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Exergames in terapia

Se confrontati ai videogiochi tradizionali, gli exergames coinvolgono vari tipi di aspetti motivazionali, con quali disturbi si sono mostrati più efficaci?

Di Luca Degl`Innocenti, Tommaso Pellicci

Pubblicato il 01 Apr. 2021

Aggiornato il 02 Apr. 2021 11:52

Se confrontati ai videogiochi tradizionali, gli exergames coinvolgono vari tipi di aspetti motivazionali, come feedback visivi e uditivi sulla performance, che rendono l’esercizio molto interattivo, divertente e soddisfacente. 

 

Fra i benefici presi in considerazione abbiamo una migliorata motivazione all’esercizio fisico (che è stato a più riprese considerato come utile nel miglioramento di molti sintomi, fra i quali quelli appartenenti al quadro depressivo), condizione fisica, e abilità cognitive. Fra gli interventi digitali, annoveriamo anche la terapia cognitiva basata su internet e le psicoterapie computerizzate. La tipologia di exergames presenti sul mercato varia enormemente, per cui ogni elemento specifico va analizzato come efficace non in tutti gli scenari, ma solamente in alcuni per i quali risulta più indicato. Secondo la definizione della “American College of sports Medicine”, i criteri per definire un valido exergame sono i seguenti: coinvolgere giochi legati alla tecnologia, i partecipanti devono avere un coinvolgimento fisico attivo che vada al di là del semplice uso delle mani.

In uno studio chiamato: “Effect of Exergame on Depression: A Systematic Review and Meta-Analysis” di Jinhui Li, Yin-Leng Theng, and Schubert Foo (2015), gli autori hanno condotto una meta-analisi su articoli legati agli effetti degli exergames sulla depressione. Dai risultati si evincono alcune considerazioni. Gli exergames si rivelano utili nel trattamento della depressione in modo similare ad altri esercizi fisici. Si sono rivelati più utili nel trattamento degli anziani rispetto a quello degli adulti. Mentre negli adulti la depressione si sviluppa a seguito di eventi negativi legati al lavoro e alle relazioni, negli anziani è maggiormente legata a problematiche fisiche e all’isolamento sociale. Dato che gli exergames promuovono sia il benessere fisico sia le interazioni sociali, risulterebbero spiegati i risultati ottenuti. Il tempo di somministrazione degli exergames è risultato inversamente proporzionale ai benefici. Somministrazioni più brevi generavano risultati migliori.

Exergames e depressione

Nel 2010 viene pubblicato un articolo chiamato “Exergames for Subsyndromal Depression in Older Adults: A Pilot Study of a Novel Intervention” di Rosenberg e colleghi (2010), in cui gli autori hanno analizzato l’impatto positivo degli exergames sulla depressione subsindromica (SSD). Allo studio hanno partecipato 19 soggetti anziani con SSD, i quali dovevano utilizzare gli exergames per 12 settimane. I risultati vennero analizzati al termine delle 12 settimane e in uno studio di follow-up dopo 20-24 settimane. L’86% dei partecipanti iscritti ha completato l’intervento di 12 settimane. C’è stato un significativo miglioramento dei sintomi depressivi, della qualità della vita e delle prestazioni cognitive, ma non della salute fisica. Non ci sono stati eventi avversi di rilievo, e il miglioramento della depressione è stato mantenuto al follow-up. La bassa percentuale di drop-out ha fatto pensare agli autori che gli exergames potrebbero essere uno strumento efficace per combattere i sintomi depressivi nelle persone anziane. In primo luogo perché gli exergames sono ampiamente disponibili e possono essere utilizzati in casa, attenuando le variabili ambientali che ostacolano l’esercizio fisico. Inoltre, gli exergames sono progettati per aumentare la soddisfazione per l’attività fisica; gli exergames dunque possono contrastare la diminuzione del piacere dell’esercizio fisico, che può essere particolarmente rilevante per coloro che soffrono di depressione.

Exergames e autismo

Inizieremo a trattare questo argomento partendo dalla ricerca di Samantha L. Finkelstein, Andrea Nickel, Tiffany Barnes, Evan A. Suma, nell’articolo: “Astrojumper: Designing a Virtual Reality Exergame to Motivate Children with Autism to Exercise” (2010).

I bambini con autismo trovano beneficio dall’attività motoria, tuttavia è difficile motivarli ad effettuare attività fisica. Per intervenire sulla motivazione, gli autori hanno provato ad introdurre l’utilizzo degli exergames, in particolare di Astrojumper. Un gioco basato sulla realtà virtuale, creato per coprire le esigenze dei bambini autistici. Durante il gioco, degli oggetti si muovono verso il giocatore in uno spazio virtuale, mentre quest’ultimo deve usare i propri movimenti per evitare di entrare in collisione con questi oggetti. I disturbi dello spettro dell’autismo coinvolgono problemi nel controllo motorio, un interesse verso la tecnologia ed i videogames, e spesso tendono ad essere attratti da una ristretta gamma di interessi. I problemi nel relazionarsi agli altri riducono le possibilità per questi bambini di partecipare ad attività motorie e sportive, aumentando la probabilità di diventare sedentari e di presentare un quadro di obesità.

