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Gamification: riabilitare i pazienti con disturbi neurocognitivi tramite l’utilizzo di videogiochi

La Gamification è una tecnica di training cognitivo e costituisce una valida alternativa ad una riabilitazione tradizionale su carta e penna.

Di Irene Raffagnini

Pubblicato il 11 Giu. 2021

Nel tempo si è sviluppata una branca particolarmente innovativa del training cognitivo che si focalizza sull’applicazione di meccanismi legati a videogiochi per coinvolgere i pazienti e generare benefici motivazionali: la Gamification.

 

 Il training cognitivo è una pratica ampiamente diffusa in ambito neuropsicologico e riabilitativo che si fonda su un vero e proprio esercizio mentale di alcune funzioni cognitive, specialmente la memoria, permettendo di migliorarle, mantenerle e generalizzarne l’effetto alla vita quotidiana. Può essere svolto individualmente, in gruppo, dal paziente stesso, da un caregiver o da uno specialista. Le prove sono basate su carta e penna o supporti informatici (computer, tablet e così via) seguendo un grado crescente di livelli di difficoltà. L’importante è, infatti, creare un set di esercizi che seguano i principi della ripetitività e gradualità, in modo da non scoraggiare il paziente fin da subito e individualizzare il più possibile il trattamento (Clare e Woods, 2003).

Quando si parla di Gamification?

Nel tempo, si è sviluppata una branca particolarmente innovativa del training cognitivo che si focalizza sull’applicazione di meccanismi legati a videogiochi per coinvolgere i pazienti e generare benefici motivazionali. Originatasi nel mondo del business, è stata successivamente applicata alla sanità tramite i cosiddetti ‘serious games’ per intrattenere i pazienti mentre svolgevano l’attività di training o di educazione (Ricciardi e Paolis, 2014). Definita anche Gamification o CCI (Computerized Cognitive Interventions), si presenta al partecipante tramite un video 2D tradizionale oppure tramite tecniche 3D più sofisticate, come la VR immersiva o la realtà aumentata (Garcìa-Betances et al., 2015; Chicchi Giglioli et al., 2015). Per poter parlare di effettiva Gamification, il training deve includere elementi fondamentali tipici dei videogiochi come rinforzi positivi al termine delle prove (punti, medaglie), avatar per potersi rappresentare nel gioco e tutorial per comprenderne le funzioni. Talvolta si cerca di creare competizione e sfide tra i vari partecipanti anche attraverso i social network (Cugelman, 2013). L’obiettivo principale rimane lo stesso: rendere l’attività cognitiva, di per sé potenzialmente demotivante, coinvolgente e incalzante (Turan et al., 2016).

Ambiti di applicazione

Nella revisione della letteratura effettuata da Sardi e collaboratori (2017) viene riportato come la maggioranza dell’utilizzo di gamification nell’ambito sanitario digitale (e-Health) venga indirizzato alla riabilitazione di patologie croniche, all’attività fisica e alla salute mentale. Inoltre, la Gamification viene sempre più spesso applicata al campo dei disturbi neurocognitivi, e nello specifico nel trattamento del Mild Cognitive Impairment. I benefici sono numerosi: un aumento della capacità della memoria di lavoro, lo sviluppo di nuove strategie mnemoniche, un miglioramento della velocità di elaborazione delle informazioni e delle funzioni esecutive. Il meccanismo del videogioco, infatti, stimolerebbe il mantenimento della concentrazione e del problem solving, portando l’individuo a trovare soluzioni innovative per i problemi che si presentano oltre che a sviluppare un senso di orientamento allo scopo (Lumsden et al., 2016; Ruhi, 2015).

