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Le potenzialità della Gamification in ambito lavorativo ed educativo

In questo aricolo ci soffermiamo sull’uso della gamification nell’istruzione per migliorare motivazione e coinvolgimento e massimizzare l’apprendimento

Di Claudia Iraso, Carla Di Bernardo, Roberta Tiozzo Brasiola, Luca Orati, Paolo Soraci

Pubblicato il 19 Dic. 2022

L’uso attento e mirato degli elementi di gioco nella gamification può indurre una situazione di apprendimento caratterizzata da un alto livello di motivazione e di coinvolgimento attivo, producendo a sua volta risultati positivi nelle aree cognitive, emotive e sociali. 

 

Coniato nel 2002 da Nick Pelling, il termine “gamification” (Andrzej Marczewski, 2012), compare nella letteratura sulle tecniche e strategie d’istruzione solo nel 2008 (Deterding et al., 2011). Nel 2010, nonostante si senta parlare di gamification con maggior frequenza non sono ancora molti gli studi sull’argomento. Dall’analisi delle diverse definizioni nella letteratura internazionale (Deterding et al., op. cit.; Marczewski, op. cit.; Perrotta et al., 2013; Simões et al., 2013; de Sousa Borges et al., 2014) emerge un sostanziale accordo tra coloro che considerano la gamification un approccio che utilizza le caratteristiche del gioco: elementi, meccaniche, strutture, estetica, pensiero, metafore, in impostazioni “non di gioco”.

La gamification viene usata in relazione a molte questioni: la pervasività e l’ubiquità dei giochi per computer e dei videogiochi nella vita di tutti i giorni; la necessità di suscitare e mantenere l’interesse degli studenti per l’apprendimento – con l’obiettivo di coinvolgere gli utenti e incoraggiarli a raggiungere obiettivi più ambiziosi, seguendo regole e divertendosi. Pertanto, è consigliata per essere applicata in quegli ambiti della vita quotidiana in cui noia, ripetizione e passività sono prevalenti, al fine di stimolare il tipo di comportamento desiderato.

Gamification dell’apprendimento

In particolare, ci soffermeremo sull’applicazione della gamification nell’istruzione per migliorare motivazione e coinvolgimento e massimizzare l’apprendimento. È importante, però, chiarire che la gamification non sfrutta giochi per scopi diversi dall’intrattenimento, ma piuttosto usa l’esperienza di gioco per favorire la fidelizzazione.

Nella “gamification dell’apprendimento” vengono identificati otto elementi: (1) regole, (2) obiettivi e risultati, (3) feedback e ricompense, (4) risoluzione dei problemi, (5) storia, (6) giocatore/i, (7) ambiente sicuro, (8) senso di padronanza (Apostol et al., 2013), mentre quante e quali dovrebbero essere le funzionalità di gioco è tutt’ora un tema controverso. Tra gli esperti c’è disaccordo fra chi come Marczewich sostiene che anche una singola funzionalità può creare un’esperienza di apprendimento e chi no. In particolare, Kapp (2012) distingue tra quelle caratteristiche che possono portare unicamente ad un livello superficiale di coinvolgimento degli studenti e quelle funzionalità che inducono un coinvolgimento più profondo. Le prime derivano da fonti di motivazione estrinseca, come ricompense, punti e badge. Mentre le seconde, rappresentate dalla storia, dalla sfida, dal senso di controllo, dal processo decisionale e dal senso di padronanza, derivano da motivazioni intrinseche.

Kapp sostiene che “per rendere un gioco un’esperienza di apprendimento efficace sono necessari più elementi. È l’interazione degli elementi che rende i giochi più efficaci” (p. 50). Poiché non ci sono prove empiriche a favore o contro, Apostol et al. (2013) concludono che “il modo migliore per un designer didattico o un insegnante, di selezionare gli elementi del gioco è considerare gli obiettivi educativi e gli esiti desiderati del processo di apprendimento” (pp. 68-69).

Inoltre, Sousa Borges et al. (2014) osservano che “negli approcci di gamification, questi elementi non sono al centro del sistema, ma hanno lo scopo di motivare gli utenti a utilizzarlo” (p. 217).

Perrotta et al. (2013) associano le meccaniche di gioco ai processi coinvolti nell’esperienza di apprendimento. Credono che la “gamification dell’apprendimento” sia intrinsecamente motivante perché le regole sono input per un’ampia gamma di processi decisionali:

  • divertimento, perché gli obiettivi consentono agli studenti di vedere l’impatto diretto dei loro sforzi;
  • autenticità, perché la fantasia fornisce uno sfondo avvincente che consente agli studenti di sperimentare le abilità senza subire le conseguenze del fallimento nella vita reale;
  • fiducia in sé stessi, perché il feedback guida gli studenti a facilitare e correggere le prestazioni;
  • esperienziale, perché è riconosciuta come una delle tecnologie emergenti che consente agli studenti di condividere esperienze e costruire legami (Johnson et al., 2014).

