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I serious games

I Serious Games non si limitano all’aspetto ludico e di intrattenimento del videogioco ma possono rappresentare una modalità di apprendimento

Di Linda Confalonieri

Pubblicato il 21 Feb. 2024

Cosa sono i Serious Games

I Serious Games sono “videogames o giochi digitali in cui l’apprendimento, nelle sue svariate forme, è l’obiettivo principale anziché il solo intrattenimento”. I loro ambiti applicativi sono molteplici e molto vari, dall’educazione alla formazione continua di hard e soft skills, alla riabilitazione e supporto al trattamento di certe condizioni cliniche. 

Con il termine Serious Games si fa riferimento a giochi e simulazioni digitali che hanno finalità “serie”. Il videogioco o simulazione digitale non ha la sola finalità dell’intrattenimento e del divertimento, ma presenta finalità formative, educative, di sensibilizzazione e persino di supporto al trattamento di alcune condizioni cliniche. 

Possono essere definiti come “videogames o giochi digitali in cui l’apprendimento, nelle sue svariate forme, è l’obiettivo principale anziché il solo intrattenimento” (Michael and Chen, 2006).

La stessa traduzione del termine è “giochi seri”, ovvero artefatti digitali in cui gli aspetti ludici per come sono progettati si mettono al servizio di finalità serie in una varietà di ambiti applicativi, dall’ambito educativo e formativo, clinico e riabilitativo. 

Di fatto i Serious Games fanno parte della famiglia dei videogiochi, pur superando il semplice intrattenimento e divertimento, ma comunque richiedendo ai giocatori ad esempio di raggiungere obiettivi, fare esperienza di abilità e competenze specifiche. I Serious Games sono fruibili attraverso diversi dispositivi, tra cui computer, console per videogame, smartphone, tablet e persino realtà virtuale e realtà aumentata. 

Serious games, apprendimento e partecipazione

Un ambito classico di uso dei Serious Games è quello della formazione; in questo caso i Serious Games rappresentano una modalità di apprendimento, spesso caratterizzata da un forte radicamento nel learning-by-doing e negli aspetti simulativi tali per cui il gioco digitale diviene una simulazione del reale in cui il gamer-discente può sperimentarsi in un contesto sicuro, con la finalità di migliorare conoscenze, abilità e competenze. 

I Serious Games, attraverso i principi del learning by doing consentono la responsabilizzazione dell’utente-gamer per le sue scelte all’interno di un contesto di apprendimento simulato, ludico e protetto. In secondo luogo, viene stimolato un elevato livello di coinvolgimento nell’esperienza di apprendimento e di appropriazione partecipativa. Questi vantaggi vengono garantiti dall’integrazione di principi di simulation-based-learning, componenti di gaming e elementi pedagogici (Aldrich, 2009). Ampiamente superando il concetto di apprendimento trasmissivo, i Serious Games traducono e operazionalizzano la logica dell’apprendimento come appropriazione partecipativa, dove l’utente agisce e partecipa attivamente all’interno di specifiche situazioni e contesti. In tal senso, gli aspetti ludici e di gaming favoriscono l’immersione, il coinvolgimento, la motivazione ed esperienze emotive positive a supporto dell’apprendimento partecipativo in cui spesso il gamer-utente è chiamato a prendere decisioni attive connesse a specifiche conseguenze in ambienti di apprendimento simulati, in cui l’errore diviene occasione di apprendimento e miglioramento all’interno di contesti sfidanti. I Serious Games, basati sui principi di gaming, consentono di gestire l’errore in modo positivo all’interno di un contesto di apprendimento protetto e caratterizzato da feedback costruttivi e pedagogicamente attenti al miglioramento della performance e al mantenimento dell’autoefficacia (Anolli et al., 2010). 

Serious Games per quali applicazioni?

Le finalità cui mirano i Serious Games possono essere molteplici, che non si limitano all’aspetto ludico e di intrattenimento. Gli ambiti di applicazione sono molteplici, dalla formazione e apprendimento di conoscenze, competenze e abilità in svariati settori (medicina, militare, formazione di soft skills, etc), dal supporto all’educazione scolastica e insegnamento di certe materie, dalla sensibilizzazione su alcune tematiche, alla riabilitazione e trattamento di alcune condizioni cliniche in età evolutiva e adulta. 

Nell’ambito clinico della riabilitazione i Serious Games possono essere progettati per motivare, ingaggiare e intrattenere il paziente durante le sedute di riabilitazione, ad esempio portandolo a compiere determinati movimenti “giocando” all’interno di scenari simulati (Flemin et al., 2017).  

Esempi di Serious Games sono svariati e molto diversificati. Ad esempio, il Serious Game “Ludwing” è un gioco dedicato ai ragazzi il cui scopo è quello di migliorare l’apprendimento di conoscenze sull’energia sostenibile sensibilizzando gli utenti. Attraverso un percorso decisionale sfidante e per prove ed errori, l’utente si mette alla prova e guida il protagonista Ludwing attraverso il mondo della combustione, il mondo dell’acqua, il mondo del sole e il mondo del vento.

Nell’ambito della salute mentale, il Serious Games “SuperBetter” è stato progettato per supportare gli utenti ad apprendere competenze per la gestione dello stress nei momenti di cambiamento, focalizzandosi sul miglioramento dei fattori protettivi e riducendo i fattori di rischio. 

Focalizzandosi invece sugli adolescenti, il Serious Games “gNats island” favorisce l’accessibilità ai servizi di salute mentale, poiché consente di mettere in contatto pazienti adolescenti e terapeuti attraverso il gioco, basato sulla terapia cognitivo comportamentale, in cui il protagonista si trova su un’isola tropicale e deve affrontare diverse sfide, anche affiancato da un terapeuta nell’esplorazione di questi scenari virtuali metaforici. 

I Serious Games come opportunità

In conclusione, i Serious Games rappresentano valide opportunità in cui le esperienze digitali, se attentamente studiate, progettate e verificate, possono risultare efficaci strumenti a supporto dell’educazione, della formazione, della sensibilizzazione a certe tematiche, della riabilitazione, della psicoeducazione e persino del trattamento di alcune condizioni sintomatiche. Tuttavia, va sottolineato che sono necessari ulteriori studi e sforzi in termini di progettazione e verifica dell’efficacia, considerando anche un maggior coinvolgimento degli utenti finali per rendere particolarmente attrattivi e motivanti le esperienze di gioco digitale con finalità serie.

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Linda Confalonieri
Linda Confalonieri

Redattrice di State of Mind

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