Evidenze di efficacia

L’efficacia di un training cognitivo computerizzato per il Mild Cognitive Impairment è stata comprovata da una meta-analisi che ha identificato effetti benefici sia sulla cognizione globale che su singoli domini cognitivi e sul funzionamento psicosociale, sebbene i risultati per i pazienti affetti da demenza risultino ancora scarsi (Hill et al., 2017). La stessa efficacia è stata riscontrata per i pazienti affetti da esordio di Alzheimer (Cavallo et al., 2016) con miglioramenti che sono rimasti stabili per circa un anno, riducendo il progressivo declino cognitivo per quel periodo di tempo (Cavallo e Angilletta, 2019). I miglioramenti riguarderebbero soprattutto l’ambito della memoria visuospaziale: sebbene un certo grado di declino in questa funzione cognitiva durante l’invecchiamento sia la norma (Iaria et al., 2009) le abilità visuospaziali allocentriche ed egocentriche risultano maggiormente compromesse nei pazienti MCI e AD in confronto ad anziani sani (Boccia et al., 2016). Di conseguenza, si può facilmente comprendere come sia importante rinforzare queste strutture attraverso interventi mirati mentre la compromissione è ancora limitata, come appunto nel Mild Cognitive Impairment.

Esercitarsi virtualmente

La tecnica della realtà virtuale (VR) è molto promettente per via di vari vantaggi, come una stimolazione multimodale, un feedback sulla performance e un ambiente controllato (Morganti, 2004). Provvedendo uno “spazio egocentrico” l’individuo può interagire con il mondo virtuale in prima persona oppure formarsi mappe cognitive spaziali grazie allo “spazio allocentrico” (Tolman, 1948). Uno dei primi studi a riguardo è stato un esperimento di caso singolo di Brooks e colleghi (1999) nel quale la realtà virtuale è stata impiegata allo scopo di insegnare al paziente amnestico come orientarsi nell’ospedale in cui si trovava. Egli riuscì, incredibilmente, a imparare le strade e a trasferire questa conoscenza nella realtà vera e propria. È bene specificare che il training svolto semplicemente nella vita reale non aveva dato alcun risultato (Holden, 2005). Gli autori hanno elencato vari motivi per cui la realtà virtuale possa essere stata più efficace: i percorsi potevano essere svolti più spesso; nella realtà virtuale non era limitato da nessun tipo di disabilità fisica o ostacolo ambientale; in ultimo, non erano presenti distrazioni che potevano distoglierlo dall’apprendimento (Brooks et al., 1999).

Piattaforme CCI

Vi sono vari tipi di Computerized Cognitive Interventions (CCI) che possono essere presi ad esempio, descritti nella revisione di Pertíñez e Linares (2015). Essi vengono utilizzati per la riabilitazione di vari disturbi e si avvalgono delle nuove tecnologie, con alcuni modelli di Gamification. Di seguito, una compilazione delle CCI più importanti e dunque di maggior rilievo nelle strutture neuropsicologiche. Questa lista non è da considerarsi esaustiva dato che nuove piattaforme vengono continuamente create a pari passo con lo sviluppo della ricerca scientifica.

