Una delle sessioni pomeridiane della seconda giornata dell’European Conference on Digital Psychology è stata dedicata al Digital Learning, l’apprendimento digitale, con gli interventi della Dott.ssa Angela Cattoni, il Dott. Andrea Cioffi e il Dott. Andrea Facoetti.
La Dott.ssa Cattoni (Imm. 1), con un intervento dal titolo Let’s play and learn! The use of gamification in education to improve children’s abilities and motivation, ha presentato gli effetti di applicazioni gamificate sul miglioramento della motivazione e delle abilità di letto-scrittura in bambini con Disturbi Specifici dell’Apprendimento. Punto di partenza è una considerazione sull’importanza del gioco come esperienza universale e come una delle principali modalità attraverso le quali il bambino può apprendere: il gioco può arricchire l’apprendimento a tutte le età, rendere gli utenti attivi, partecipi, creativi, promuove un miglior concetto di sé e di autoefficacia ed è caratterizzato da piacevolezza, rendendo le attività coinvolgenti e divertenti.
Imm. 1 Dott.ssa Angela Cattoni
Nell’ultimo decennio si è assistito ad un aumento degli studi sulla gamification, termine che indica l’utilizzo di elementi di gioco in contesti non di gioco, sia analogici che digitali; la gamification offre l’opportunità di proporre attività coinvolgenti tramite dispositivi mobili apprezzati dagli utenti, ma permette anche di progettare strumenti personalizzati che rispondano alle esigenze dell’utente. Le ricerche fino ad ora condotte hanno dimostrato che l’applicazione della gamification in aula o negli interventi riabilitativi porta al soddisfacimento dei bisogni di relazione, di competenza e di autonomia, sottostanti alla motivazione intrinseca.
L’obiettivo principale dello studio presentato dalla Dott.ssa Cattoni è stato quello di valutare l’efficacia della gamification su motivazione, coinvolgimento e potenziamento delle abilità di letto-scrittura in termini di rapidità e accuratezza in bambini di età compresa tra 8 e 10 anni a sviluppo tipico e con disturbi specifici dell’apprendimento, in particolare dislessia evolutiva e/o disortografia, confrontando questo training con un training carta e matita.
Per quanto riguarda i risultati preliminari della ricerca si è osservato un miglioramento statisticamente significativo in buona parte degli indici di lettura e scrittura dopo le sessioni di training e i risultati suggeriscono che i software non abbiano un’efficacia significativamente maggiore rispetto al training carta e matita. Si riscontra un generale entusiasmo per le attività proposte, che si mantiene sopra la media. Le app gamificate sembrano quindi avere un’efficacia sulle prestazioni degli studenti equiparabili agli esercizi tradizionali carta e matita: entrambe le metodologie sono valide e possono essere utilizzate una in supporto all’altra integrandole. In particolare, l’uso della gamification in classe può permette di ricevere immediatamente un feedback rispetto alla performance, di avere delle consegne dettagliate e precisi obiettivi da raggiungere personalizzabili e soprattutto la possibilità di apprendere dai propri errori. Per quanto riguarda la pratica clinica i professionisti possono monitorare in tempo reale l’andamento di bambini e ragazzi anche nelle esercitazioni a casa e continuare a revisionare il percorso di apprendimento integrandolo e modificandolo. In un periodo come questo, di didattica digitale integrata e difficoltà di alcune famiglie di recarsi nello studio clinico, questi strumenti possono essere un aiuto fondamentale.
