Il ruolo del tempo speso in attività di gaming online nel predire l’uso problematico di Internet  

Caselli, Marino e Spada (2021) hanno indagato il ruolo delle metacredenze e del tempo speso nel gaming online nel predire l’uso problematico di internet

ID Articolo: 197402 - Pubblicato il: 23 gennaio 2023
Il ruolo del tempo speso in attività di gaming online nel predire l’uso problematico di Internet  
Messaggio pubblicitario SFU 2023

Lo studio cerca di approfondire la relazione tra affettività negativa, metacognizioni riguardo al gaming online, frequenza dell’online gaming e uso problematico di Internet

 

Negli ultimi anni in ambito clinico e di ricerca vi è stata sempre maggiore attenzione riguardo alla tematica e alla potenziale pericolosità in termini di salute mentale di un uso disfunzionale e problematico di Internet. 

Con il termine inglese Problematic Internet Use (PIU) (Young 1998; Spada 2014) si intende un utilizzo disregolato di Internet che dà origine a deficit nel funzionamento sociale, lavorativo/scolastico o in altre aree importanti nella vita dell’individuo ( Beard and Wolf 2001; Moreno et al. 2019).

L’uso problematico di Internet è caratterizzato attività su Internet che: 1) perdurano più del previsto, portando a trascurare compiti importanti della quotidianità; 2) impattano negativamente sulle relazioni interpersonali e sulla performance lavorativa/scolastica; 3) portano a sintomi da astinenza qualora è impedito l’accesso a Internet (Cole and Grifths 2007; Peters and Malesky 2008).

Uso problematico di internet e online gaming

Tra molte attività che si possono svolgere online, il tempo speso in attività di online gaming sembra essere uno dei fattori maggiormente associati a un uso probelmatico di Internet (PIU) (Van Rooij et al. 2010).

Relativamente all’online gaming, recentemente l’Organizzazione Mondale della Sanità (OMS) ha incluso il “gaming disorder” all’interno dell’undicesima revisione del International Classifcation of Diseases (ICD-11) come specifico disturbo allineato alle dipendenze. 

L’ICD-11 definisce il “gaming disorder” come un’attività di videogaming digitale (sia online che offline) persistente e/o ricorrente, caratterizzata da: 1) difficoltà nel controllo dei comportamenti di gaming incluso il tempo impiegato in tale attività, la durata e la frequenza;  2) aumento dell’importanza e priorità che il gaming ha per la persona rispetto ad altre attività significative; 3) significativa compromissione della funzionalità nella vita quotidiana (famiglia, scuola, lavoro, etc) e della salute, e continuazione dei comportamenti di gaming nonostante le conseguenze negative dello stesso.

Per effettuare la diagnosi è necessario che i sintomi sopra descritti siano presenti per almeno 12 mesi.

Pertanto, tra le altre indicazioni riportate dalla OMS si ritrova l’importanza di monitorare il tempo speso dai gamers nell’attività di gaming cosi come approfondire le difficoltà nella regolazione di tali comportamenti per prevenire e identificare precocemente pattern di utilizzo problematico dei giochi digitali e di Internet. 

A fronte di tali premesse, sorgono interrogativi riguardo i meccanismi di autoregolazione e i processi metacognitivi-motivazionali che possono essere implicati in una eccessiva frequenza del gaming online e in un uso problematico di Internet. 

Metacognizione e credenze metacognitive nell’uso problematico di internet

Con il termine metacognizione ci si riferisce alla conoscenza stabile del proprio sistema cognitivo; alla conoscenza dei fattori che influenzano il funzionamento di questo sistema; alla regolazione e alla consapevolezza dello stato attuale della cognizione e alla valutazione del significato dei pensieri e ricordi (Wells, 1995). Le credenze metacognitive o metacredenze si possono definire come delle informazioni soggettive relative al proprio funzionamento cognitivo e alle strategie di coping generalmente utilizzate.