La gamification è nuovo approccio in grado di colmare il divario generazionale fra insegnanti e studenti (Kapp, 2007; Oblinger, 2004).

Gli esperti hanno elogiato la versatilità della gamification, sia nelle lezioni in aula, come compito a casa, come esame finale, che come attività di apprendimento principale per motivare gli studenti e migliorare le loro abilità.

L’uso attento e mirato degli elementi di gioco può indurre una situazione di apprendimento caratterizzata da un alto livello di motivazione e di coinvolgimento attivo, producendo a sua volta risultati positivi nelle aree cognitive, emotive e sociali.

Altri studiosi, invece, ritengono che esistano alcuni limiti della gamification come il rischio di “banalizzare” i concetti da apprendere; sostengono che l’apprendimento non debba essere considerato un gioco e che alcuni giochi siano più adatti ad incoraggiare il discente ad operare con concetti e nozioni, piuttosto che ad assimilarli. Affermano che i giochi da soli non siano sufficienti a migliorare le prestazioni e che le difficoltà di apprendimento non possano essere superate solo attraverso i giochi. (Apostol et al., op. cit.).

Gamification e motivazione

Nonostante le ricerche sulla gamification nell’istruzione siano ancora poche, i risultati di tali studi offrono un quadro più complesso di ciò che accadde quando viene introdotta la ludicizzazione, in particolare rispetto all’influenza di motivazione e coinvolgimento sui risultati dell’apprendimento degli studenti.

Un consistente corpus di ricerche suggerisce che gli elementi del gioco possono effettivamente aumentare i livelli di motivazione intrinseca, soprattutto quando rendono interessanti compiti noiosi.

Quando aumentano i livelli di motivazione estrinseca, i livelli di motivazione intrinseca diminuiscono significativamente, con conseguente minore entusiasmo per il lavoro.

Questi risultati sono in accordo con la teoria dell’autodeterminazione (Deci et al., 1985) e la ricerca sul gioco (Caillois, 2001), secondo cui ricompense ed incentivi diminuiscono la motivazione intrinseca di una persona a svolgere un compito.

Hanus e Fox (2015), ad esempio, hanno testato la motivazione confrontando i risultati raggiunti dagli studenti di due classi. Per tutti è stato utilizzato lo stesso programma, ma in una classe sono stati introdotti elementi ludici. I risultati hanno dimostrato che gli studenti della classe ludicizzata hanno espresso livelli di motivazione più bassi e un punteggio più basso all’esame finale. I ricercatori hanno concluso che i punteggi bassi degli esami finali sono stati influenzati dai livelli di motivazione intrinseca e che gli effetti negativi sulla motivazione intrinseca sono attribuibili alla ludicizzazione. Le evidenze empiriche ottenute da questo studio longitudinale sono “allineate con la letteratura esistente sugli effetti negativi delle ricompense sulla motivazione” e suggeriscono che “dare ricompense sotto forma di badge e monete, nonché incoraggiare la concorrenza e il confronto sociale attraverso una classifica digitale, nuoce alla motivazione” (p. 159).

Le ricerche, inoltre, indicano che gli elementi sociali sono fondamentali per creare un apprendimento ludico motivante. Un esperimento condotto sugli studenti di un corso di e-learning ha mostrato gli effetti negativi del confronto sociale sulla motivazione. L’esperimento ha dimostrato che la gamification non è un fattore motivante importante per tutti, perché ad alcuni studenti non piace competere con i propri compagni di classe (Domínguez et al., 2013). Questo risultato conferma i feedback raccolti in diversi studi, secondo i quali “alcuni affordance motivazionali (che altrimenti ricevevano commenti positivi) sono stati percepiti come negativi (come quelli che incoraggiano la competizione), dando credito all’idea che diversi tipi di giocatori vivano lo stesso affordance in modo diverso” (Hamari et al., 2014, p. 3030).

A questo proposito, possiamo affermare che quando la gamification si concentra troppo sulla motivazione estrinseca, gli effetti sulla motivazione non sono uniformi per tutti gli studenti della classe. I ricercatori ritengono che sia importante utilizzare un ampio inventario di tecniche che bilancino le motivazioni estrinseche con quelle intrinseche (Dichev et al., 2014) e progettare un sistema di gamification che possa essere personalizzato e mirato per garantire che tutti gli studenti in classe possano godere dei benefici. (Hamari, 2013; Eickhoff et al., 2012; Hamari & Koivisto, 2013).

Se è vero che il coinvolgimento può essere definito come l’attenzione e la partecipazione dello studente, è anche vero che i compiti di apprendimento sono imposti dall’insegnante. Quindi tale coinvolgimento non è sempre scontato.

L’integrazione di elementi e meccanismi di gioco nelle attività di apprendimento sembrano garantire un maggiore coinvolgimento in classe perché “ha il vantaggio di introdurre ciò che conta davvero dal mondo dei videogiochi – aumentare il livello di coinvolgimento degli studenti – senza utilizzare alcun gioco specifico” (Simões et al., 2013, p. 347).

