gameChange – Un progetto su psicosi e l’uso delle nuove tecnologie da parte del professor Daniel Freeman

Il trattamento VR gameChange è un’applicazione di realtà virtuale per adulti con psicosi che soffrono di disturbi d’ansia in situazioni sociali quotidiane

ID Articolo: 174106 - Pubblicato il: 30 aprile 2020
gameChange – Un progetto su psicosi e l’uso delle nuove tecnologie da parte del professor Daniel Freeman
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Molti pazienti con psicosi vivono situazioni sociali quotidiane con una forte ansia, evitano situazioni e tale isolamento conduce ad un ciclo di peggioramento. Perché sia possibile interrompere questo ciclo è stato creato un programma di trattamento VR gameChange.

Daniel Freeman aprirà con una lectio magistralis la prima European Conference on Digital Psychology che si terrà a Milano il 19 e 20 Febbraio 2021 organizzata dalla Sigmund Freud University.

 

Messaggio pubblicitario Negli ultimi anni la realtà virtuale (VR) è stata applicata con risultati promettenti per la comprensione e il trattamento di disturbi mentali. Continuando ad esplorare i progetti di Daniel Freeman e dell’Oxford VR (di cui abbiamo già parlato nei precedenti articoli: Paura delle altezze? I vantaggi della realtà virtuale in uno studio di Daniel Freeman, Professore dell’Università di OxfordDaniel Freeman e l’Oxford VR. Un impegno virtuale per la salute mentale del Regno UnitoDaniel Freeman e l’Oxford VR – gameChange: un nuovo progetto sull’uso delle nuove tecnologie), ci soffermeremo su uno degli ultimi lavori del gruppo: Automated virtual reality (VR) cognitive therapy for patients with psychosis: study protocol for a single-blind parallel group randomised controlled trial (gameChange), pubblicato nel 2019 su BMJ open.

Molti pazienti con esperienza di psicosi vivono situazioni sociali quotidiane con una forte ansia, a causa di possibili allucinazioni, paranoie, convinzioni negative su se stessi e così via. Di conseguenza i pazienti con psicosi evitano situazioni e tale isolamento conduce ad un ciclo di peggioramento. Perché sia possibile interrompere questo ciclo è stato creato un programma di trattamento automatizzato in realtà virtuale (VR).

432 partecipanti con psicosi saranno reclutati tramite il servizio sanitario nazionale inglese (NHS). Saranno esclusi i partecipanti con epilessia fotosensibile, patologie organiche specifiche, una diagnosi di abuso di sostanze e disturbo di personalità, un disturbo dell’apprendimento severo e coloro con ideazione suicidaria al momento dello studio. Il 50% dei partecipanti parteciperà al training VR, mentre il restante 50% farà da gruppo di controllo. Valutazioni di follow up a sei settimane e a sei mesi dal trattamento verranno raccolte.

Messaggio pubblicitario Il trattamento VR gameChange è un’applicazione di realtà virtuale per adulti con psicosi che soffrono di disturbi d’ansia in situazioni sociali quotidiane, perché i pazienti possano sentirsi più sicuri in mezzo alla gente. Il trattamento è stato programmato da Oxford VR (Paura delle altezze? I vantaggi della realtà virtuale in uno studio di Daniel Freeman, Professore dell’Università di Oxford) in conformità ai requisiti essenziali e alle disposizioni della direttiva CE93/42/CEE (dispositivi medici). Durante la somministrazione del trattamento VR sarà presente uno psicologo nella stanza come supporto tecnico per il partecipante e per incoraggiare i partecipanti ad applicare ciò che hanno imparato nella VR nel mondo reale tra un incontro ed il successivo.

Specifiche sul training in VR:

La terapia cognitiva VR ha lo scopo di mettere alla prova le aspettative di paura dei pazienti in sei sessioni di 30 minuti. Il partecipante, usando un visore VIVE, ha la possibilità di stare in piedi, camminando leggermente negli scenari. Durante l’immersione in virtuale, il coach virtuale spiega innanzitutto ai partecipanti la base del trattamento, prima di condurre il paziente nelle sei situazioni di VR: un bar, una sala d’attesa di un medico di base, un pub, un autobus, una strada ed un negozio. Per ogni situazione ci sono cinque livelli di difficoltà (es. numero e vicinanza delle persone, una maggiore richiesta di interazione). Per ogni livello ci sono degli esercizi volti all’abbandono dei comportamenti di difesa in vista di un nuovo apprendimento. Il partecipante, al termine di ogni scenario, può decidere di ripetere una precedente situazione o di svolgere la successiva/il successivo livello.

 

 

La sperimentazione ha iniziato il reclutamento dei pazienti a Luglio 2019. Il reclutamento durerà fino a Luglio 2020, con termine del progetto a Gennaio 2021. Si invitano pertanto le persone interessate a partecipare alla conferenza sulle nuove tecnologie che si terrà a Milano il 19-20 febbraio 2021 “European Conference of Digital Psychology“, la quale verrà aperta da una lectio magistralis dello stesso Daniel Freeman sulla realtà virtuale.

 

Per informazioni scrivere adigitalconference@milano-sfu.it

Digital Perspectives in Psychology 2021: clicca qui per saperne di più

 

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