Superare le difficoltà psicologiche è un (video)gioco da ragazzi! Fare Play Therapy attraverso i videogames

I principi terapeutici della Play Therapy sono assimilabili ai classici giochi, ma anche ai videogiochi o ai giochi online come Pokemon Go.

ID Articolo: 145971 - Pubblicato il: 22 maggio 2017
Superare le difficoltà psicologiche è un (video)gioco da ragazzi! Fare Play Therapy attraverso i videogames
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Grazie alla Play Therapy,  il gioco fornisce una distanza psicologica sicura dai loro problemi dei bambini e consente l’espressione di pensieri e sentimenti appropriati al loro sviluppo

Marco Lazzeri, Lorenza Diato

 

Che cos’è la Play Therapy

Anche se non diffusa in maniera uniforme in tutto il mondo la Play Therapy è comunque una pratica conosciuta ed applicata in molti Paesi (in particolare modo in Nord America, Nord Europa, Corea del Sud e Giappone). Sul sito www.playtherapy.it troviamo, per chi fosse all’oscuro o a digiuno di tale argomento, una notevole mole di informazioni che ci possono aiutare a capire meglio che cos’è la tale metodologia applicativa.

L’Association for Play Therapy United States (APT) definisce la Play Therapy come:

l’uso sistematico di un modello teorico per stabilire un processo interpersonale dove un professionista della salute mentale formato in Play Therapy (Play Therapist) utilizza i poteri terapeutici del gioco per aiutare i clienti a prevenire o risolvere difficoltà psicosociali e a raggiungere un livello ottimale di crescita e sviluppo.

Messaggio pubblicitario Attraverso il gioco i bambini imparano a comunicare con gli altri, a esprimere i sentimenti, a modificare comportamenti, a sviluppare abilità nel risolvere situazioni problematiche e ad apprendere una varietà di modalità attraverso le quali relazionarsi con gli altri. Tuttavia, questa metodologia d’intervento si realizza quando il gioco è utilizzato come processo terapeutico e non solo come momento ludico. In tal senso si può dire che “il gioco” fornisce quindi una distanza psicologica sicura dai loro problemi e consente l’espressione di pensieri e sentimenti appropriati al loro sviluppo.

Le attività pratiche di Play Therapy variano molto in base sia alla preparazione del Play Therapist, sia in base alle esigenze del cliente. Nell’articolo del Dott. Claudio Mochi (psicologo esperto di Play Therapy nonché Play Therapy Supervisor) del 2009 dal titolo “La Play Therapy: il gioco come comunicazione” , ci viene spiegato come vi siano tre diverse modalità di intervento d’uso della terapia del gioco. Secondo quanto sostiene lo psicologo:

Negli interventi che vengono ricondotti al settore denominato non direttivo, il Play Therapist seleziona con attenzione i giocattoli nella stanza dei giochi per aiutare i bambini ad esprimere una varietà di sentimenti e problemi. Sarà poi il bambino a scegliere quali giocattoli utilizzare ed anche il modo con cui intende giocarvi. Il Play Therapist segue empaticamente l’iniziativa del bambino unendosi a giochi di finzione e immaginazione quando invitato dal bambino e fornisce nei momenti opportuni i limiti per tutelarne l’integrità fisica e favorire l’esercizio e lo sviluppo dell’autocontrollo. L’intero lavoro del Play Therapist è rivolto a creare un’atmosfera sicura nel quale il bambino si senta libero di esprimere se stesso, provare cose nuove, apprendere regole e restrizioni sociali, affrontare ed elaborare i propri problemi. Nell’ampio settore dei modelli direttivi è invece il Play Therapist a proporre, di volta in volta, le attività di gioco in base al piano terapeutico che ha formulato.

Un’altra forma di Play Therapy è quella Familiare. In questa tipologia di interventi è l’intera famiglia ad essere coinvolta in giochi e attività ludiche. Una forma particolare di intervento Familiare è la Filial Therapy. In questa modalità estremamente efficace, i genitori divengono gli agenti principali nel trattamento dei propri figli, in quanto vengono formati dal Play Therapist ad attuare delle sessioni di gioco non direttivo (centrate sul bambino) con i propri figli. Ogni attività è comunque adattata al livello di sviluppo del bambino per cui con il crescere dell’età e l’ulteriore sviluppo del linguaggio e delle capacità cognitive si utilizzano modalità di Play Therapy adeguate, in cui il linguaggio assume progressivamente una proporzione maggiore rispetto al gioco.