In conclusione, l’impatto degli interventi di ludicizzazione sul coinvolgimento degli studenti varia a seconda che lo studente sia motivato intrinsecamente o estrinsecamente (Buckley & Doyle, 2014; Hamari et al., 2014a). Ma, soprattutto, la ricerca ha dimostrato che la partecipazione è potenziante soprattutto quando gli studenti possono scegliere tra ludicizzazione e metodi tradizionali (Domínguez et al., 2013; Mollick & Rothbard, 2014; Cheong et al., 2013).

Alcune ricerche hanno scoperto che il coinvolgimento diminuisce nel tempo. Una volta che la novità svanisce, l’interesse degli studenti per la gamification si esaurisce (Koivisto & Ha mari, 2014; Mollick & Rothbard, op. cit.) e il coinvolgimento svanisce a un ritmo incredibile se tutti i contesti di apprendimento sono “gamificati” (Hanus & Fox, 2015). Pertanto, in questo campo diventa indispensabile indagare l’effetto novità, in una prospettiva a lungo termine (van Roy & Zaman, 2015).

Effetti positivi della gamification

Lee e Hammer (2011) individuano alcuni degli aspetti positivi della gamification. Secondo gli autori il gioco sviluppa la capacità di risoluzione dei problemi attraverso un complesso sistema di regole, incoraggiando esplorazione e scoperte attive.

  • Riconoscono il valore delle “sfide che si adattano perfettamente al livello di abilità del giocatore, aumentando la difficoltà man mano che l’abilità del giocatore progredisce”.
  • Sottolineano anche l’importanza dell’“area emotiva”, che si riferisce a tutte le potenti emozioni che si provano giocando – come orgoglio, gioia, ottimismo e curiosità – ma anche rabbia, frustrazione, tristezza.

Secondo Lee e Hammer, i giochi offrono la possibilità di “riformulare il fallimento come una parte necessaria dell’apprendimento” poiché l’errore diventa un’opportunità per mettersi alla prova e superare i propri limiti. Secondo questo punto di vista la gamificazione determina una trasformazione emotiva perché i ripetuti fallimenti permettono d’imparare qualcosa di più e di nuovo, mentre la dimensione sociale degli ambienti ludici consente agli studenti di identificarsi pubblicamente, aumentare la credibilità sociale e avere il riconoscimento di quei risultati, che altrimenti rimarrebbero invisibili.

Questi risultati positivi nelle aree cognitive, emotive e sociali dovrebbero anche garantire effetti positivi sulle prestazioni degli studenti e sui loro punteggi (Kapp, 2012; Connolly et al., 2012; Ke, 2009; Sitzmann, 2011); in particolare, Domínguez et al. (2013) indicano che un riscontro frequente, significativo e rapido può migliorare i risultati degli studenti.

Nel complesso, lo studio ha rivelato che gli effetti sono fortemente condizionati dagli utenti che lo utilizzano. Infatti, gli studenti che hanno avuto un’istruzione tradizionale hanno ottenuto lo stesso punteggio di coloro che hanno avuto gli esercizi “gamificati”.

Alcuni studi hanno dimostrato che gli studenti possono opporsi al “divertimento obbligatorio” e possono considerare vincolante il sistema di ricompensa che viene imposto (Mollick & Rothbard, 2014).

Inoltre, per quanto riguarda l’ambito aziendale:

Il coinvolgimento, la voglia di partecipare energicamente alle attività lavorative quotidiane, il desiderio di dare sempre il meglio di sé e l’entusiasmo innovativo sono caratteristiche che le imprese vorrebbero vedere in ogni collaboratore quali garanzie di performance di eccellenza. Le aziende sono costantemente alla ricerca di nuovi stimoli, idee e strumenti per sviluppare l’engagement e porre le condizioni affinché le proprie risorse operino al massimo delle loro potenzialità. L’evoluzione inarrestabile dei mercati e del mondo del lavoro – nonché l’ascesa delle nuove generazioni che rispondono a logiche di engagement totalmente differenti – richiedono sforzi significativi a leader e responsabili HR nel supportare l’intera organizzazione nel trovare nuovi modi di far crescere le risorse in termini di creatività, proattività e coinvolgimento. Oggi esistono approcci innovativi, mutuati dal mondo ludico, che aiutano le aziende a stimolare elementi quali divertimento e sfida come leve per incrementare la motivazione e, di conseguenza, la produttività dei collaboratori. (…) Apprendere i principi, le tecniche e le applicazioni operative di una nuova pratica mutuata dal mondo del gioco volta ad aumentare l’engagement, l’innovazione, la felicità e la produttività in azienda. (Formazione Professionale, Formazione Aziendale, Consulenza, Coaching, 2021).

 

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
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Sitografia
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