  1. Gradior, un sistema multimediale utilizzato nella valutazione e riabilitazione neuropsicologica che promuove un ricovero funzionale in pazienti con compromissioni cognitive, come demenza, schizofrenia, disabilità intellettiva e così via. I singoli esercizi vengono individualizzati e ne possono essere introdotti di nuovi anche in seguito (Franco et al., 2000).
  2. RehaCom, un sistema di terapia computerizzata per pazienti neuropsicologici che consente la stimolazione cognitiva di varie funzioni. Anch’esso è interamente modificabile in base al caso specifico. È interattivo, semplice da usare, dinamico ed è risultato essere efficace nella riabilitazione di traumi cerebrali (Fernàndez et al., 2012).
  3. Smartbrain, un programma internet-based di stimolazione cognitiva che ha diversi obiettivi. Permette l’individualizzazione dell’esercizio delle funzioni cognitive di base attraverso la modificazione della durata, numero e tipo di sessioni e di rinforzi dal professionista. Il livello di difficoltà si aggiusta automaticamente in base al progresso effettuato. L’efficacia terapeutica di Smartbrain, al confronto di strumenti non tecnologici, è stata comprovata in uno studio con pazienti affetti da Alzheimer (Tàrraga et al., 2006).
  4. CogniFit Personal Coach, il quale permette l’esercizio delle funzioni cerebrali e la valutazione delle capacità cognitive negli adulti per implementare il trattamento più adeguato (Smith et al., 2009).
  5. Scientific Brain Training Pro, ad oggi denominata HappyNeuron Pro, offre programmi per disturbi neurotraumatici, neuropsichiatrici e neurodegenerativi con dei giochi interattivi per stimolare le funzioni cognitive.
  6. Lumosity, che combina giochi ed esercizi per varie aree cognitive ed è orientato a bambini e adulti con disabilità o ad individui che desiderano migliorare la propria performance. Uno studio ha mostrato che portava a miglioramenti se veniva effettuato un esercizio continuo ed appropriato (Kesler et al., 2011).
  7. NeuronUP, è una piattaforma web per la riabilitazione delle lesioni cerebrali acquisite e non, e per un mantenimento delle funzioni cognitive nell’invecchiamento normale. Le attività, che variano di livello, possono essere svolte sul computer o anche carta e penna.
  8. Neuro@Home è diretto alla riabilitazione domiciliare e utilizza tecnologie sofisticate per il training e la raccolta dati.

 Il vantaggio comune di queste piattaforme CCI è la potenziale applicazione a diversi gruppi di età, livelli di patologia e di disturbi. Infatti, possono essere utilizzate anche da individui sani e la flessibilità viene evidenziata dalla personalizzazione del numero e frequenza delle sedute, del linguaggio, degli stimoli visivi e sonori e degli esercizi. Permettono inoltre di monitorare e registrare i dati delle performance per compararne i risultati e individuare l’efficacia. Vi sono, però, degli aspetti da migliorare, soprattutto l’accessibilità per persone con deficit sensorimotori e la possibilità di comparare i risultati tra i vari pazienti per poter dedurre le differenze o similarità. In generale sono comunque considerati validi aiuti nel training e nella riabilitazione dai professionisti (Pertíñez e Linares, 2015).

Limitazioni

Un limite della Gamification riguarda l’analisi dei dati: essendo un videogioco di per sé un’attività complessa, distinguerne l’effetto su una sola funzione cognitiva diventa complicato (Lumsden et al., 2016). Inoltre, è stato comprovato come l’esercizio di multipli domini cognitivi risulti essere più efficace a lungo termine (Cheng et al., 2012). Per esempio, in un training che mira a rafforzare l’attenzione, potrebbe essere difficile misurarne l’efficacia basandosi solo sulla variabile attentiva, poiché molte altre variabili potrebbero aver influito. Purtroppo vi sono un numero elevato di potenziali variabili e distrattori che possono inficiare sulla validità del gioco (Lumsden et al., 2016).

Interventi precoci e mirati

La Gamification, in ogni caso, rimane una delle tecniche di training cognitivo che, se applicata in modo corretto e con costanza, promette una valida alternativa ad una riabilitazione tradizionale su carta e penna indicata per pazienti con ridotta compliance e collaborazione che normalmente non sarebbero motivati ad accedere alle sedute. La sua efficacia nel miglioramento delle condizioni dei pazienti con disturbi neurocognitivi maggiori e con MCI fa ben sperare rispetto al futuro di questa branca della neuropsicologia. Non essendoci una cura farmacologica che permette di curare queste patologie, è essenziale ricercare tecniche riabilitative innovative e comprovate che si possano applicare nelle fasi precoci della malattia, in un’ottica di mantenimento delle abilità cognitive residue per migliorare la qualità di vita di questi pazienti e dei loro famigliari.

 

 

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
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