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Psicologia e videogames: il caso di Clash of Clans

L'uso dei videogame può generare dipendenza o un uso improprio oppure uno sviluppo personale a livello sia individuale che sociale

ID Articolo: 123077 - Pubblicato il: 28 luglio 2016
Psicologia e videogames: il caso di Clash of Clans
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Clash of Clans è un videogame sviluppato da Supercell nell’Agosto del 2012, utilizzabile tramite dispositivi portatili (Android e iOS) e scaricabile gratuitamente online nella categoria “giochi di strategia”.

Rossetti M*., Chiapasco E**., Gandino G.***

Il videogame Clash of Clans

È classificato con codice PEGI 7 (Pan European Game Information) che significa essere stato ritenuto idoneo per i ragazzi oltre i 7 anni. Interessante notare che, nonostante questa classificazione, leggendo attentamente le condizioni di utilizzo non dovrebbe essere scaricato prima dei 13 anni (Google Play, 2016).

Il videogame consiste nel costruire un villaggio, il più completo possibile di unità difensive ed edifici, e formare un esercito con il quale attaccare i villaggi di altri giocatori, ottenendo così bottino e trofei.

Più utenti insieme, provenienti anche da località diverse nel mondo, possono poi unire le loro forze e costituire un clan, collaborando tra di loro per primeggiare sui clan avversari. Quasi tutti i componenti del videogame possono essere “costruiti” in un tempo variabile a seconda del livello raggiunto. Per costruire nuovi edifici, creare nuove truppe o migliorarne il livello, sono necessarie alcune risorse (oro ed elisir) che sono autogenerate gratuitamente dal gioco con il passare del tempo o possono essere acquistate con denaro reale. Uno degli aspetti importanti è che quando non si è connessi al gioco si può essere attaccati dagli avversari con la possibilità di perdere gran parte delle risorse accumulate.
All’interno del gioco sono presenti due chat, una globale che connette in modo casuale giocatori sconosciuti, l’altra riservata ai giocatori facenti parte di uno stesso clan.

 

La dipendenza dal videogame

Messaggio pubblicitario Possiamo considerare Clash of Clans come un fenomeno di massa, che coinvolge milioni e milioni di persone in tutto il mondo. Una delle leggende della storia del gioco è sicuramente George Yao, diventato, poco dopo il lancio del gioco, il numero uno della classifica mondiale superando i 4000 trofei e diventando una vera celebrità per gli altri giocatori. Yao ha dichiarato, in una intervista pubblicata sul The New York Times nel 2013, che il gioco aveva assorbito completamente la sua vita, il suo lavoro era diventato solo un semplice strumento per guadagnare i 250 dollari a settimana che gli servivano per acquistare risorse nel gioco. Il divertimento era sparito, e il gioco si era trasformato in una attività a tempo pieno. Dopo sei mesi di gioco a questi livelli George Yao decise di ritirarsi, lasciando il suo villaggio a un membro del suo clan (Bai, 2013).

George Yao non è un caso isolato e sono molte le persone, ragazzi e adulti, disposte a spendere denaro per salire più velocemente di livello o per comprare altre opzioni di gioco, tanto che la Supercell, azienda finlandese creatrice di Clash e di altri giochi online, nel 2015 ha annunciato di aver triplicato il fatturato raggiungendo la cifra record di 1,5 miliardi di euro nel 2014 (The Guardian, 2015). Il fatto di essere un gioco Freemium, ovvero scaricabile gratuitamente, ma con componenti e vantaggi disponibili esclusivamente in seguito ad acquisto reale, lo rende estremamente insidioso: il rischio è di lasciarsi talmente coinvolgere dal meccanismo di gioco, e di diventare come Yao, perdendo di vista il divertimento e arrivando a spendere cifre elevatissime. C’è chi di Clash of Clans ne fa un mercato, e infatti sono molte le persone che mettono in vendita su E-Bay i propri villaggi a cifre anche molto elevate (400 euro).

Ci sono poi moltissimi giocatori che non spendono denaro, ma dedicano al gioco gran parte del loro tempo. In una ricerca condotta nel 2015 dal Centro Studi Psicologia e Nuove Tecnologie Onlus di Torino (Vianzone, et al.) su un campione di 730 ragazzi di 13/14 anni, la percentuale di giocatori a Clash of Clans è risultata essere del 50%; di questi il 18% ha dichiarato di giocarci tra le 2 e le 4 ore, mentre il 4,3% ha dichiarato di giocarci più di 4 ore giornaliere.

