I serious game costituiscono esperienze interattive che possono avere l’aspetto e/o la struttura di un gioco, ma il cui scopo ultimo è quello di informare, educare o generare consapevolezza verso una tematica. Quale ruolo possono avere nel trattamento del disturbo da deficit dell’attenzione con iperattività?
Il disturbo da deficit dell’attenzione con iperattività (DDAI; attention deficit hyperactivity disorder, ADHD) è tipico dell’età infantile ed è considerato un disturbo del neurosviluppo. Questo disturbo è caratterizzato, sul piano clinico, dalla triade sintomatica: disattenzione, impulsività e iperattività motoria. Il DDAI è un disturbo pervasivo, che interferisce funzionalmente in ambito scolastico, sociale e lavorativo, che rimane costante nel tempo (Cassano, 2015). La disattenzione è caratterizzata, a livello comportamentale, da una difficoltà nel mantenere l’attenzione e l’organizzazione, divagazione dal compito, mancata perseveranza; tutte queste componenti non sono dovute da atteggiamenti di sfida o da una mancanza di comprensione. L’iperattività implica un’eccessiva attività motoria, anche in momenti in cui è inappropriata, o un eccessivo dimenarsi, tamburellamenti o loquacità. L’impulsività si verifica con azioni affrettate che avvengono nell’immediato senza una fase di premeditazione (APA; 2013). Il bambino, quindi, non è in grado di regolare il proprio comportamento in funzione del trascorrere del tempo, degli obiettivi da perseguire e delle richieste dell’ambiente (Vicari e Caselli, 2017). Secondo il DSM 5 (2013) si manifesta in maniera più frequente nella popolazione maschile con un rapporto di 2:1. Studi sulla popolazione mostrano che il DDAI si manifesta nella maggior parte delle culture con circa il 5% dei bambini coinvolti. Per poter avere un quadro clinico accurato è necessario che molti dei sintomi del DDAI si manifestino prima dei 12 anni, poiché questo è una patologia prettamente infantile. Ciononostante, è difficile stabilire a ritroso il suo preciso momento d’esordio. Inoltre, è richiesto che le caratteristiche del disturbo siano riscontrabili in più contesti, quali scuola, casa, lavoro ecc. (APA; 2013). I bambini con DDAI sono soggetti che presentano un alto rischio di utilizzo e di abuso di sostanze, di comorbilità con altri disturbi mentali, di autolesionismo e di mettere in atto comportamenti di tipo criminale (Peñuelas-Calvo, Jiang-Lin, Girela-Serrano et al., 2020).
Serious game
I serious game (o giochi seri) costituiscono esperienze interattive che possono avere l’aspetto e/o la struttura di un gioco (Botte, Matera and Sponsiello, 2009) ma il cui scopo ultimo è quello di informare, educare o generare consapevolezza verso una tematica. Ciò che li distingue dai videogiochi normali è la componente ludica che nei serious game costituisce un aspetto secondario (Repetto and Catalano, 2016).
Un serious game richiede delle caratteristiche:
- Il videogioco deve mirare a specifici obiettivi educativi o condurre il player (giocatore) a un determinato messaggio.
- La progressione del gioco è una conseguenza del raggiungimento degli obiettivi prefissati.
- La creazione di un serious game coinvolge sia l’educatore/divulgatore che l’azienda che si occupa di sviluppare il gioco. Queste due parti devono collaborare in modo tale che il gioco rispecchi il contenuto educativo pensato (Repetto e Catalano, 2016).
In conclusione, i serious game sono progettati per insegnare, tramite uno strumento ludico, una vasta gamma di concetti e competenze che possono essere utilizzati al di fuori dell’ambiente virtuale.
I serious game sono stati impiegati per la prima volta nel 2002 dall’esercito americano. Ad oggi, sono impiegati nell’ambito dell’istruzione terapeutica e sanitaria, nella prevenzione e nel trattamento di varie condizioni mediche. La “cognitive load theory” sostiene che inserendo gradualmente compiti sempre più difficoltosi, creando un’interfaccia semplice e amichevole questi fattori contribuiscono a mantenere un livello elevato di attenzione (Zayeni, Raynaud e Revet, 2020).
