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Gamification: applicazione e implicazioni cliniche 

Con il termine gamification si intende l’applicazione di elementi tipici del gioco in ambiti non ludici come quello clinico, terapeutico o riabilitativo

Di Taslima Grossi

Pubblicato il 17 Mag. 2023

Con il termine gamification si intende l’applicazione di elementi tipici del gioco in ambiti non ludici. La gamification è diventata uno strumento nell’ambito di ricerca sulla salute per la sua potenziale capacità di motivazione al cambiamento. Infatti, il gioco per definizione è caratterizzato da un obiettivo da raggiungere seguendo determinate regole, tramite la partecipazione attiva del giocatore. La letteratura ha evidenziato come, nell’ambito sanitario digitale (e-Health), la gamification venga impiegata soprattutto per la riabilitazione di patologie croniche, e più in generale per l’incremento dell’attività fisica e della salute mentale.

Introduzione al concetto di gamification

 I giochi hanno la capacità di coinvolgere e motivare le persone che ne fa fanno uso e, proprio per questo, negli ultimi anni si è diffuso un nuovo ambito di applicazione, non più puramente ludico e di intrattenimento. Con il termine gamification si intende l’applicazione di elementi tipici del gioco in ambiti non ludici (Cheng et al., 2019). Questo concetto è tendenzialmente legato all’ambito dei serious games, ovvero i videogiochi sviluppati per uno scopo che non implichi soltanto il divertimento dei giocatori (Micheal & Cheng, 2005). Negli ultimi anni, il fenomeno ha attirato l’attenzione della comunità di ricerca sulla salute, per la sua potenziale applicazione in quest’ambito, grazie alla sua capacità di motivazione al cambiamento (Cugelman, 2013). Infatti, la caratteristica fondamentale dei serious game è proprio la capacità di coinvolgere e motivare in attività che non siano di puro intrattenimento (Ricciardi & Paolis, 2014).

La componente ludica è comunque sempre presente e funge da spinta motivazionale. Essa può essere applicata a svariati contesti di riferimento come, per esempio, la guida sicura, le fobie, la sensibilizzazione all’ecologia, l’incitamento a uno stile di vita meno sedentario. Ad oggi, lo studio dei meccanismi alla base della gamification è ancora in via di sviluppo ma in letteratura è stato evidenziato come il meccanismo cardine sia proprio la motivazione: sfide da superare, regole da seguire, progressi da monitorare, feedback basati sui punteggi e classifiche (Cugelman, 2013) sono tutti elementi che motivano l’utente a continuare il gioco tramite partecipazione attiva (Dominguez et al., 2013), fino al raggiungimento dell’obiettivo, che implicherà un rinforzo positivo (Schunk et al., 2010).

Applicazione in ambito clinico

In ambito clinico, la gamification è una tecnica utilizzabile nei training cognitivi e costituisce un’alternativa alla riabilitazione tradizionale, poiché implica un maggior coinvolgimento e una maggior spinta motivazionale. In ambito riabilitativo, il training cognitivo è un programma basato su esercizi mentali, che mirano a sviluppare diverse facoltà cognitive, come la memoria, e possono essere individuali o di gruppo (Clare & Woods, 2004). Un ambito di applicazione risulta essere quello dei disturbi neurocognitivi. Infatti, la letteratura ha evidenziato numerosi benefici dovuti all’applicazione di queste strategie di training: aumento della capacità e delle prestazioni a carico della memoria lavoro, sviluppo di nuove strategie mnemoniche, miglioramento della velocità di elaborazione delle informazioni e delle funzioni esecutive.

Inoltre, la letteratura mostra come, nell’ambito sanitario digitale (e-Health), la gamification venga impiegata soprattutto per la riabilitazione di patologie croniche, e più in generale per l’incremento dell’attività fisica e della salute mentale, come accennato in precedenza (Sardi et al., 2017).

Evidenze di efficacia

 Il meccanismo del videogioco, infatti, stimolerebbe il mantenimento della concentrazione e delle capacità di problem solving, portando le persone a trovare soluzioni nuove e innovative, in aggiunta ad un aumentato senso di motivazione verso lo scopo finale (Lumsden et al., 2016). Nello specifico, diversi studi hanno provato l’efficacia del training cognitivo tramite serious game, sia per quanto riguarda la memoria visuospaziale, sia per quanto riguarda il deterioramento cognitivo, tipico, per esempio, dei pazienti affetti da malattia di Alzheimer (Cavallo et al, 2016; Boccia et al., 2016).

Limitazioni

Anche se la gamification viene solitamente associata ad alto coinvolgimento e divertimento, questo non significa necessariamente una maggior motivazione d’impegno (Rigby, 2014).

In ambito scientifico, la critica che viene mossa più frequentemente a questo nuovo ambito di ricerca è che la gamification utilizza un approccio prettamente comportamentale basato sul rinforzo positivo e fattori motivazionali esterni (Cheng et al., 2019).

Malgrado questo, i promotori della gamification insistono nel sottolinearne i vantaggi: economicità, accessibilità e flessibilità.

 

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
  • Boccia, M., Silveri, M. C., Sabatini, U., Guariglia, C., & Nemmi, F. (2016). Neural underpinnings of the decline of topographical memory in mild cognitive impairment. American Journal of Alzheimer’s Disease & Other Dementias, 31(8), 618-630.
  • Cavallo, M., Hunter, E. M., van der Hiele, K., & Angilletta, C. (2016). Computerized structured cognitive training in patients affected by early-stage Alzheimer’s disease is feasible and effective: a randomized controlled study. Archives of Clinical Neuropsychology, 31(8), 868-876.
  • Cheng, V. W. S., Davenport, T., Johnson, D., Vella, K., & Hickie, I. B. (2019). Gamification in apps and technologies for improving mental health and well-being: systematic review. JMIR mental health, 6(6), e13717.
  • Clare, L., & Woods, R. T. (2004). Cognitive training and cognitive rehabilitation for people with early-stage Alzheimer’s disease: A review. Neuropsychological rehabilitation, 14(4), 385-401.
  • Cugelman B. (2013). Gamification: what it is and why it matters to digital health behavior change developers. JMIR Serious Games, 1(1):e3.
  • Domínguez, A., Saenz de Navarrete, J., de Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
  • Lumsden, J., Edwards, E. A., Lawrence, N. S., Coyle, D., & Munafò, M. R. (2016). Gamification of Cognitive Assessment and Cognitive Training: A Systematic Review of Applications and Efficacy. JMIR serious games, 4(2), e11.
  • Michael, D., & Chen, S. (2005). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Ohio: Muska & Lipman/Premier-Trade.
  • Ricciardi, F., & De Paolis, L. T. (2014). A comprehensive review of serious games in health professions. International Journal of Computer Games Technology.
  • Rigby, C. (2014). Gamification and motivation. In: Walz SP, Deterding S, editors. The Gameful World. Massachusetts: MIT Press, 113-138.
  • Sardi, L., Idri, A., & Fernández-Alemán, J. L. (2017). A systematic review of gamification in e-Health. Journal of biomedical informatics, 71, 31-48.
  • Schunk, D. H., Pintrich, P. R., & Meece, J. L. (2010). Motivation in education: theory, research, and applications. Pearson: Upper Saddle River.
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