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Realtà virtuale ed exergame: nuove frontiere per la riabilitazione cognitiva e motoria

La realtà virtuale e gli exergame stanno innovando la riabilitazione cognitiva e motoria, migliorando engagement, plasticità neurale e risultati clinici

Di Lucia Natolo

Pubblicato il 04 Mar. 2026

L’utilizzo della realtà virtuale nella riabilitazione cognitiva e motoria

Negli ultimi anni, l’interesse della comunità scientifica verso l’utilizzo della Realtà Virtuale (RV) è cresciuto significativamente, grazie al suo potenziale impiego in trattamenti riabilitativi innovativi nel campo neuro-motorio e cognitivo. La Realtà Virtuale rappresenta una tecnologia avanzata che si basa sull’interazione tra l’utente e un sistema computerizzato, capace di generare in tempo reale stimoli sensoriali che producono l’illusione di trovarsi in un ambiente differente. Questo avviene grazie al cosiddetto “senso di presenza”, che consente all’utente di percepire e rispondere in maniera realistica agli stimoli virtuali (Witmer B et al.,1998, Slater, M. 2003) . Tali risposte includono sia componenti fisiologiche che neurali, in un processo noto come “embodyment”. Inoltre, la Realtà Virtuale permette la simulazione di azioni normalmente non eseguibili o atipiche, offrendo esperienze immersive e l’accesso a contesti virtuali sicuri e ideali per applicazioni cliniche e riabilitative. L’impiego della Realtà Virtuale in ambito riabilitativo ha mostrato numerosi vantaggi grazie alla possibilità di progettare ambienti terapeutici caratterizzati da elevata riproducibilità, standardizzazione e controllo. Questa tecnologia si è rivelata in grado di aumentare l’engagement del paziente rispetto ai trattamenti tradizionali, come evidenziato da diversi studi scientifici. La Realtà Virtuale si integra efficacemente in vari settori della riabilitazione medica, offrendo scenari stimolanti e sicuri, mantenendo al contempo un’elevata aderenza alle condizioni reali (validità ecologica) (Schultheis, M. T., & Rizzo, A. A., 2001). La possibilità di misurare e controllare con precisione la qualità e la quantità degli stimoli rappresenta un ulteriore valore aggiunto. Grazie a questa soluzione innovativa, il paziente  interagisce in tempo reale con un ambiente digitale tridimensionale (Ambiente Virtuale, AV), progettato per offrire esperienze immersive ed esplorabili. La Realtà Virtuale consente un’elevata personalizzazione degli interventi terapeutici, mantenendo al contempo protocolli valutativi e di training  ben standardizzati. Le evidenze scientifiche (Laver K.E., et al.,2017) sottolineano come la Realtà Virtuale possa offrire un contesto funzionale e mirato per il trattamento riabilitativo, stimolando maggiormente il paziente. Inoltre, permette una registrazione immediata e accurata sia delle istruzioni del terapista sia delle prestazioni del paziente, favorendo l’analisi dettagliata dei progressi e l’ottimizzazione del percorso riabilitativo (Sveistrup H, et al.,2003 & Weiss P. L., 2003). I continui avanzamenti nel settore della Realtà Virtuale, unitamente alla progressiva riduzione dei costi tecnologici, hanno favorito lo sviluppo di sistemi più accessibili, intuitivi e vantaggiosi per l’utente. Questi strumenti trovano applicazione in numerosi ambiti della riabilitazione motoria, cognitiva e psicologica, rispondendo in modo specifico alle diverse esigenze terapeutiche. Ciò che rende la Realtà Virtuale particolarmente rilevante nelle scienze riabilitative non è semplicemente il suo ruolo evolutivo nell’ambito delle tecnologie informatiche, ma piuttosto la sua capacità di offrire una nuova dimensione esperienziale. Gli Ambienti Virtuali (AV) si distinguono nettamente da altre rappresentazioni visive come video o immagini statiche per la presenza di un elemento chiave: l’interazione diretta. In questi contesti virtuali, gli utenti possono manipolare oggetti digitali e svolgere attività che simulano scenari reali. I metodi di interazione variano a seconda della configurazione del sistema: alcuni prevedono l’utilizzo di periferiche come mouse o joystick per attivare un puntatore, mentre soluzioni più avanzate integrano rappresentazioni virtuali delle mani o di altre parti del corpo, il cui movimento risulta sincronizzato con quello dell’utente, offrendo una forma di interazione più naturale e intuitiva. In alcune applicazioni, l’utente controlla direttamente il punto di vista sullo scenario virtuale, mentre in altri casi l’esperienza avviene da una prospettiva esterna, consentendo un’interazione più ampia con l’ambiente. Per aumentare il senso di presenza e coinvolgimento, vengono utilizzate diverse tipologie di interfacce visive, che spaziano dai tradizionali schermi bidimensionali fino ai dispositivi indossabili come i visori a realtà aumentata o immersiva. L’elemento distintivo tra i sistemi di Realtà Virtuale utilizzati in riabilitazione è il livello di immersività: questa caratteristica, che si riferisce alla capacità dell’utente di sentirsi completamente circondato dall’ambiente virtuale, consente di classificare le soluzioni tecnologiche in immersive e non immersive, con implicazioni significative per l’efficacia dei protocolli terapeutici  (Kiper P et al.,2013) . I sistemi di realtà virtuale immersiva, come il Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), generano un’esperienza  proiettando immagini tridimensionali sulle pareti e sul pavimento di una struttura cubica di dimensioni pari a quelle di una stanza. La tecnologia è dotata di un sistema di tracciamento della posizione della testa che regola dinamicamente la proiezione stereoscopica in funzione della posizione dell’osservatore principale, garantendo una percezione coerente e immersiva dell’ambiente virtuale. Per sincronizzare i movimenti dell’utente con quelli dell’Ambiente Virtuale (AV), è fondamentale un monitoraggio preciso e in tempo reale della posizione e delle azioni del soggetto. Questo permette l’aggiornamento continuo delle rappresentazioni virtuali, assicurando una risposta sensoriale immediata e fluida. Al contrario, i sistemi di realtà virtuale non immersiva utilizzano monitor convenzionali o superfici di proiezione per visualizzare immagini tridimensionali. In questi casi, l’ambiente fisico circostante rimane visibile, senza essere completamente oscurato. L’utente interagisce con l’ambiente digitale tramite la rappresentazione virtuale del proprio corpo, ricevendo feedback sensoriali, prevalentemente visivi, uditivi e propriocettivi, che consentono una partecipazione attiva all’esperienza, pur senza un completo isolamento dall’ambiente reale. 