Una delle strategie fondamentali che utilizzano molti serious game è la “gamificazione” (Gamification), ossia una tecnica che promuove il cambiamento comportamentale e l’impegno da parte degli utenti. Questa tecnica viene utilizzata specialmente negli interventi di e-Health (Peñuelas-Calvo, Jiang-Lin, Girela-Serrano et al., 2020). Il suo scopo è quello di agevolare l’instaurarsi di un interesse attivo da parte dei player, ovvero di coinvolgerli, per modificare i comportamenti (Petruzzi, 2015). Sembrerebbe che nei bambini gli effetti premiatori dei videogiochi siano rilevanti per incrementare l’aderenza di quest’ultimi Peñuelas-Calvo, Jiang-Lin, Girela-Serrano et al., 2020).
Stato dell’arte
Punti emersi da alcuni studi:
- Una revisione sistematica della letteratura di studi sperimentali ha osservato che i videogiochi possono migliorare il regolamento delle emozioni (Villani, Carissoli, Triberti et al., 2018).
- Alcuni giochi possono essere utilizzati per insegnare elementi/argomenti scolastici. Questi possono essere impiegati per agevolare l’acquisizione di competenze matematiche, come ad esempio la soluzione dei problemi, oppure fornire alcune nozioni di storia, usando ad esempio “Assassin’s Creed” (Bos, Wilder, Cook et al., 2014; Karsenti, Bugmann e Parent, 2019).
- Il più delle volte molti giochi richiedono delle competenze ed un’alta tolleranza alla frustrazione, questo perché la maggior parte dei livelli vengono ripetuti finché non vengono acquisite le competenze necessarie (Olson, C. K., 2010).
- Una meta-analisi afferma che i videogiochi d’azione rafforzano fortemente i domini dell’attenzione superiore e della cognizione territoriale (Bediou, Adams, Mayer et al., 2018).
- I giochi sembrano essere particolarmente adeguati alla popolazione dei giovani, questo è dovuto al fatto che diverse componenti presenti nei giochi corrispondono allo stile di apprendimento dei «nativi digitali» che sono cresciuti intorno ai computer, ai videogiochi e a Internet (Prensky, 2001).
I serious game implicati nel disturbo da deficit dell’attenzione con iperattività
Alcuni studi epidemiologici hanno mostrato che circa un quarto dei bambini in tutto il mondo occidentale hanno una o più condizioni croniche, è quindi fondamentale che possano apprendere conoscenze adeguate in merito alle loro condizioni di salute e sviluppino adeguate competenze per autogestirsi. Un approccio alternativo, recente, basato sui videogiochi può essere utilizzato come mezzo per migliorare le competenze e le conoscenze mediche, strumento per le cure mediche, la terapia e la gestione delle malattie (Charlier et al., 2015).
Molti studi, come ad esempio quello condotto da Barnes e Prescott (2018), hanno evidenziato come i bambini con disturbi psicologici possano beneficiare di strategie fondate sui videogiochi. Inoltre, strumenti di valutazione e interventi terapeutici in generale basati sui videogiochi si sono mostrati utili ed efficaci nella diagnosi e nel trattamento del DDAI. Oltre a questa patologia i videogiochi sono stati impiegati con successo anche con il disturbo dello spettro autistico (ASD), disturbo che molte volte è in comorbilità al DDAI. I videogiochi sono in grado di aumentare fattori come la partecipazione e la motivazione. Nonostante, i videogiochi sembrano costituire un utile risorsa essi non possono essere considerati come unico mezzo di trattamento. In aggiunta, la ricerca di novità è una componente forte di questo disturbo e il fatto di dover mantenere un impegno a lungo termine può risultare problematico per un bambino con DDAI (Peñuelas-Calvo, Jiang-Lin, Girela-Serrano et al., 2020). Una revisione sistematica condotta da Zayeni, Raynaud e Revet nel 2020 afferma che
i serious game possono ora essere considerati un’associazione innovativa o alternative nel trattamento e prevenzione di disturbi di depressione e di ansia e di bambini, adolescenti, ma anche nel trattamento dell’ ADHD e dell’ ASD.
Per concludere, a mio avviso, i serious game potrebbero essere un’utile risorsa, ma il fatto di non godere di una base empirica forte, unita alla presenza di alcune limitazioni, richiede ulteriori ricerche per dimostrare la loro efficacia.