L’intervento successivo, Enjoy your learning: Trend and emerging models for digital learning, è stato tenuto dal Dott. Cioffi (Imm. 2), che ci ha fatto riflettere su come sia possibile oggi affrontare la tematica dell’apprendimento in un contesto sociale ed economico caratterizzato da una digital transformation sempre più diffusa. Il quesito da cui parte è come sia possibile progettare attività formative coinvolgenti, di impatto e di semplice fruizione. Spesso la didattica tradizionale è incentrata sui contenuti più che sulle modalità di apprendimento; a partire da queste osservazioni è nata l’idea di riflettere sulla smart education, in cui entra in gioco l’utilizzo delle tecnologie per guidare l’innovazione didattica. In un modello di smart education viene messo al centro lo studente, si mira a creare insieme e condividere nuove forme di conoscenza per facilitare un’intelligenza collettiva e una maggiore partecipazione; prendere il buono degli ambienti tecnologici e portarli in contesti non di gioco è un modo per abbattere le barriere all’apprendimento e riuscire a promuovere un livello costante di attenzione e partecipazione. Non è sufficiente però l’introduzione delle tecnologia, ma è necessario un nuovo approccio alla didattica, che tenga in considerazione almeno due pilastri fondamentali: l’apprendimento attivo e quello partecipativo, cioè coinvolgere gli studenti in attività, far fare loro progetti e attività che implichino uno sforzo cognitivo per stimolare il pensiero critico oltre a coinvolgerli in comunità fisiche o virtuali, tutti aspetti questi che aumentano l’engagement in aula e l’apprendimento delle soft skills fondamentali anche nel mondo del lavoro.
Imm. 2 Dott. Andrea Cioffi
Seguono alcuni cenni al mondo delle imprese sottolineando l’importanza di allinearsi ai trend della digital transformation, soprattutto con riferimento al mondo del lavoro. I modelli organizzativi stanno tendendo al work life integration e quindi anche i modelli di apprendimento devono tendere al work-learning integration cioè un apprendimento fluido, diffuso, non vincolato a una visione rigida del tempo e dello spazio.
L’intervento si conclude sottolineando come oggi sia possibile “rendere la formazione un’attività attrattiva, non da promuovere, ma in grado di attrarre. Per farlo è necessario integrare metodologie, strumenti e tecnologie per la didattica per rendere l’esperienza di apprendimento coinvolgente, di impatto e al tempo stesso di semplice fruizione”.
Il Dott. Facoetti (Imm. 3) ha condotto il terzo intervento, Enriched environment to promote plasticity in neurodevelopment disorders: A lesson from action video games.
Imm. 3 Dott. Andrea Facoetti
Spesso viene posta l’attenzione sugli aspetti negativi dei videogiochi, ma gli studi presenti in letteratura evidenziano effetti positivi come ad esempio quelli di trattamenti riabilitativi che utilizzano i videogiochi per migliorare le abilità di lettura. Gli studi presentati dal Dott. Facoetti hanno coinvolto un campione con dislessia evolutiva. Meccanismo fondamentale per la lettura è quello dell’attenzione, un complesso meccanismo di filtro che il nostro cervello applica sul mondo per selezionare le informazioni rilevanti e bloccare quelle che non ci servono in quel momento e che risulta fondamentale per apprendere sia l’ortografia che la fonologia.
Ci si è quindi interrogati su come sia possibile migliorare l’attenzione e, già dagli anni ’90, diversi lavori dimostravano che alcuni tipi di videogiochi, gli action videogames, erano in grado di migliorare l’attenzione; il videogioco infatti è un ambiente in cui l’utente deve percepire ed elaborare l’informazione e rispondere agli stimoli.
Per quanto riguarda nel dettaglio l’utilizzo dei videogiochi nella dislessia, è stato dimostrato come l’utilizzo di action videogames porti ad un miglioramento delle capacità attentive rispetto a videogiochi di altro tipo e, aumentando le capacità attentive, si riscontra un miglioramento in quelle di lettura: è presente un effetto cross modale per cui si osserva un miglioramento nelle capacità uditive fonologiche.
Tuttavia, non è sufficiente l’utilizzo dei videogiochi per ottenere un miglioramento, ma è importante che il bambino riesca ad impegnarsi nel gioco in modo attivo allenando così i meccanismi attenzionali.
Parte dell’intervento ha riguardato anche i risultati ottenuti in un campione con discalculia in cui è stato rilevato un miglioramento delle capacità visuo-attentive connesso all’utilizzo di questo tipo di videogiochi.
Quindi attraverso una serie di esperimenti è stato mostrato come un programma riabilitativo basato su action videogames sia in grado di migliorare le abilità di lettura nella dislessia evolutiva e le abilità matematiche in bambini con discalculia.
In conclusione gli action videogames sono in grado di promuovere la plasticità neurale a breve e lungo termine anche nei disturbi del neurosviluppo e possono essere utilizzati come strumenti di riabilitazione e prevenzione innovativi.