Io, me stesso e l’Avatar: quando la luna di miele è tecnologica. Esplorazione psicologica del giocatore dei Mmorpgs – Parte 1

MMORPG: DSM5 definisce Internet Gaming disorder come uso ricorrente di internet per giocare, che porta a un disagio significativo ed a una serie di sintomi.

ID Articolo: 104989 - Pubblicato il: 09 dicembre 2014
Io, me stesso e l’Avatar: quando la luna di miele è tecnologica. Esplorazione psicologica del giocatore dei Mmorpgs – Parte 1
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Le persone caratterizzate da dipendenza da Massively Multi-player Online Role-playing Games (MMORPGs) fanno un uso ricorrente e persistente di internet per giocare, spesso insieme ad altri giocatori, che porta a un disagio clinicamente significativo identificato da una serie di sintomi presentati nell’arco di 12 mesi. 

I computer danno esattamente quello che gli è stato immesso; se futilità immettiamo, futilità otterremo, ma gli uomini non sono molto diversi. 

Richard Bandler, Magia in azione, 1992

ABSTRACT: Attualmente la dipendenza da giochi di ruolo online è molto diffusa in tutto il mondo, nel DSM 5 l’Internet Gaming disorder è definito come l’uso ricorrente e persistente di internet per giocare, spesso insieme ad altri giocatori, che porta a un disagio clinicamente significativo identificato da una serie di sintomi presentati nell’arco di 12 mesi.

Messaggio pubblicitario All’interno di questo elaborato l’attenzione sarà rivolta ad una specifica forma di dipendenza da internet, ovvero la dipendenza da Massively Multi-player Online Role-playing Games (MMORPGs). Le persone caratterizzate da tale dipendenza solitamente si riuniscono in gruppi di giocatori, in contatto tra di loro attraverso chat o videochiamate, che interagiscono e cooperano al fine di raggiungere obiettivi di gioco, andare in missione e ottenere alti punteggi in videogiochi ambientati spesso in mondi fantasy. In questo elaborato verranno affrontati i principali aspetti legati a questo ambito ovvero verrà disegnato un profilo del giocatore tipico, verranno evidenziate le principali dinamiche interpersonali che alimentano la già di per sé forte attrattiva verso questo tipo di giochi, per toccare infine gli aspetti più propri della dipendenza.

Keywords: dipendenza da internet, MMORPGs, giochi di ruolo, profilo giocatore, dinamiche sociali

ABSTRACT: Today addiction on online role-playing games is very popular all over the world, DSM 5 defines the Internet Gaming disorder as a persistent and recurrent use of internet to play, often together with other players, which leads to an uncomfortable clinically significant disorder identified by a series of symptoms presented over 12 months.

Within this paper, attention will be directed to a specific form of internet addiction to Massively Multi -player Online Role -playing Games (MMORPGs). Persons characterized by this addiction usually gather in groups of players, in contact with each other through chat or video calls, that interact and cooperate in order to achieve the objectives of the game, going on a mission and get high scores in video games, set often in fantasy worlds . This paper will deal with the main aspects of this field: it will draw a profile of the typical player, it will highlight the main interpersonal dynamics that fuel the already perceived strong attraction to this type of game, and finally it will deal with the typical aspects of this particular internet addiction.

Keywords: internet addiction, MMORPGs, role-games, gamer profile, social dynamics

La dipendenza da gioco online è una patologia inserita nell’ambito delle cosiddette dipendenze tecnologiche: questa categoria si differenzia rispetto alla dipendenza da sostanze in quanto riguarda specificatamente un comportamento alterato e patologico di uso di strumenti quotidiani come possono essere il computer ed internet e può dunque essere definita come una dipendenza comportamentale.

Nel DSM 5 l’Internet Gaming disorder è definito come l’uso ricorrente e persistente di internet per giocare, spesso insieme ad altri giocatori, che porta a un disagio clinicamente significativo identificato da una serie di sintomi presentati nell’arco di 12 mesi:

  • la persona pensa continuamente all’attività di gioco precedente o anticipa le successive partite e il gioco online diventa l’attività quotidiana predominante,
  • nel suo comportamento si assiste alla comparsa di ritiro (manifestato attraverso irritabilità, ansia o tristezza) quando gli o le viene tolta la possibilità di giocare,
  • compare un bisogno crescente di spendere quantità maggiori di tempo impegnato a giocare,
  • la persona ha affrontato tentativi infruttuosi di controllare l’attività di gioco, ha perso interesse in tutte le sue attività e gli hobby eccetto il gioco online, utilizza continuativamente internet e i giochi nonostante la consapevolezza dei problemi psicosociali ad essi legati,
  • la persona ha ingannato membri della famiglia, amici e terapeuti o medici relativamente alla quantità di tempo spesa su internet,
  • utilizza il gioco online per evitare sentimenti, pensieri o umori negativi
  • ha messo a repentaglio una relazione significativa, il suo lavoro o la sua carriera scolastica a causa dell’utilizzo di internet per giocare online.

All’interno di questo elaborato l’attenzione tuttavia sarà rivolta ad una specifica forma di dipendenza da internet, ovvero la dipendenza da Massively Multi-player Online Role-playing Games (MMORPGs).

