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Quella volta che ho giocato a Fortnite con un paziente

Fortnite, videogioco di successo mondiale, si è rivelato il canale per avvicinare un ragazzo dalle scarse abilità sociali e con dolorose ferite alle spalle

Di Guest

Pubblicato il 25 Feb. 2019

Teo ha 14 anni, lo sguardo schivo e il sorriso amaro. È appassionato di informatica, videomaking e videogiochi. All’apparenza, è un tipico adolescente. Teo, però, ha qualcosa in più degli altri..

Vanessa Bottiglieri

 

Teo, quando ha troppa gente sconosciuta intorno, urla: “Ebrei, mi state uccidendo!”, scappa e si ripara sotto i tavoli. Quando non trova i tavoli, si rannicchia in un angolo o si nasconde sotto le sedie. Non c’è modo di fermarlo, non c’è verso di calmarlo, gli si ripete inutilmente di alzarsi in piedi. Teo si decontestualizza, va in blackout e torna tranquillo soltanto se lo ha deciso lui. Quando si diverte batte i pugni sul tavolo, arrossisce e affannato, comincia a sudare.

Fortnite: il modo per conoscere Teo

Quando si arrabbia potrebbe arrivare ad aggredire. Teo ha un discontrollo degli impulsi. Parla velocemente, spesso interrompe chi gli fa una domanda perché ha già capito, ha già risposto. Sa che l’alluminio deriva dalla bauxite e che il vetro si produce dalla sabbia. Ha un Q.I. superiore alla media. La vita di Teo non è stata semplice; un papà assente, una mamma infelice. Due volte Teo ha trascorso alcuni dei suoi giorni da bambino in una comunità e quando sua madre stava bene e andava a prenderlo, lo portava in case fatiscenti nelle quali Teo ha sentito tante parole d’odio e visto chissà cosa nascosto sotto a un tavolo.

Per fortuna, Teo ha una nonna tanto buona che lo ha portato a casa con sé, di notte lo abbraccia e ai compleanni gli fa le torte. Ogni tanto, esasperata, maledice il giorno in cui è andata a prenderlo, allora Teo la guarda, gli salta in collo e avvilito, le chiede: “Ma tu mi vuoi bene?”, poi la perdona. Teo sa che una nonna, a 84 anni, non si aspetta di dover crescere un ragazzino. Teo ha anche una brava terapeuta, l’unica persona alla quale confida che qualche volta si sente triste, l’unica persona che riesce veramente a leggerlo e che è capace di tirare fuori le unghie per i suoi diritti e parole gentili per le sue debolezze.

Ho conosciuto Teo a causa della fama di urlatore che si è guadagnato nel centro di riabilitazione in cui sto svolgendo un tirocinio. La prima volta che l’ho visto era seduto al bar del centro con altri tirocinanti e aveva la testa china su tre babà. Ho pensato subito che era l’unico bambino al mondo al quale piacessero i babà e gliel’ho anche detto, lui, senza guardarmi, ha sorriso ai babà e credo abbia pensato: “Ho 14 anni, mica 6”. Non è stato facile entrare in confidenza con Teo; molte volte mi ha spaventato con le sue urla e mi ha tirato oggetti contro, una volta, per gioco, mi ha chiusa a chiave in una stanza e un’altra volta ho dovuto raccogliere i pezzi di una scrivania che aveva spaccato in più parti. Al centro avevamo capito che, spesso, Teo andava in blackout quando gli si chiedeva di spegnere il computer, pensai, quindi, di avvicinarmi a lui proprio mentre era incollato allo schermo per capire cosa facesse. È così che Teo ha cominciato a parlarmi del suo canale YouTube nel quale pubblica video di giochi per il pc e la consolle, in gergo, i walkthrough, video in cui si registrano e si commentano intere sessioni di gioco, una pratica diffusissima tra youtuber. I video più ricorrenti nel canale di Teo riguardano Fortnite.

Fortnite: riflessività e pianificazione per Teo

Fortnite è un videogioco di successo senza eguali: a distanza di quasi un anno dall’esordio sul mercato, è riuscito a conquistare oltre 125 milioni di utenti sparsi in tutto il mondo.

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Fortnite quando un videogioco diventa prezioso per una terapia foto 2

La metà della popolazione mondiale dei 10-15enni gioca a Fortnite. In Fortnite sono presenti due diverse modalità di gioco: “Salva il mondo” che è ambientato sulla Terra, in uno scenario post-apocalittico in cui in modalità cooperativa fino a 4 giocatori si ha il compito di risolvere diverse missioni, dal procacciamento di risorse alla protezione dei sopravvissuti; e “Battaglia Reale”, che è la modalità di gioco che ha fatto la fortuna di Fortnite. In “Battaglia Reale” 100 giocatori sono catapultati su un’isola e hanno il compito di lottare per sopravvivere, da soli o in squadra. Non appena il numero di giocatori inizia a diminuire perché abbattuti dagli avversari in modi più o meno creativi con armi e trappole, la mappa del gioco inizia a restringersi, dando vita a battaglie intense, fino all’ultimo respiro.

