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Perché i serious games ci aiutano ad apprendere?

serious games, grazie alle loro dimensioni simulativa, ludica e formativa, permettono di concentrare l’apprendimento sia sul ‘che cosa’, sia sul ‘come’

Di Antonio Ascolese

Pubblicato il 14 Ott. 2016

Aggiornato il 08 Dic. 2017 16:26

I serious games sono uno degli strumenti più all’avanguardia nel panorama della formazione e, sin dalla loro comparsa in questo settore, hanno rappresentato un approccio nuovo rispetto ai processi di apprendimento, che si distingue notevolmente sia dalle forme più tradizionali di insegnamento sia dall’e-learning, che pure si era presentato come un sistema assai innovativo.

Antonio Ascolese – OPEN SCHOOL, Studi Cognitivi Milano

 

L’apprendimento tradizionale è quello che avviene nel contesto classe, in cui l’insegnante sta al centro di un processo tendenzialmente statico. Il depositario delle conoscenze, cioè chi insegna qualcosa a qualcuno, conduce la lezione seguendo un programma di studio predefinito all’interno un percorso curricolare stabilito.

Gli elementi e gli strumenti tipici dell’insegnamento tradizionale comprendono l’uso di una lavagna, lo studio su libri, la presenza di un didatta e di studenti all’interno della stessa classe. In genere l’insegnante parla più degli studenti, in quanto deve presentare e spiegare quello che già conosce. Gli studenti, viceversa, hanno generalmente un ruolo passivo, di ascolto. Proprio per queste caratteristiche, l’apprendimento tradizionale favorisce l’apprendimento del ‘che cosa’ piuttosto che del ‘come’ e gli studenti non sono coinvolti in attività di ricerca o di problem solving, ma piuttosto in compiti stabiliti dall’insegnante. In questo tipo di formazione, la motivazione di chi apprende è bassa, poiché lo studente tende a sentire i contenuti come lontani da sé (Titthasiri, 2013).

 

L’e-learning e l’apprendimento interattivo

La diffusione massiccia delle tecnologie informatiche e la rete internet, sempre più capillare e veloce, hanno permesso l’avvio di una nuova era rispetto agli approcci di apprendimento più tradizionali: l’e-learning. Con questo termine ci si riferisce a una forma di apprendimento interattivo in cui gli studenti imparano attraverso l’uso del computer, inteso come un nuovo strumento educativo.

L’e-learning copre una vasta gamma di strumenti, applicazioni e processi, comprese le attività on-line multimediali come il web, CD-ROM video su Internet, TV e radio. Gli studenti possono utilizzare questi materiali per insegnare a loro stessi.

Le caratteristiche principali dei processi di apprendimento attraverso l’e-learning riguardano:

  • La distribuzione dei contenuti formativi in più formati;
  • La maggior possibilità per lo studente di gestire la propria esperienza di apprendimento;
  • La presenza di una comunità di studenti che fanno rete;
  • La personalizzazione della formazione;
  • Il focus sui singoli studenti, piuttosto che sull’intero gruppo classe;
  • La possibilità di utilizzare strumenti di assessment, di creazione dei contenuti formativi e di gestione dell’intero processo di apprendimento.

Sono molteplici i vantaggi introdotti dall’e-learning nel mondo della formazione, come l’incremento della possibilità di accedere ai contenuti, la velocizzazione dei processi di apprendimento, la redistribuzione della responsabilità tra tutti i partecipanti e la riduzione dei costi. Inoltre, attraverso l’e-learning, lo studente apprende maggiormente il ‘come’ rispetto al ‘che cosa’, inoltre l’uso della tecnologia e la maggior vicinanza rispetto agli argomenti trattati favoriscono un maggior coinvolgimento da parte dell’utente finale. Anche il ruolo del docente cambia: non si tratta più di rappresentare l’autorità, depositaria della conoscenza, quanto di dare una direzione alla formazione degli studenti.

Tuttavia ci sono anche diversi svantaggi riguardanti questa modalità di apprendimento, come la riduzione dell’interazione sociale ai minimi termini sia con i docenti sia tra gli studenti; la possibilità (che non è esclusa), per lo studente, di mantenere un ruolo passivo nel processo di apprendimento; la mancanza di garanzie sulla possibilità di raggiungere gli obiettivi didattici (Titthasiri, 2013).

 

Apprendimento e serious games

Oggigiorno, all’interno di questo percorso evolutivo dei processi di apprendimento, non si possono non considerare i serious games, che rappresentano una vera e propria rivoluzione culturale in questo ambito. Infatti, grazie alla loro capacità di simulare diversi aspetti dell’esperienza, essi diventano uno strumento potente per l’acquisizione e il potenziamento di competenze in molteplici settori.