Gli autori del gioco introdurranno la possibilità di registrare e monitorare gli indici corporei come il battito cardiaco, e incentivare l’attività dando dei bonus nel punteggio quando il battito rientra nel range auspicato per una ottimale attività fisica. Svolgere l’attività in un ambiente 3D controllato, evita che i bambini affetti da autismo vengano distratti da elementi non coerenti con gli scopi dell’attività, dato che queste persone sono particolarmente vulnerabili alla distraibilità.

Nel 2014 viene pubblicato un articolo di Hilton e colleghi (2014), nel quale gli autori hanno analizzato l’impatto degli exergames sui deficit motori e delle funzioni esecutive che sono spesso presenti nelle persone affette da autismo. Da questo studio è risultata una forte correlazione tra il miglioramento relativo alle funzioni esecutive e quello relativo alle abilità motorie: in particolare, i partecipanti hanno aumentato la loro velocità media di reazione ed è stato osservato anche un miglioramento significativo nelle funzioni esecutive della memoria di lavoro e della metacognizione. I partecipanti hanno riferito di essersi sentiti motivati nel prendere parte allo studio, soprattutto per via della facilità e rapidità di utilizzo dell’exergame. La soddisfazione riportata da questo campione sembra allinearsi anche allo stato d’animo riferito dai soggetti dello studio di Rosenberg e colleghi, e potrebbe rappresentare una buona motivazione per includere protocolli exergames nel trattamento sia dei disturbi dell’umore, sia dei disturbi dello spettro autistico.

Exergames come terapia per il Parkinson

Il morbo di parkinson causa delle problematiche motorie, specialmente per i movimenti volontari, e in alcuni casi deficit cognitivi che non emergono in compiti semplici ma si evidenziano man mano che il compito diventa più complesso (in particolare in memoria e funzioni esecutive). Attualmente si sta discutendo sulla possibilità che un allenamento cognitivo unito ad uno fisico possano portare dei benefici sul PD (Parkinson Disease), sui sintomi attuali e nella prevenzione del declino successivo. Gli exergames sembrano essere una ottima possibilità di offrire a questi pazienti un approccio che integra allenamento cognitivo e fisico. Per trattare questo argomento prenderemo in esame l’articolo: “Recent advances in rehabilitation for Parkinson’s Disease with Exergames: A Systematic Review” di Augusto Garcia-Agundez e colleghi (2019). I risultati di questo studio mostrano un miglioramento delle abilità motorie conseguente all’uso degli exergames. Le conclusioni principali mostrano come questo tipo di riabilitazione sia sicuro, efficace, e in alcuni casi migliore rispetto alle tradizionali terapie riabilitative. Gli exergames permettono di seguire la terapia nel proprio ambiente domestico, e di monitorare i pazienti a distanza. Non è emerso però quale tipologia di exergame sia stata più efficace nello specifico. Come spunti per future ricerche, gli autori suggeriscono che sarebbe utile implementare dei sensori che monitorino il tremore delle mani o il battito cardiaco. Emerge inoltre quanto sia importante progettare un intervento il più possibile mirato alle esigenze del paziente.

Exergames e demenza

L’efficacia delle terapie farmacologiche sulla demenza è ad oggi limitata, motivando la ricerca ad esplorare la validità di terapie non farmacologiche, ad esempio la stimolazione cognitiva, interventi comportamentali ed esercizio fisico. Alcuni studi hanno dimostrato l’efficacia degli esercizi fisici sulla prevenzione del declino cognitivo, sul rafforzamento delle capacità cognitive, e sul mantenimento di capacità che permettano uno stile di vita indipendente dal supporto altrui (e.g. Angevaren, Aufdemkampe, Verhaar, Aleman, & Vanhees, 2008; Colcombe & Kramer, 2003). Ci sono evidenze che mostrano come una combinazione di esercizio fisico e motorio mirato ad attivare specifici domini cognitivi, possa portare ad un miglioramento delle capacità cognitive. A dispetto dei miglioramenti che questo tipo interventi producono, l’aderenza a questi programmi di allenamento, specialmente all’interno di strutture istituzionali, è molto scarsa. I deficit psico-fisici legati alla demenza portano i pazienti ad uno stile di vita sedentario, riducendo gradualmente la qualità e la quantità di attività motoria e rendendo una motivazione verso quest’ultima estremamente necessaria, per evitare la decaduta in questo circolo vizioso. Gli exergames rappresentano in questo scenario un possibile strumento di motivazione ad intraprendere esercizi stimolanti a livello fisico e cognitivo. Alcune ricerche hanno mostrato effetti positivi degli exergames su funzioni fisiche, cognizione, e funzionamento psicosociale(gli exergames spesso coinvolgono la partecipazione di altri giocatori) (Chao et al., 2015; Laufer, Dar, & Kodesh, 2014; Miller et al., 2014; Molina, Ricci, de Moraes, & Perracini, 2014; Schoene et al., 2014; Skjæret et al., 2016). Altre aree cognitive che sembrano ottenere benefici dagli exergames sono: cognizione globale, compiti visuospaziali (Yamaguchi, Maki, & Takahashi, 2011), attenzione e umore (Weybright, Dattilo, & Rusch, 2010).