Le persone caratterizzate da tale dipendenza solitamente si riuniscono in gruppi di giocatori, in contatto tra di loro attraverso chat o videochiamate, che interagiscono e cooperano al fine di raggiungere obiettivi di gioco, andare in missione e ottenere alti punteggi in videogiochi ambientati spesso in mondi fantasy. I MMORPGs pongono le loro basi nel famoso gioco da tavola anni ‘70 Dungeons & Dragons. Con la massiccia diffusione dei computer sono comparsi i primi giochi di ruolo virtuali noti come I Grandi Tre: Ultima Online, EverQuest e Asheron Call.

Attualmente la dipendenza da giochi di ruolo online è molto diffusa in tutto il mondo, anche perché internet ormai è diventato una risorsa di facile accesso per chiunque. Tuttavia la Corea del Sud detiene il record di maggior numero di persone iscritte a giochi online (Young, 2006).

[…]He had lost touch with reality. My son lost interest in everything else. He didn’t want to eat, to sleep, or go to school, the game was the only thing that mattered to him. This isn’t my son. He’s a quiet and loving boy. Now, I don’t know who he is.

(cit. in Kimberly Young, 2006)

Il profilo del giocatore

Come per ogni fenomeno umano, anche nel caso delle dipendenze tecnologiche i mass media svolgono un ruolo molto importante nella trasmissione delle informazioni, tuttavia spesso la diffusione di notizie può essere eccessivamente generalizzata e portare alla costruzione di stereotipi difficili poi da demolire.

Ai giocatori MMORPGs, molto frequentemente, viene attribuito il sesso maschile e la giovane età, affiancati da pallore causato dalla reclusione autoindotta nelle proprie stanze da letto e una marcata inettitudine sociale. Anche se tale descrizione appare plausibile, e alcune volte calzante, diverse ricerche avviate negli anni 2000 hanno in realtà messo in mostra aspetti nuovi e, se vogliamo, anche sorprendenti relativi a questa particolare dipendenza.

Messaggio pubblicitario Per esempio, uno studio del 2006 condotto da Williams, Yee e Caplan, centrato su un gioco online EverQuest2, del 2004 ha portato a risultati molto interessanti: l’età media del giocatore-tipo è compresa nel range dei 30 anni e tale valore tende ad aumentare proporzionalmente al numero di ore trascorse sul computer, le donne trascorrono più tempo degli uomini online a giocare, lo status economico dei giocatori è benestante e le loro famiglie tendono progressivamente ad allontanarsi dalla pratica spirituale e religiosa; il loro peso corporeo è addirittura leggermente inferiore rispetto alla media americana e manifestano perfino maggiore attitudine all’esercizio fisico tanto che sono propensi a descrivere la loro salute fisica come discretamente buona.

Diverso è il discorso sulla salute mentale perché la maggior parte di questi giocatori infatti ha ammesso di aver ricevuto una diagnosi di depressione o di abusare di sostanze psicoattive, anche il rapporto con i media è diverso in quanto guardano meno televisione rispetto alla media e, pur non leggendo i giornali cartacei, rimangono in contatto con la realtà sfruttando il loro mezzo preferito ovvero internet (Williams et al., 2006).

Così come è dunque variegata la fauna dei giocatori online, diverse sono le motivazioni che li spingono e li trattengono in questo mondo virtuale. A riguardo sono stati avanzati diversi modelli ma i più importanti sono tre.

Inizialmente dominava il modello dei Quattro Tipi di Bartle del 1996, il quale aveva teorizzato l’esistenza di quattro tipologie di giocatori ovvero:

  • il Ricercatore del successo
  • il Socializzatore
  • l’Esploratore e
  • il Killer.

Tuttavia questo modello presentava una serie di limitazioni come, per esempio, non avere una base statistica e presenza di lacune nella dimostrazione empirica. Nonostante tutto, il modello di Bartle ha costituito la base per i due successivi modelli.

Il General Aggression Model (GAM) proposto nel 2004 da Anderson, estendeva gli approcci cognitivi neuroassociativi (come quello di Bandura o di Rogers) ad un impianto più ampio, comprendente anche i comportamenti e soprattutto quelli aggressivi.

Ma il modello più importante è quello di Yee che aveva inizialmente proposto 5 fattori di motivazione, estendendoli poi a 10. L’autore è giunto a questa disposizione a partire da un questionario composto da 40 domande costruite a partire proprio dal modello di Bartle e ha delineato appunto l’esistenza di queste 10 componenti, raggruppate sotto 3 macro categorie, ovvero:

  • Raggiungimento del successo composta da Avanzamento (desiderio di ottenere potere, progredire rapidamente e guadagnare simboli che conferiscano un certo status),
  • Meccanica (interesse nell’analizzare il sistema di gioco e le regole sottostanti al fine ottimizzare le performance del proprio personaggio);
  • Competizione (desiderio di sfidare e competere con gli altri giocatori);
  • Socializzazione (interesse nell’aiutare e nel parlare con gli altri giocatori);
  • Relazione (desiderio di costruire rapporti significativi e a lungo termine con gli altri giocatori);
  • Lavoro di squadra (provare soddisfazione dal sentimento di appartenenza ad un gruppo);
  • Immersione composta da Scoperta (andare alla ricerca di informazioni che la maggior parte dei giocatori non conosce), Gioco di Ruolo (piacere nel costruire un personaggio con una storia e interagire con altri giocatori che hanno lo stesso desiderio per improvvisare delle avventure) e infine Personalizzazione (interesse nel personalizzare l’apparenza del proprio personaggio).

Chi può dire davvero se lui sia morto o se si sta semplicemente godendo il suo mondo di fantasia? 

(Tim Burton, 1995)

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