online, come i videogiochi, assolvono lo scopo di soddisfare determinati bisogni o di alleviare stati d’animo disforici e aversivi. Difatti, per alcuni individui, il gioco problematico costituisce una strategia di coping disfunzionale, elicitata da una scarsa capacità di regolazione delle emozioni (Hollet & Harris, 2019) o, ancora, da tentativi di adattamento a tratti di personalità disfunzionali (Gervasi et al., 2017). Tra questi, vi è il narcisismo, che è comunemente associato ad un grandioso senso di autostima, alla mancanza di empatia, alla tendenza a sopravvalutare le proprie capacità ed a svalutare gli altri (Campbell & Campbell, 2009).

Nella letteratura si è soliti distinguere il narcisismo grandioso dal narcisismo vulnerabile (Cain, Pincus & Ansell, 2008) e, sebbene essi possano condividere alcune caratteristiche, come il bisogno di essere ammirati, questi tratti presentano al contempo alcune differenze (Miller et al., 2011). Ad esempio, gli individui che presentano tratti di narcisismo vulnerabile tendono a non manifestare le proprie fantasie grandiose, per evitare sensazioni di inadeguatezza.

All’oggi, sembra che i tratti narcisistici giochino un ruolo sostanziale nel sovrautilizzo dei social media (Giordano et al., 2019), tuttavia, solo due studi si sono occupati di indagare la relazione tra i suddetti tratti e il gioco problematico, portando a risultati tra loro discordanti.

Come si è detto, la disregolazione emotiva è stata associata a un elevato rischio nel coinvolgimento problematico nel gioco (Rogier & Velotti, 2018a) e, secondo la letteratura, sono per lo più i soggetti che presentano tratti narcisistici di tipo vulnerabile a riscontrare tali difficoltà emotive, rispetto a coloro i quali possiedono un narcisismo di tipo grandioso (Czarna, Zajenkowski & Dufner, 2018).  Dunque, si potrebbe sostenere che la natura disadattiva del narcisismo vulnerabile possa aumentare il rischio del coinvolgimento problematico nei giochi online.

Yee (2006) ha definito l’escapismo come il bisogno di giocare per rilassarsi o fuggire dai problemi della vita reale e, secondo le evidenze, i giocatori con elevata disregolazione emotiva sono più spinti a giocare per motivi di escapismo, subendo però notevoli ripercussioni sul proprio benessere (Di Blasi et al., 2019).

Rispetto al narcisismo, solo uno studio ha evidenziato che gli individui con tratti narcisistici grandiosi, spinti da motivazioni di escapismo, sono più soggetti al gioco problematico (Kircaburun et al., 2018). Tuttavia, ad oggi, nessuno studio ha esaminato il narcisismo vulnerabile in relazione all’escapismo e al gioco problematico.

Dunque, nel complesso, la ricerca ha evidenziato che alcuni individui possono essere spinti a “fuggire” mediante il gioco nel tentativo di far fronte alle emozioni spiacevoli, con conseguenze negative rilevanti (Hollet & Harris, 2019).

Seguendo questa logica, uno studio preso in esame si è proposto di esaminare l’associazione tra narcisismo grandioso, narcisismo vulnerabile e gioco problematico.

Sulla base della letteratura, gli autori hanno ipotizzato che il narcisismo vulnerabile sarebbe stato maggiormente associato al gioco problematico, rispetto a quello di tipo grandioso e, ulteriormente, che in questa associazione la disregolazione emotiva e l’escapismo avrebbero assunto un ruolo rilevante.

Attraverso un sondaggio online, sono stati reclutati 405 giocatori di World of Warcraft (WoW), con un’età compresa tra i 18 e i 67 anni.

Coerentemente con quanto ipotizzato, i risultati hanno mostrato che il narcisismo vulnerabile predice il gioco problematico. Inoltre, gli individui con una maggiore tendenza alla vulnerabilità hanno riportato alti livelli di disregolazione emotiva, che a sua volta ha predetto una maggior tendenza all’escapismo e al gioco problematico.

In altre parole, è probabile che questi soggetti, che oscillano costantemente tra sentimenti di superiorità e inferiorità e convivono con la paura di essere giudicati e rifiutati, possano sperimentare una disregolazione emotiva, che comporta un maggior rischio di essere eccessivamente coinvolti in WoW, come un tentativo di soddisfare bisogni non raggiunti o far fronte a stati mentali dolorosi (Schimmenti & Caretti, 2010), favorendo così l’escapismo disadattivo e il coinvolgimento eccessivo nel gioco. Questa visione è in linea con l’ipotesi che il gioco eccessivo, analogamente ad altri comportamenti potenzialmente tossici, possa rappresentare per alcuni individui un’automedicazione per contrastare le proprie emozioni negative.

Ulteriormente, gli autori hanno ipotizzato che i giochi coinvolgenti e impegnativi come WoW, che richiedono determinate abilità piuttosto che mera fortuna, possano rappresentare, per i giocatori con narcisismo di tipo vulnerabile, uno strumento per compensare il loro senso di inadeguatezza.

Ciò è in accordo con gli studi che hanno identificato discrepanze significative tra il sé reale e quello ideale nei videogiocatori problematici (Kwon, Chung & Lee, 2011).

Inoltre, questa visione è in linea con un recente studio che mostra che i giocatori problematici che preferiscono i giochi di abilità – come il poker – hanno riportato livelli più elevati di narcisismo vulnerabile, rispetto ai giocatori coinvolti nel gioco passivo basato sul caso – come le slot machine (Rogier & Velotti, 2018b).

Giochi come WoW forniscono l’opportunità di un maggiore controllo sulla propria immagine e sulle interazioni sociali. Infatti, la possibilità di interagire con gli altri mostrando un corpo virtuale (avatar) che è stato interamente personalizzato, potrebbe permettere agli individui con tratti di vulnerabilità di esprimere i loro bisogni personali ed emotivi con un minor rischio di essere disconfermati o respinti (Choi et al., 2011).

I risultati appena esposti comportano delle rilevanti implicazioni cliniche. Difatti, i clinici dovrebbero prestare attenzione all’individuazione precoce dei tratti di narcisismo vulnerabile nei soggetti che mostrano un eccessivo coinvolgimento nei giochi online, al fine di prevenire anche il rischio di abbandono del trattamento, a causa di reazioni evitanti. Inoltre, i professionisti potrebbero considerare di fornire interventi che mirino ad una migliore regolazione emotiva, affinché si possa ridurre la tendenza al gioco problematico di questi individui.

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
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