I principi terapeutici della Play Therapy sono assimilabili non soltanto ai classici giochi, ma anche ai videogiochi, ai giochi online e ad alcuni mondi virtuali. Eccone spiegati alcuni:

  • Abreazione: le persone tramite il gioco o la Realtà Virtuale rivivono determinate esperienze traumatiche, questo permette, in maniera graduale, di avere un maggior controllo su di esse.
  • Addestramento comportamentale: il gioco permette di modellare determinati comportamenti di vita rendendoli più adattivi. Ciò è permesso dall’ambiente sicuro del gioco, dove si possono sviluppare comportamenti socialmente più accettabili.
  • Catarsi: il rilascio emotivo è quasi universalmente riconosciuto come un elemento essenziale in ogni forma di psicoterapia. Coinvolge quelle forme emozionali in precedenza interrotte, piangere, colpire, ecc…La persona può esprimere queste emozioni colpendo un pupazzo gonfiabile, dei palloni, o qualunque altro mezzo sciogliendo così le tensioni fisiologiche e psicologiche accumulate e represse.
  • Contro-condizionamento: alcuni condizioni emotive interne si escludono reciprocamente, pertanto alcune situazioni di giocosità possono essere utilizzate come contropartita per situazioni spiacevoli. Ad esempio se si riesce a far giocare a nascondino un bambino, che ha paura del buio, in una stanza buia, questo lo porterebbe ad affrontare meglio le sue paure.
  • Potere e controllo: alcuni adulti nella vita reale credono di avere poche possibilità di controllo sugli eventi, nel gioco si può fare accadere quello che vuole, sentirsi potente e tenere la situazione sotto controllo permettendo di sviluppare un locus of control interno.

 

La Play therapy e i videogiochi

A livello internazionale le aziende che investono nel campo dei videogiochi a livello sanitario sono molteplici, e molte iniziano ad essere le applicazioni ludiche presenti in campo “mobile” per smartphone e tablet.

Facendo una ricerca su Pubmed Central con parole chiave come “Wii” o “Playstation” notiamo come esistono diversi studi sugli sviluppi di piattaforme create per attività che coinvolgono le due piattaforme. La cosa interessante che notiamo, dando una prima lettura veloce, è come i due dispositivi ludici siano stati utilizzati in molti campi diversi, dalla riabilitazione dall’ictus alla riabilitazione cognitivo-comportamentale. Si è notato a tal proposito che cercando solo la parola Wii sono emersi ben 2643 articoli su PubMed Central.

Il grande beneficio dei videogiochi sta nella capacità di unire la componente ludica all’esercizio motorio, al contrario delle terapie tradizionali, che richiedono esercizi monotoni e ripetitivi. Il videogioco tiene il morale alto senza far perdere la motivazione. La Playstation, la Nintendo Wii o perché no anche l’Xbox, non sono solo degli strumenti ludici, ma anche delle valide strumentazioni per la terapia del recupero motorio dei casi di ictus. Citando alcuni esempi tratti dal libro “Game therapy. L’uso dei mondi virtuali in campo sanitario” di Claudio Pensieri (2013), troviamo:

  1. EbaViR (Easy Balance Virtual Rehabilitation) – EbaVir è un sistema basato sulla tecnologia della Wii Balance Board Nintendo. È stato progettato dai terapisti clinici per migliorare, attraverso esercizi motivazionali e adattivi, l’equilibrio in piedi e la postura dei pazienti con ABI (ovvero lesioni celebrali acquisite). Il sistema EbaVIR non utilizza nessun software commerciale. Gli esercizi sono stati programmati con l’ausilio di un programma per la creazione di applicazioni 2D e 3D ed è stato progettato con l’aiuto di specialisti clinici della riabilitazione dell’equilibrio. Il sistema è stato sviluppato puntando a tre obiettivi: 1) ottenere un sistema valido per il recupero dell’equilibrio dei pazienti, 2) realizzazione di un sistema che rafforzasse la motivazione dei pazienti durante il processo riabilitativo, 3) realizzare un sistema che fornisse ai terapisti dei dati oggettivi sull’evoluzione dei pazienti
  2. EVREST  – EVREST è il primo trial randomizzato controllato in parallelo ed è stato ideato per valutare la fattibilità, la sicurezza e l’efficacia dell’utilizzo della realtà virtuale offerta da un gioco della Nintendo Wii rispetto alla tradizionale terapia di riabilitazione per migliorare il recupero e il riacquisto delle funzionalità del braccio in pazienti colpiti da ictus. I software utlizzati erano software di sport (ad esempio la compilation di giochi sportive Wii Sports) e Cooking Mama.
  3. Wii Sports – Nella popolazione anziana la depressione subsindromica è molto diffusa. Essa è associata a una notevole sofferenza, disabilità funzionale, maggiore utilizzo di costosi servizi sanitari e una maggiore mortalità. In uno studio dove sono stati campionati 22 individui (di età compresa tra 63 a 94 anni) e 19 di essi hanno completato le 12 settimane di studio con il gioco Wii Sports (contenente cinque giochi: tennis, bowling, baseball, golf e pugilato). I partecipanti hanno giocato alla Wii nella loro struttura residenziale o nel loro centro anziani per 35 minuti in tre sedute settimanali. L’indagine pilota di 12 settimane con questi videogiochi ha suggerito un alto tasso di adesione (84%), con un significativo miglioramento dei sintomi depressivi, del funzionamento cognitivo e senza grandi eventi avversi.

 

La Computer Game Therapy e Pokémon Go

Altri esempi riconducibili a pieno titolo alla Play Therapy, oltre a quelli appena citati, fanno riferimento alla metodologia riabilitativa sviluppata dal Dott. Antonio Consorti (e conosciuta al pubblico come Computer Game Therapy) nonché all’applicazione per dispositivi mobile Pokémon Go.

Procediamo con ordine. La Computer Game Therapy metodo Vi.Re.Dis. è una metodologia terapeutica che si avvale dell’uso dei videogames e delle consolle video-ludiche di ultima generazione per la riabilitazione delle patologie del pensiero, del linguaggio e della relazione. La Computer Game Therapy poggia i suoi pilastri sull’ampio sfondo teorico-scientifico sull’Intelligenza Emotiva e sul Quoziente Emotivo, ovvero sulla capacità di relazionarsi emotivamente in modo dinamico alle sollecitazioni sensoriali o emotive provenienti dall’esterno. Grande attenzione viene riposta nella scelta degli strumenti da usare nei laboratori: sia l’elemento video, sia la componente audio hanno fondamentale importanza nello simulazione virtuale poiché allenano i soggetti disabili al riconoscimento di suoni e rumori dell’ambiente di vita quotidiana. La terapia si svolge in gruppo, da un minimo di 3 a un massimo di 6 partecipanti, diversi per età, patologia e livello comunicativo, ed è gestita da tre terapisti.

Messaggio pubblicitario Le sperimentazioni effettuate in ambito scolastico nelle scuole del 7° Circolo Didattico di Verona, ad esempio, hanno evidenziato come l’uso dei videogames in questo ambito abbia stimolato i bambini all’apprendimento, li abbia portati a migliorare le loro capacità di relazione sociale e a sperimentarsi in modo consapevole all’interno di un gruppo, riducendo le dissimmetrie comunicative dovute a difficoltà relazionali tra i membri delle classi.

E per quanto concerne Pokemon Go cosa possiamo dire? Nell’articolo “Beyond the playful: pokemon go among captology, positive technology and emotional intelligence” spiegai i benefici di questo videogioco. Un articolo apparso su Panorama.it del 14 luglio 2016 riporta una riflessione del dottor John Grohol, esperto nello studio dell’impatto della tecnologia sul comportamento umano, sulla salute mentale e fondatore del fondato Psych Central, il più grande network su Internet che contiene ricerche, spunti materiale di supporto sui disturbi psichici. Ecco uno stralcio di quanto viene riportato:

La sfida, per chi è depresso, è aumentare i livelli motivazionali per uscire di casa, fino a quel momento inesistenti. Ci sarebbe bisogno di andare fuori e respirare un po’ di aria pulita, magari farsi una doccia o un bagno. Sembrano cose stupide ma sono estremamente difficili da affrontare per chi è ansioso o è depresso. Per questo credo che l’impatto del gioco possa davvero portare a notevoli benefici – Continua ancora lo stesso Grohol – La scienza è molto chiara su questo punto: più si fa attività fisica più scendono i livelli di depressione. Si tratta di uno strumento molto potente, con un effetto notevole

Ma in che modo quindi Pokémon Go può aiutare a uscire da uno stato mentale di apatia e scoraggiamento? Prima di tutto l’applicazione punta molto sull’interazione con il mondo esterno più che concentrandosi solo sul personaggio che si comanda. In questo modo si incoraggia verso la conoscenza di edifici e monumenti storici (i cosiddetti “Pokéstop”) e il contatto con gli altri giocatori sulla mappa. Il solo fatto di dover poi uscire allo scoperto per avanzare nel gioco è già un primo passo verso l’apertura allo sconosciuto, all’esterno, a quel mondo che fa così tanta paura. Certo, non è possibile e corretto considerare questo gioco come la cura per l’ansia e la depressione, ma è sicuramente un valido strumento per dare uno slancio. L’utilità positiva di Pokemon Go tuttavia non si ferma qui. Un altro esempio della sua funzionalità, in quanto tecnologia positiva, ci viene fornito dalla vicenda del C.S. Mott Children’s Hospital – Stati Uniti.

In questo ospedale pediatrico del Michigan, è in uso una terapia veramente speciale, avente a che fare con la popolarissima applicazione dei Pokemon. Pokémon GO viene difatti utilizzato come terapia in un ospedale pediatrico! Bambini con una vasta gamma di condizioni mediche differenti (malati di cancro, disturbi dello spettro autistico, iperlessia, ecc ..) hanno l’opportunità di usufruire di Pokémon GO, scorrazzando nella struttura alla ricerca dei loro mostriciattoli preferiti! L’utilizzo della stessa, sebbene in condizioni alquanto singolari, è volto a migliorare le condizioni dei bambini: grazie a Pokémon GO possono muoversi dal proprio letto e socializzare più facilmente! Il movimento, dice un membro del personale, aiuta i bambini dal punto di vista fisico, non lasciando atrofizzare gli arti, mentre il socializzare con gli altri li fa sentire meno soli.

 

Un potenziale inespresso

Arrivati a questo punto, si potrebbe pensare che basti utilizzare la tecnologia in modo appropriato per veder migliorare le condizioni di vita di una persona. La realtà però, è più complicata e suggerisce altre considerazioni. Tra la disponibilità di questo potenziale e il suo effettivo dispiegamento nella vita delle persone, possono frapporsi degli ostacoli che rischiano di farlo rimanere inespresso. Oltre che a impedimenti di carattere oggettivo, legati al contesto in cui si vive, si aggiungono anche motivazioni di altro genere. Nel libro “DigitAbili” di Luca Spaziani (2016) vengono riportati una serie di fattori che possono impedire o limitare il supporto offerto dalle tecnologie alle persone. Ne riporto alcune:

  • Ignoranza: non si adotta un ausilio o non ci si avvale di un servizio per il semplice motivo che non lo si conosce;
  • Formazione insufficiente: non basta dotarsi di un ausilio perché offra un supporto, ma è necessario saperlo utilizzare per sfruttarne al massimo le potenzialità.
  • Inadeguatezza all’ambiente: affinché un ausilio informatico non resti una “cattedrale nel deserto”, è necessario che anche l’ambiente nel quale viene utilizzato sia sufficientemente tecnologico.
  • Scarsa attenzione nei confronti delle tecnologie: se la responsabilità di conoscere le tecnologie e i loro benefici è prerogativa di pochi, è innegabile che una maggior conoscenza da parte della società in genere, consentirebbe di sfruttarne maggiormente i benefici. Proprio in quanto strumento e non fine, la tecnologia è in grado di aiutare la persona, non di modificarne il contesto di riferimento. Le nuove tecnologie come si sa comportano scelte coraggiose, offrendo tante sfide e occasioni nuove, ma non per questo bisogna averne paura.  Bisogna solo avere buon senso nell’usarle.
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