Exergame nel contesto riabilitativo

Gli exergame, una combinazione di esercizio fisico e gioco, consentono agli utenti di interagire con ambienti virtuali mediante movimenti corporei e attività cognitive. Questi interventi richiedono la gestione di input motori e cognitivi simultanei, come il rapido processamento di feedback e la presa di decisioni in tempo reale per controllare gli output del gioco. Numerose ricerche hanno dimostrato che gli exergame apportano benefici significativi sia alla salute fisica che cognitiva (Zhao Y et al.,2020). Essi stimolano le funzioni cognitive attraverso allenamenti a doppio compito, che combinano attività motorie e cognitive, migliorando memoria, attenzione, ragionamento, pianificazione, apprendimento, capacità visuo-spaziali, funzioni esecutive e problem-solving (Yang Y et al.,2023). L’integrazione di stimoli sensoriali e obiettivi orientati al compito, favorisce processi di apprendimento e la plasticità neurale, aumentando la capacità di allocare risorse cognitive in modo efficiente nel tempo e nello spazio. L’uso degli exergame nella riabilitazione neuromotoria si è dimostrato efficace nel migliorare equilibrio, andatura, velocità e mobilità in pazienti con patologie neurologiche come ictus, sclerosi multipla (Cuesta-Gómez  A et al., 2020, Kalron, A et al.,2016), morbo di Parkinson (Cikajlo, I et al.,2019 & Yun S.J et al., 2023), paralisi cerebrale, atassia degenerativa, sindrome di Down e altri disturbi dello sviluppo motorio (Mura G et al.,2018).Un esempio rilevante di exergame che combina aspetti fisici e cognitivi è il “cycling training” virtuale. Durante questo tipo di esercizio, i partecipanti pedalano in un ambiente virtuale, affrontando simultaneamente compiti cognitivi complessi come la memorizzazione di itinerari e il raggiungimento corretto di specifiche destinazioni. Questo tipo di allenamento ha dimostrato di migliorare la memoria di lavoro, l’orientamento spaziale e le capacità decisionali (Torre M.M, Temprado J.J., 2022). La possibilità di personalizzare i livelli di difficoltà, i tempi di gioco e le modalità di esercizio rappresenta un ulteriore vantaggio degli exergame, incrementando il coinvolgimento e l’aderenza degli utenti. Rispetto agli esercizi tradizionali, essi producono livelli di dispendio energetico, frequenza cardiaca e consumo di ossigeno paragonabili, configurandosi come una forma di attività fisica moderata e accessibile. Inoltre, gli exergame sono stati utilizzati con successo per migliorare la qualità della vita in individui con demenza, fibrosi cistica, cancro e altre patologie croniche, dimostrandosi strumenti efficaci non solo per la riabilitazione fisica, ma anche per il potenziamento cognitivo (Zhao Y et al.,2020). I loro principi operativi, come il feedback in tempo reale, l’intensità progressiva, il rinforzo motivazionale e l’effetto di trasferimento delle competenze, ne fanno un paradigma di allenamento integrato e adattabile.

Riferimenti Bibliografici
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