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Fortnite quando un videogioco diventa prezioso per una terapia foto

Vince il giocatore che resta l’unico in vita. Mi fu subito chiaro che se avessi voluto conquistare la fiducia di Teo avrei dovuto imparare a giocare a Fortnite. Ho dimestichezza con i videogiochi e non è stato difficile cominciare quest’avventura, così, di settimana in settimana, raccontavo a Teo dei miei progressi, gli chiedevo consigli su come migliorare le mie prestazioni e ci confrontavamo sulle strategie più efficaci da adottare. La comunicazione con Teo migliorò di volta in volta, i suoi momenti di blackout quasi sparirono, addirittura ci scambiammo l’amicizia sui social e, ovviamente, quella su Fortnite. Teo era entusiasta del nickname che avevo scelto e subito mi scrisse anche il suo, in modo da connetterci. Così, una sera, lo trovai online e nonostante il timore che non mi avrebbe mai risposto, gli scrissi in chat. Difatti, non mi rispose. Quando ci vedemmo la volta successiva, caparbia, gli dissi di stare attento alla chat e ai miei messaggi e, la sera stessa, Teo ed io facemmo la nostra prima partita in modalità “a coppie”. Noi 2 contro 98 persone. L’incontro dei nostri avatar è stato emblematico: nello stesso istante, li abbiamo messi uno difronte all’altro e abbiamo avuto la stessa identica idea di fargli fare un balletto. In quel momento, ho pensato che fosse fatta: io e Teo stavamo facendo davvero amicizia. Non nascondo che all’inizio mi sono sentita in colpa: forse, invogliandolo a giocare, stavo alimentando la sua videodipendenza? Forse, giocando insieme a tarda serata, stavo indirettamente contribuendo alla sua insonnia?

Fortnite: perchè un videogioco può diventare una risorsa in terapia

Mi sono risposta che Teo trascorreva già la maggior parte del suo tempo al computer e che, già da un po’, aveva imparato a fare i conti con il poco sonno di cui ha bisogno, per questo, avere una compagna con la quale dividere tutto questo, a lui che è perennemente solo, poteva servire a potenziare le sue, quasi assenti, abilità sociali. Ho cominciato, quindi, a sfruttare quello che di costruttivo ha questo famigerato videogioco; Fortnite insegna la pazienza. Ogni partita di Fortnite, in modalità “Battaglia Reale”, inizia con i 100 giocatori che devono catapultarsi sull’isola lanciandosi da un autobus volante e, già in questa primissima fase, è indispensabile attendere e scegliere con tattica e prudenza il punto nel quale atterrare onde evitare di finire nel punto in cui sono atterrati tutti, rischiando di farsi uccidere più facilmente. Teo, da buon impulsivo, si lanciava dal bus in volo immediatamente ed è solo da quando gli ho spiegato che l’attesa è necessaria ai fini di una buona partita che aspetta 30 secondi prima di lanciarsi. Fortnite, infatti, è un videogioco stealth ossia una tipologia di videogioco d’azione basato sull’abilità del giocatore di evitare di farsi scoprire dai nemici e che costringe, quindi, ad adottare uno stile di gioco calmo e ponderato. In Fortnite, appunto, muoiono più velocemente i giocatori che affrontano i problemi con un approccio irruento. I videogiochi come Fortnite, quindi, enfatizzano, la precisione, la pianificazione, l’attenta osservazione e le abilità di risoluzione dei problemi invece che l’utilizzo di riflessi veloci.

Parlando con Teo, poi, ho scoperto che gli altri videogiochi di cui è patito sono, appunto, di questa tipologia. È proprio partendo dalla definizione di videogioco stealth, quindi, che si potrebbe agire sull’impulsività di Teo e, a piccole dosi, fargli capire l’importanza della riflessione e della lungimiranza come concetti da estendere alla vita al di fuori dello schermo. Molte ricerche (Resnick, 1986; Gardner, 1991; Clarke & Schoech, 1994), seppure diverse per quanto riguarda il campione, la metodologia e la modalità d’utilizzo dei videogiochi, hanno dimostrato come, nella pratica psicoterapeutica con i bambini e gli adolescenti, l’utilizzo dei videogiochi si rivela molto utile ai fini della costruzione della relazione con il clinico e che il videogioco può essere impiegato come strumento per valutare le competenze cognitive, la tolleranza alla frustrazione e la regolazione affettiva. Anche se basati su campioni esigui, grazie a questi studi, è possibile supporre che i videogiochi forniscono opportunità utili per la terapia con bambini e adolescenti, soprattutto nei casi in cui falliscono gli approcci tradizionali e che aiutano i giovani pazienti a diventare più cooperativi col terapeuta e più entusiasti del trattamento. Come conferma Tolga Atilla Ceranoglu, autrice di uno di questi studi:

Lo stile di gioco di un adolescente può offrire spunti rilevanti sui suoi conflitti intrapsichici e fornire del materiale utile per l’elaborazione di tali conflitti (Ceranoglu, 2010).

A oggi, il mio rapporto con Teo è in fase di crescita; quando ci vediamo, oltre che di Fortnite, parliamo di musica. Ho inquadrato il genere musicale che più gli piace e gli invio e-mail con titoli di canzoni che più potrebbero addirsi ai video del suo canale YouTube. Quasi tutti i giorni ci scriviamo in chat e mi sorprendo quando è lui, per primo, a cercare me. Al suo ultimo compleanno, anch’io gli ho portato una torta; grazie a Fortnite, Teo adesso ha un’altra persona sulla quale contare.

 

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
  • Ceranoglu, T. A. (2010). Video Games in Psychotherapy. Review of General Psychology, 14(2), 141–146.
  • Zelnick, L. (2005). The computer as an object of play in child treatment. Journal of Infant, Child, and Adolescent Psychotherapy, 4, 209–217.
  • larke, B., & Schoech, D. (1994). A computer-assisted game for adolescents: Initial development and comments. Computers in Human Services, 11, 121–140.
  • Gardner, J. E. (1991). Can the Mario Bros. help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children. Psychotherapy: Theory, Research, Practice, Training, 28, 667–670.
  • Resnick, H. (1986). Electronic technology and rehabilitation: A computerized simulation game for youthful offenders. Simulation & Games, 17, 460–466.
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