I serious games e le loro applicazioni. Dagli esergame ai games basati sul biofeedback – Lo psicologo del futuro

I serious game creano sfide che spronano i soggetti a mettere in campo un maggiore impegno, riuscendo così a stimolare l’apprendimento.

ID Articolo: 180990 - Pubblicato il: 15 gennaio 2021
I serious games e le loro applicazioni. Dagli esergame ai games basati sul biofeedback – Lo psicologo del futuro
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Un serious games è un gioco programmato con espliciti obiettivi pedagogici e/o psicologici ben definiti dal principio ed il cui scopo non è puramente ludico. Ciò non implica la creazione di giochi non divertenti, anzi, proprio grazie alla forma coinvolgente che contraddistingue i videogiochi sarà più facile raggiungere gli obiettivi prefissati.

LO PSICOLOGO DEL FUTURO – (Nr. 7) I serious games e le loro applicazioni. Dagli esergame ai games basati sul biofeedback

 

Messaggio pubblicitario Tra gli obiettivi più diffusi ad oggi troviamo lo sviluppo di nuove conoscenze (ad esempio scientifiche), la formazione di nuove competenze (ad esempio meccaniche, chirurgiche), la modificazione di comportamenti disfunzionali e lo sviluppo di abilità cognitive (ad esempio training attentivi).

Molti di questi giochi si basano sul presupposto del fallimento, creando sfide che spronano i soggetti a mettere in campo un maggiore impegno, stimolando l’apprendimento. Quando la sfida diventa troppo difficoltosa ed in seguito ad una serie ripetuta di fallimenti, per evitare al giocatore di sperimentare un senso di frustrazione non funzionale, l’assistenza fornirà indicazioni per poter progredire. Una volta ottenuti tali suggerimenti, il gioco rimetterà alla prova il partecipante con altre sfide senza fornire nuovamente le indicazioni.

Evitare di generare frustrazione nel partecipante, tanto potrebbe far tremare Albert Ellis (Ellis et al., 1985), quanto risulta essere alla base di molti serious games che hanno fatto della “zona di sviluppo prossimale” (Bruner, 1984) uno dei capisaldi del proprio operato, abbracciando anche le evidenze, seppur scarse, che dimostrano come le emozioni positive associate al gioco amplifichino le possibilità che le persone espandano le proprie risorse (Fredrickson, 2001).

Messaggio pubblicitario Tornando alla tolleranza alla frustrazione e ad altri obiettivi di natura più propriamente psicoterapeutica, attualmente gli studi che si sono concentrati sui serious games a carattere psicoterapeutico sono ancora esigui. Ma dai dati a disposizione emerge che tali games sono risultati efficaci ed i pazienti hanno trovato piacevole l’esperienza di gioco ed inoltre è emerso che hanno avuto accesso alle cure anche persone che altrimenti, per diversi motivi, ne risultavano esclusi.

In particolare, in una review del 2017 (Fleming et al., 2017) sono state riportate nel dettaglio sei modalità di serious games per salute mentale:

  • Esergame: ovvero, i giochi basati sul movimento sono risultati efficaci nel trattamento di sintomi depressivi, soprattutto nel caso di pazienti appartenenti alle fasce di età più avanzate.
  • Realtà Virtuale e Realtà aumentata: sono serious games che si servono degli strumenti virtuali per garantire un’interattività immersiva, che può essere arricchita da vari stimoli sensoriali non solamente visivi e uditivi. L’impatto terapeutico risulta amplificato in questo tipo di videogiochi, capaci di immergere il paziente in un ambiente realistico. Si rimanda alla lettura dell’articolo Daniel Freeman e l’Oxford VR – gameChange: un nuovo progetto sull’uso delle nuove tecnologie.
  • Serious games per computer: in particolare la maggior parte dei giochi presenti in questa categoria si basano sulla riduzione di sintomi relativi a disturbi dell’umore.
  • Serious games basati sulla terapia cognitivo-comportamentale (CBT): tra i più famosi si ritrovano SPARX (per approfondimenti visitare la pagina) e SuperBetter (per approfondimenti visitare la pagina).
  • Biofeedback: in questo tipo di giochi i partecipanti possono provare esercizi di rilassamento, mentre ricevono messaggi sincroni relativi al proprio stato di attivazione fisiologica. Il feedback è dunque uno strumento che permette agli utenti di regolarsi più facilmente nell’attività svolta.
  • Giochi di allenamento cognitivo: tra i giochi più famosi all’interno di questa categoria si trovano giochi che allenano i pazienti depressi nel mantenimento cognitivo, per fronteggiare gli effetti del deterioramento. Negli studi relativi a tali giochi non sono però stati ancora testati gli effetti di tali giochi sull’umore, ma solamente sugli aspetti cognitivi, per i quali risultano essere efficaci.

 

Alla FIRST EUROPEAN CONFERENCE ON DIGITAL PSYCHOLOGY
ci sarà una sezione dedicata interamente ai videogiochi e serious games

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