Daniel Freeman e l’Oxford VR – gameChange: un nuovo progetto sull’uso delle nuove tecnologie

Un recente studio si propone di testare la terapia cognitiva automatizzata attraverso la realtà virtuale per i pazienti con psicosi.

ID Articolo: 172906 - Pubblicato il: 26 marzo 2020
Daniel Freeman e l’Oxford VR – gameChange: un nuovo progetto sull’uso delle nuove tecnologie
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Il Therapeutic Realistic Immersive Virtual Environments (THRIVE) è il primo dei progetti gameChange e si propone di fornire ai pazienti con psicosi dei coach virtuali in grado di seguirli nelle situazioni disturbanti, aiutandoli a superare le proprie paure.

 

Messaggio pubblicitario Oxford VR, una società affiliata all’Università di Oxford, già presentata nei precedenti articoli “Paura delle altezze? I vantaggi della realtà virtuale in uno studio di Daniel Freeman, Professore dell’Università di Oxford” e “Daniel Freeman e l’Oxford VR. Un impegno virtuale per la salute mentale del Regno Unito“, è partner dell’innovativo progetto gameChange, finanziato dal National Health Service (NHS, Regno Unito). Le persone con psicosi possono sperimentare molta ansia nel vivere la quotidianità, arrivando spesso a ritirarsi. Le attività quotidiane, come salire su un autobus, fare la spesa o parlare con qualcuno, possono divenire attività estremamente impegnative.

Per questo motivo gameChange si occupa di creare dei coach virtuali a disposizione dei pazienti che possano seguirli nelle situazioni disturbanti, aiutandoli a superare le proprie paure. GameChange, per colmare un problema di risorse ben risaputo, programma dei coach virtuali in quanto è difficile trovare un terapeuta esperto che abbia il tempo di uscire con i pazienti o a livello economico sarebbe dispendioso. Il progetto porterà le persone in sofisticate simulazioni degli scenari di vita reale che trovano spaventose. Tali scenari di vita reali sono forniti in modo graduale, in modo che ai pazienti non vengano mai presentate situazioni che vadano oltre la propria capacità di affrontare.

Dal sito gameChange:

THRIVE is the first of our gameChange projects, testing a briefer prototype of our automated VR treatment for psychosis.

Therapeutic Realistic Immersive Virtual Environments (THRIVE) è il primo dei progetti gameChange, che testa un prototipo più breve del nostro trattamento automatizzato di VR per la psicosi. L’apprendimento di questo primo progetto ci sta aiutando nella completa riprogettazione del nostro trattamento VR e nell’apprendimento dei problemi di implementazione. La sperimentazione THRIVE è stata aperta nel settembre 2018 nei servizi di salute mentale di Oxford, Berkshire, Northamptonshire e Milton Keynes.

Messaggio pubblicitario Nell’articolo Automated psychological therapy using virtual reality (VR) for patients with persecutory delusions: study protocol for a single-blind parallel-group randomized controlled trial (THRIVE), uscito nel 2019 su Trials, Daniel Freeman ed i suoi colleghi indagano il valore dell’uso della VR come strumento che permetta al soggetto con deliri persecutori di sperimentare situazioni temute senza ricorrere a comportamenti di difesa.

Nel presente trial, finanziato dal Medical Research Council, i deliri persecutori sono considerati come convinzioni di minaccia infondate che persistono a causa di comportamenti di difesa, tra cui l’evitamento. Gli autori ipotizzano che nel poter sperimentare le situazioni temute, senza evitarle, vi potrà essere un riapprendimento della sicurezza e, di conseguenza, un decremento degli aspetti paranoidi.

Novanta partecipanti (maggiori di sedici anni, affetti da deliri persecutori da almeno tre mesi e con una convinzione relativa ad essi del 50%) sono stati reclutati dall’Oxford Health NHS Foundation Trust and neighbouring NHS Trusts e sono stati somministrati loro dei questionari demografici e clinici. Innanzitutto, è stato indagato il livello di convincimento relativo ai deliri persecutori (facendo ricorso ad una scala 0-100% del Psychotic Symptom Rating Scale-Delusions, PSYRATS). Successivamente sono state indagate le seguenti dimensioni con i relativi strumenti: l’angoscia in situazioni reali con un task comportamentale; i tratti paranoidei (GPTS); la severità dei deliri (PSYRATS); l’ideazione suicidaria (Columbia-Suicide Severity Rating Scale); la qualità della vita (EuroQol, EQ-5D-5L); il benessere mentale (WEMWBS); il recupero (QPR); lo status economico dei partecipanti (EPQ). Per quanto riguarda gli output conseguenti al trattamento sono stati utilizzati strumenti per valutare l’uso di comportamenti di difesa e di sicurezza (SBQ) ed una valutazione delle convinzioni, utilizzando una scala analogica visiva ideata da Freeman (Freeman et al., 2016). Questi strumenti sono stati somministrati a zero, quattro e ventiquattro settimane, ad esclusione del task comportamentale sulle situazioni reali di disagio e i questionari sulla salute e sulla situazione economica. Inoltre, i questionari PSYRATS, GPTS, SBQ e credenza nella sicurezza sono stati somministrati a zero, due, quattro, otto, sedici e ventiquattro settimane.

In seguito, nella parte sperimentale THRIVE, il trattamento in VR è stato testato su 45 partecipanti versus una situazione di controllo costituita da rilassamento mentale in VR (45 partecipanti). In entrambi i casi il trattamento comprende circa quattro sessioni da trenta minuti ciascuna.

Il presente studio fornisce il primo test di terapia cognitiva automatizzata in VR per pazienti con psicosi.

Si consiglia di rimanere aggiornati sull’apposita pagina del sito dedicata a THRIVE e di partecipare alla conferenza che si terrà a Milano il 19-20 febbraio 2021 European Conference of Digital Psychology, la quale verrà aperta da una lectio magistralis di Daniel Freeman sulla realtà virtuale.

 

Per informazioni scrivere adigitalconference@milano-sfu.it

Digital Prospectives in Psychology 2021: clicca qui per saperne di più

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