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Videogiochi, benessere e salute mentale – Report dall’European Conference on Digital Psychology – ECDP 2021

Nella sessione dedicata ai videogames i contributi delle Dr.sse Carissoli, Mancini e Sibilla ci mostrano il potenziale positivo dei VG sulla salute mentale

Di Chiara Cilardo

Pubblicato il 03 Mar. 2021

Aggiornato il 09 Mar. 2021 18:58

Report dagli interventi della Dott.ssa Carissoli “Can video games be used to improve people well-being? Suggestions from literature” e delle Dott.sse Mancini e Sibilla “A threat to health or a tool for well-being? Understanding the psychological implications of videogames”

 

Le tecnologie digitali positive offrono diverse opportunità di promozione di salute e benessere: i Videogames cominciano ad entrare a pieno titolo in questa categoria. Incoraggiando esperienze significative e trasformative agiscono sulle dimensioni emotive, psicologiche e sociali.

I videogiochi (VG) sono esperienze virtuali di intrattenimento ma non solo: permettono di migliorare le capacità e le competenze di problem solving e di creare relazioni. Sono esperienze con una narrativa e uno spazio per caratterizzare ed esprimere aspetti identitari; hanno sistemi di ricompensa/perdita ma anche di controllo (si può gestire delle risorse, per esempio), e aspetti sociali (si può far parte di gruppi e comunità). Essi sono quindi un ottimo terreno per sperimentare competenze ed abilità grazie a immersività, interattività e ricchezza narrativa.

Grazie ai videogiochi possiamo provare emozioni positive, ridurre dell’ansia, regolare le emozioni e l’umore, aumentare la resilienza, sperimentare stati detti di flow, instaurare relazioni che spesso si estendono al di fuori del contesto di gioco ed apprendere abilità sociali come collaborazione e negoziazione, mediazione e risoluzione dei conflitti.

Ricerche e studi sembrano confermare che questi media hanno un grande potenziale per il benessere. Competenze cognitive, gestione di stress e ansia, regolazione delle emozioni, abilità sociali e di comunicazione: diversi gli ambiti in cui sono stati utilizzati con successo.

Promuovere il benessere grazie ai videogiochi: alcune ricerche

Durante i due interventi, Carissoli, Mancini e Sibilla hanno illustrato i risultati di recenti ricerche. Mancini e Sibilla si sono dedicate allo studio di come i processi identitari definiscono il coinvolgimento nel gioco e favoriscono il benessere oppure, viceversa, la dipendenza. La loro ricerca longitudinale ha coinvolto 147 giocatori di massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) con un questionario online. L’autostima emerge come un fattore predittivo importante che incide sul tipo di coinvolgimento nel gioco; i videogames non necessariamente sono usati in modo problematico: quando c’è una mancanza di soddisfazione offline i VG fungono da strumento di compensazione.

Videogames implicazioni per benessere e salute mentale Report ECDP Imm 1

Imm. 1 Claudia Cassiroli

Videogames implicazioni per benessere e salute mentale Report ECDP Imm 2

Imm. 2 Tiziana Mancini

Videogames implicazioni per benessere e salute mentale Report ECDP Imm 3

Imm. 3 Federica Sibilla

Il contributo della Carissoli si è focalizzato su due sue recenti ricerche. La prima ha coinvolto 500 adolescenti (età media 16 anni), con 4 profili delineati in base al tempo speso giocando per giorno (no-gamers, pochi minuti al giorno; low games, meno di 1 ora al giorno; medium gamers, 1-3 ore al giorno e hard gamers, più di 3 ore al giorno). Partendo dall’ipotesi che i VG incrementano l’autoefficacia emotiva e fanno diminuire le difficoltà nella regolazione emotiva, i risultati hanno mostrato che giocare 1-3 ore al giorno può portare ad un incremento in entrambe le dimensioni, mentre superare le 3 ore giornaliere non porta alcun beneficio.

Il secondo studio ipotizza che i videogiochi promuovono l’intelligenza emotiva. 121 studenti coinvolti di età media 14 anni hanno partecipato ad 8 incontri, di cui 6 di laboratori di training e 2 di follow up. La prima evidenza è che i videogiochi hanno permesso ai ragazzi di sperimentare le emozioni e i correlati fisiologici in un modo divertente che li ha aiutati a familiarizzare con i loro stati interni. Questo grazie ai training che li hanno aiutati ad avvicinarsi ai loro vissuti emotivi e a comparare le proprie emozioni con quelle degli altri.

In definitiva, i due studi hanno dimostrato che i VG possono aiutare a sperimentare emozioni positive e migliorare le strategie di regolazione emotiva. Le ricerche inoltre hanno mostrato che una attività di gioco moderata promuove il benessere emotivo. Contributi come questi aprono la porta a nuove ricerche ed interventi in cui i videogiochi si qualificano come strumenti positivi per il benessere individuale e sociale.

 

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
  • King, D., Delfabbro, P., & Griffiths, M. (2010). Videogame structural characteristics: A new Psychological taxonomy. International Journal of mental health and addiction, 8(1), 90-106.
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  • Tavinor, G. (2008). Definition of video games. Contemporary Aesthetics, 6(1), 16.
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