 

Gli aspetti positivi del videogame

Non dobbiamo soffermarci solamente alle possibili insidie nascoste nel gioco, ma chiederci anche se ci siano degli aspetti positivi: analizzando la struttura del gioco è possibile notare che fornisce numerosi rinforzi al giocatore sia a livello individuale sia a livello sociale.

A livello individuale si evidenza una rincorsa a ottenere un sempre maggior numero di risorse; una curiosità nei confronti dei livelli successivi; il desiderio di migliorare le strutture del proprio villaggio rendendole sempre più forti in difesa e potenti in attacco. A livello sociale Clash of Clans offre la possibilità di chattare con altri giocatori all’interno del gioco stesso e, come molto spesso accade, il gioco diventa argomento di conversazione in contesti reali come la scuola o gli ambienti lavorativi. Uno dei motivi che rende il gioco davvero appassionante è poi quella situazione di profondo coinvolgimento che sperimentiamo di fronte ad attività molto difficili secondo le nostre valutazioni, ma non impossibili da svolgere in quanto ci sentiamo in possesso delle competenze e delle abilità sufficienti.

I game designer si adoperano per realizzare giochi che consentano di sperimentare tale esperienza; l’utente di Clash of Clans deve scegliere un villaggio avversario contro cui combattere, che può essere anche di livello superiore al proprio, ma la percezione di avere le risorse adeguate a batterlo può essere una fonte importante di motivazione a giocare per dimostrare la propria superiorità. In queste situazioni si può perdere la cognizione temporale vivendo un’esperienza che viene definita “di flusso”. L’impatto emotivo è un elemento di fondamentale importanza per il creatori di videogames che cercano di indurre nei propri utenti esperienze dove il piacere e la gioia superino la paura di fallire (De Beni & Moè, 2000).

Se prendiamo in considerazione gli elementi fondamentali costituenti il benessere di una persona secondo il modello PERMA di Seligman del 2011 (Kern, Waters, Adler, & White, 2015) possiamo ipotizzare che costruire il proprio villaggio, schierare le proprie truppe e combattere possa permettere al giocatore di sentirsi impegnato (Engagement) in un’attività che gli genera soddisfazione. La presenza dell’elemento sociale, della possibilità di interagire con altri giocatori direttamente nella chat del gioco o anche nella vita reale con amici o colleghi, può facilitare lo sviluppo di relazioni (Relationship) con altri individui con i quali si condivide una passione.

Messaggio pubblicitario Essere parte di un clan può attivare inoltre il senso di appartenenza e una modalità collaborativa con gli altri membri attraverso la donazione di truppe utili per sconfiggere i clan avversari. Nel gioco inoltre ogni azione è diretta a uno scopo preciso e questo consente al giocatore di trovare un significato (Meaning) al proprio agire. Infine vincere una battaglia, ottenere trofei, guadagnare risorse e salire di livello, sono elementi che possono condurre l’individuo a una sensazione di realizzazione (Accomplishment) di sé, a un miglioramento della propria autostima e della fiducia nelle proprie competenze (Jones, Scholes, Johnson, Katsikitis, & Carras, 2014).

Se da un lato ci sembra molto importante sottolineare i possibili rischi connessi all’utilizzo di questo o altri videogiochi (la dipendenza, la possibilità di essere contattati da malintenzionati, la possibilità di essere aggrediti e offesi verbalmente nelle chat, la riduzione di altre attività sociali o ricreative) dall’altro vorremmo sottolineare anche come osservando le dinamiche del gioco e analizzandone la struttura sia possibile coglierne gli aspetti positivi.

Il gioco sembra infatti avere caratteristiche in grado di migliorare il benessere individuale e di sviluppare determinate abilità sociali e relazionali che, in alcuni casi, potrebbe essere più difficile sviluppare nella vita reale.

 

Conclusioni

Clash of Clans, così come molti altri giochi online, può divertire e allo stesso tempo concorrere allo sviluppo di abilità e potenzialità. Resta sempre fondamentale però un atteggiamento vigile e di prudenza nei confronti dei rischi connessi all’abuso o a un utilizzo improprio del gioco.

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