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Come la realtà virtuale entra nello sport: una review sistematica

L’utilizzo della realtà virtuale nello sport permette di allenare la mente e imparare a gestire meglio le emozioni connesse ai momenti di maggiore tensione

ID Articolo: 187262 - Pubblicato il: 01 settembre 2021
Come la realtà virtuale entra nello sport: una review sistematica
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Molti sport possono beneficiare dell’utilizzo della realtà virtuale, con la comodità di poter essere utilizzati al di fuori degli impianti sportivi e con la possibilità di poter effettuare un allenamento privo di rischi e facile da analizzare.

 

Messaggio pubblicitario Questo articolo ha lo scopo di mostrare come la realtà virtuale sia entrata a far parte della preparazione atletica e sportiva già da diverso tempo, trovando inizialmente spazio e applicazione soprattutto negli ambiti militari e spaziali. Alcuni esempi mostrano come i militari utilizzino ambienti virtuali allo scopo di preparare i soldati al combattimento (Larry Katz,et al. 2006).

Un’altra applicabilità mostra come simulatori in realtà virtuale siano stati utilizzati per aiutare a far atterrare una persona sulla luna, per istruire gli astronauti su come manipolare il braccio spaziale, oppure per addestrare piloti per la guida di aerei, auto o navicelle spaziali.

Il più importante campo di applicazione della tecnologia in realtà virtuale è proprio quello militare: il dipartimento della difesa degli Stati Uniti ha descritto la VR come una delle sette tecnologie chiave che garantiranno il dominio delle forze statunitensi nel 21° secolo. Le applicazioni comprendono principalmente l’addestramento virtuale, le esercitazioni sul campo di battaglia e le produzione di armi virtuali (Xinxiong Liu et al 2018). Il sistema di simulazione basato sulla tecnologia VR può, oltre a fornire un ambiente di battaglia reale e tridimensionale, mostrare e visualizzare il risultato dell’esecuzione rispetto al processo decisionale, allenando quindi l’abilità di decision making.

Nell’ambito delle discipline sportive, ci sono molti sport che possono beneficiare dell’utilizzo della realtà virtuale, con la comodità di poter essere utilizzati al di fuori degli impianti sportivi (con un notevole risparmio economico) e con la possibilità di poter effettuare un allenamento privo di rischi e facile da analizzare (permettendo un confronto dei dati).

Uno studio condotto nel settembre 2019 da Michalski et al. ha esaminato come le prestazione apprese in un allenamento di tennis da tavolo possano essere trasferite in un ambiente reale. È stato riscontrato che le prestazioni del tennis da tavolo nel mondo reale sono migliorate in modo significativo sia per quanto riguarda gli aspetti quantitativi sia per la qualità complessiva delle abilità, rispetto al gruppo di controllo senza allenamento. Questi risultati si aggiungono a una letteratura scarsa ma in espansione sull’uso della VR come strumento per acquisire e sviluppare abilità sportive. Poiché questo è uno dei primi studi per indagare il trasferimento dell’allenamento dalla VR nello sport, è stato necessario innanzitutto stabilire che il beneficio fosse almeno maggiore dell’assenza di allenamento. Questi risultati suggeriscono che è utile utilizzare la realtà virtuale come strumento complementare per la formazione, soprattutto per le situazioni in cui la formazione è logisticamente difficile da organizzare o poco pratica nel mondo reale.

L’utilizzo della VR nell’ambito della psicologia dello sport fornisce l’opportunità di allenare la mente e allo stesso tempo imparare a gestire meglio le emozioni connesse ai momenti di maggiore tensione per l’atleta. Attraverso l’immersione in ambienti specifici ad alta attivazione emotiva, come per esempio simulare grandi folle o effettuare un calcio di rigore, l’atleta può concentrarsi nell’identificare le strategie cognitive più funzionali (riconoscendo i pensieri disfunzionali) e focalizzarsi sulle tecniche utili a migliorare la prestazione e il benessere. Gestire al meglio l’aspetto emotivo implica anche una migliore regolazione dell’arousal e di conseguenza un migliore stato di flow (Czíkszentmihályi M., 1975).

In un articolo pubblicato da Elsevier (Wang J., 2012) vengono descritti i molti modi in cui la VR viene applicata negli sport da competizione, come per esempio la possibilità di poter costruire specifiche circostanze di allenamento, creare avversari virtuali a differenti livelli e raccogliere i dati fisiologici e biochimici dell’atleta. La raccolta di questi dati permette agli allenatori di ottenere un’analisi più diretta e precisa delle condizioni atletiche degli sportivi, garantendo un allenamento preciso e adeguato. Per uno sviluppo di successo dell’atleta, l’ambiente di apprendimento deve essere attentamente pianificato al fine di migliorare le capacità dell’atleta durante l’esecuzione di un’abilità.

Messaggio pubblicitario Una pubblicazione scritta da Farley et. al del 2020 esamina la letteratura esistente relativa alla VR e all’uso della tecnologia utilizzata nello sport. Viene sottolineata l’importanza di generare un alto livello di presenza affinché l’atleta si senta immerso in un ambiente virtuale (Barfield, Zeltzer, Sheridan, & Slater, 1995). Questo aspetto è favorito dall’utilizzo di video al massimo livello di capacità di registrazione (anche fino a 8-12K) e filmata con un’elevata frequenza di fotogrammi al secondo (anche fino a 120 fps), permettendo così un video fluido, chiaro e nitido. Ad esempio nel surf, le onde virtuali o le vere onde registrare a 360° osservate in un HMD devono creare un senso completo, come se si stesse veramente cavalcando un’onda. È inoltre importante introdurre e utilizzare attrezzature come per esempio una tavola o skateboard per imitare le onde, questo permette il collegamento tra ambienti virtuali e reali.

In uno studio del 2012 condotto da Deutsch J.E et all. è stato sviluppato un sistema ciclistico in VR per allenare le abilità motorie e i deficit fisici per pazienti che si trovavano nella fase cronica post ictus. Questi studi hanno mostrato come tutti i partecipanti hanno aumentato la loro capacità aerobica misurata dal loro consumo di ossigeno. Il miglioramento medio risulta del 13% (p = .035) nel VO2 sub-massimale (con un range compreso tra 6 e 24.5%). In questo caso la realtà virtuale ha utilizzato il battito cardiaco dei soggetti per impostare la velocità dell’avatar in modo da permettere un allenamento di durata e intensità sufficienti a promuovere la forma fisica.

Conclusione

Dai vari contributi riportati emerge come l’ausilio della VR sia efficace anche in ambito sportivo. La letteratura ci ha dimostrato come la realtà virtuale, normalmente “condizionata” dal mercato videoludico, presenti vari ambiti di applicazione che spaziano dalla semplice ricerca al benessere della persona, fino ad arrivare a discipline come lo sport. Una tecnologia positiva che ancora non ha mostrato fino a dove realmente può arrivare.

 

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