Le tre dimensioni, tipiche dei serious games, che li rendono efficaci e potenti sono quella simulativa, quella ludica e quella formativa. Grazie a queste tre fondamenta, i giochi per l’apprendimento permettono di concentrare l’apprendimento sia sul ‘che cosa’, come fa l’apprendimento tradizionale, sia sul ‘come’, come fa invece l’e-learning. Il processo di apprendimento che passa attraverso i serious games è quindi in grado di integrare conoscenze dichiarative e conoscenze procedurali (Anolli & Mantovani, 2011).

La dimensione simulativa dei serious games, fa sì che questi strumenti consentano all’utente che apprende di fare delle esperienze, cioè di rappresentare in concreto ciò che conosciamo a livello teorico (Mantovani, 2001). Gli aspetti simulativi permettono di entrare in contatto con le conoscenze attraverso i propri sensi, il proprio corpo, e non solo a livello astratto.

Impiegando i dispositivi digitali che supportano i giochi seri, gli utenti possono riprodurre aspetti presenti nell’esperienza ‘reale’ e anticipare prospettive future, mantenendo sempre un ruolo attivo.

La dimensione ludica, invece, che caratterizza i serious games e li distingue da tutti i simulatori ‘semplici’ utilizzati in formazione, fa riferimento agli elementi motivazionali e di coinvolgimento dell’utente. Le stesse meccaniche che rendono i videogiochi così appetibili e coinvolgenti, sono in grado di motivare l’utente nel processo di formazione, soprattutto quando questo si deve protrarre nel tempo. Ad esempio, l’utilizzo di punteggi, di missioni, di sistemi di competizione o cooperazione è in grado di aumentare gli aspetti di motivazione intrinseca, che alimenta da sola e sostiene lo svolgimento del serious game e, di conseguenza, dell’intero processo formativo. Inoltre, gli aspetti ludici permettono all’utente di vivere un’esperienza gratificante, fonte di emozioni positive come l’interesse, la curiosità, l’esplorazione, il senso della sfida e di autoefficacia. Queste emozioni positive esercitano una forte influenza sia sulla nostra attenzione sia sulle capacità di memorizzazione. Più nello specifico, sono in grado di catturare le nostre risorse attentive e concentrarle sul compito che stiamo eseguendo (Fox et al., 2001; Anderson & Phelps, 2001). Inoltre, le emozioni positive in concomitanza di un processo di apprendimento esercitano un’azione di potenziamento della memoria, sia per quantità che per qualità, rendendo il ricordo più definito e persistente nel tempo (Bernsten 2002; Schooler & Eich 2000).

Infine, la dimensione formativa, che caratterizza i serious games, distinguendoli da molti videogiochi, si caratterizza per l’integrazione di informazioni e conoscenze, il cui apprendimento rappresenta il principale obiettivo ‘serio’ di questi strumenti.

Mantenere bilanciati queste tre dimensioni fondanti –simulativa, ludica e formativa- permette di creare e diffondere serious games efficaci a livello di apprendimento e coinvolgenti al tempo stesso.

Per sua stessa natura, questo strumento, sempre più usato nel campo della formazione (e non solo), è risultato molto adatto all’insegnamento a utenti molto diversi tra di loro, come studenti o uomini d’affari. Anche a livello di contenuti, i serious games permettono l’apprendimento di conoscenze variegate, come la storia medioevale, la matematica o le scienze astronomiche, ma anche di conoscenze procedurali afferenti a vari settori (come la chirurgia, la finanza, etc).

Inoltre, i serious games risultano molto efficaci come strumenti per il potenziamento di alcune abilità trasversali, come la leadership, il decision making o le abilità comunciative di base.

E’ pertanto evidente come la forma del gioco rappresenti il mezzo per raggiungere i diversi obiettivi legati all’apprendimento e non il fine, come invece accade per i videogiochi.

Quello che stiamo vivendo in questi ultimi anno è un cambiamento pervasivo e globale nel mondo dell’apprendimento, favorito dalla disponibilità di tecnologie sempre più sofisticate, ma limitato da risorse attentive che tendono a diminuire e abitudine alla fruizione di contenuti sempre più complessi, che richiedono un ruolo sempre più attivo agli utenti. Avere come obiettivo da applicare al mondo dell’apprendimento quello di aumentare i livelli di coinvolgimento e motivazione di chi impara non è affatto sbagliato. Anzi, sembra proprio questo il passo da compiere per rendere il processo formativo sempre più efficace, a discapito di format di insegnamento tradizionali, troppo distanti dalla realtà attuale. In questo scenario, i serious games possono essere considerati lo strumento d’elezione per sentirsi coinvolti e, contemporaneamente, imparare.

L’idea di studiare il gioco, come mezzo in grado di coinvolgere a 360° l’utente e di applicarne le meccaniche tipiche in contesti seri, è stata rivoluzionaria in questo senso.

Inoltre, per la loro duttilità e adattabilità, i serious games possono essere sempre più integrati nel percorso tradizionale di apprendimento, per gli utenti di ogni età e contesto.

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