Nonostante questi risultati incoraggianti, le ricerche sopra citate mostrano dei punti deboli, in particolare la mancanza di un’adeguata misurazione follow-up. Per sopperire a questa problematica, Stefanie Wiloth e colleghi (2017) hanno effettuato una ricerca usando un particolare strumento di allenamento interattivo chiamato Physiomat, utilizzato in particolare in compiti complessi di equilibrio. Il programma di intervento si è basato sul controllo cognitivo-motorio durante un programma di allenamento di gruppo per 10 settimane (1,5 ore, due volte a settimana) con un massimo di sette partecipanti. Includeva una formazione basata sul gioco utilizzando Physiomat, una formazione dual-task (camminare e contare) e apprendimento motorio. Prima di effettuare gli esercizi veri e propri, veniva somministrato un semplice training sull’utilizzo dello strumento ai partecipanti. Il principio di funzionamento di Physiomat si basa sul consentire movimenti di flessione, inclinazione e rotazione stando in piedi su una piattaforma. Questa costruzione produce uno speciale sequenza di movimento tridimensionale (sagittale, frontale, e livello trasversale).

Durante la ricerca, il gruppo di intervento veniva affiancato da un gruppo di controllo, al quale sono stati somministrati esercizi generici di attività fisica. I risultati mostrano un significativo aumento in tutti i domini motori e cognitivi nei partecipanti al gruppo di intervento.

Mostrano inoltre che l’allenamento con gli exergames è fattibile e altamente efficace nei pazienti affetti da Demenza, producendo miglioramenti sostanziali e sostenibili in attività specifiche riguardanti prestazioni cognitive motorie. Emerge anche un trasferimento di effetti positivi a compiti motori e cognitivi non allenati nello specifico durante l’allenamento, ed un mantenimento dei risultati anche dopo che si è concluso l’allenamento.

In sintesi, questo studio fornisce delle prove sul fatto che il metodo di allenamento specifico per la demenza presentato migliora le prestazioni cognitive-motorie nelle persone con demenza che va da un grado lieve a moderato.

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
  • Angevaren, M., Aufdemkampe, G., Verhaar, H. J., Aleman, A., & Vanhees, L. (2008). Physical activity and enhanced fitness to improve cognitive function in older people without known cognitive impairment. Cochrane Database Systematic Review, 16(3), CD005381. Doi:10.1002/14651858.CD005381
  • Chao, Y. Y., Scherer, Y. K., & Montgomery, C. A. (2015). Effects of using Nintendo WiiTM exergames in older adults: A review of the literature. Journal of Aging and Health, 27(3), 379–402. doi:10.1177/0898264314551171
  • Finkelstein Samantha L. , Andrea Nickel, Tiffany Barnes, Evan A. Suma (2010), Astrojumper: Designing a Virtual Reality Exergame to Motivate Children with Autism to Exercise.
  • Garcia-Agundez Augusto, Ann-Kristin Folkerts, Robert Konrad, Polona Caserman, Thomas Tregel, Mareike Goosses, Stefan Göbel and Elke Kalbe, Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation (2019), "Recent advances in rehabilitation for Parkinson’s Disease with Exergames: A Systematic Review".
  • Hilton, C. L., Cumpata, K., Klohr, C., Gaetke, S., Artner, A., Johnson, H., & Dobbs, S. (2014). Effects of exergaming on executive function and motor skills in children with autism spectrum disorder: A pilot study. American Journal of Occupational Therapy, 68, 57–65. http://dx.doi.org/10.5014/ajot.2014.008664.
  • Li Jinhui, Yin-Leng Theng, and Schubert Foo (2015), cyberpsychology, behavior, and social networking,Effect of Exergame on Depression: A Systematic Review and Meta-Analysis.
  • Rosenberg, D., Depp, C. A., Vahia, I. V., Reichstadt, J., Palmer, B. W., Kerr, J., & Jeste, D. V. (2010). Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. The American Journal of Geriatric Psychiatry, 18(3), 221-226.
  • Weybright, E., Dattilo, J., & Rusch, F. (2010). Effects of an interactive videogame (Nintendo Wii) on older women with mild cognitive impairment. Therapeutic Recreation Journal, 44, 271–287.
  • Wiloth Stephanie, Christian Werner , Nele Christin Lemke, Jürgen Bauer & Klaus Hauer (2017): Motor-cognitive effects of a computerized game-based training method in people with dementia: a randomized controlled trial, Aging & Mental Health, DOI: 10.1080/13607863.2017.1348472
  • Yamaguchi, H., Maki, Y., & Takahashi, K. (2011). Rehabilitation for dementia using enjoyable video-sports games. International Psychogeriatrics, 23, 674–676.
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