Secondo Wells e Matthews (1994): i disturbi psicologici insorgono e vengono mantenuti a causa di modalità cognitive ed emotive che interessano il pensiero, il monitoraggio delle minacce, comportamenti di prevenzione ed evitamenti. Queste modalità dipendono strettamente dalle credenze metacognitive sottostanti. A volte capita che queste metacredenze, sia che abbiano natura positiva che negativa, portino gli individui a mettere in atto strategie di coping disfunzionali.

Alcune metacredenze sembrano essere dannose poiché possono attivare e mantenere strategie autoregolatorie disfunzionali nell’ambito del gaming e nell’uso di internet (Spada and Caselli 2017; Marino and Spada 2017). Vi possono essere metacredenze positive e negative. Le credenze metacognitive positive che riguardano il gaming online esprimono i benefici percepiti dal soggetto nell’utilizzo del gioco online come strategia di coping per regolare stati cognitivo-affettivi, come ad esempio “Giocare non mi fa pensare alle mie preoccupazioni”, “Giocare mi distrae dai miei problemi”. Le credenze metacognitive negative riguardano l’incontrollabilità e la pericolosità dei pensieri riguardo il gaming online, come ad esempio “Non riesco a smettere di giocare anche se penso che sarebbe meglio farlo” oppure “I pensieri relativi al gaming interferiscono con il mio funzionamento

Le metacredenze positive giocano un ruolo centrale nel motivare il soggetto nel perpetrare un ipercoinvolgimento nell’online gaming, mentre le metacredenze negative possono favorire nel soggetto la tendenza a evitare sforzi e sensazioni negative legate al terminare e limitare l’attività di gaming e quindi aumentando il rischio di sviluppare comportamenti di dipendenza dal gioco (Marino and Spada 2017; Spada et al. 2015).

Metacognizione, frequenza del gaming online e uso problematico di internet

Messaggio pubblicitario   Lo scopo dello studio di Caselli, Marino e Spada (2021) è quello di verificare un modello metacognitivo che intende approfondire la relazione tra affettività negativa, metacognizioni riguardo al gaming online, la frequenza dell’online gaming e l’uso problematico di Internet (PIU).

Secondo questo modello, dapprima sarebbero le metacredenze positive e la presenza di emozioni negative a spingere verso un coinvolgimento nel gaming online, come modalità di gestione delle emozioni negative. Una volta iniziata, l’attività di gaming può portare a fenomeni attentitivi di “assorbimento” nel gioco sostenuti dalle metacredenze negative riguardo l’incontrollabilità dell’online gaming. Tali metacredenze non consentirebbero l’accesso ai processi di monitoraggio e di autoregolazione della quantità di tempo speso giocando. Al termine dell’episodio di gaming, le metacredenze negative relative al gaming online possono favorire una valutazione dell’attività di gaming e dei relativi pensieri come incontrollabili e pericolosi, attivando un’escalation di emozioni negative che a loro volta attiverebbero nuovi episodi di gaming utilizzati come strategia di regolazione disfunzionale delle stesse emozioni negative. La perseverazione di questi episodi di gaming porterebbe quindi a un utilizzo problematico di Internet (PIU).

Le relazioni tra le variabili descritte nel modello sono state esaminate attraverso una path analisi e coinvolgendo un campione costituito da 326 gamers di nazionalità italiana, con un’età media di 27 anni (età media=27 anni, SD=5.65 anni) e per il 93.3% maschi.

I soggetti del campione hanno compilato i seguenti questionari: a)  Hospital Anxiety and Depression Scale (HADS) per valutare l’affettività negativa; b) il Metacognitions about Online Gaming Scale (MOGS) per la rilevazione delle metacredenze positive e negative riguardo l’online gaming; c) l’Internet Addiction Test (IAT) per l’asssment del livello di utilizzo problematico di Internet; d) ai partecipanti è stato richiesto di riportare le ore di gioco settimanali.

I risultati delle analisi statistiche hanno dimostrato che nei gamers l’affettività negativa è direttamente correlata alle altre variabili rilevate, e in particolare si è riscontrata una correlazione positiva statisticamente significativa tra il livello di affettività negativa e i punteggi relativi alle metacredenze positive e negative sull’online gaming.

Inoltre, un altro risultato interessante è che il livello di metacognizioni negative riguardo al gaming online è fortemente associato a un utilizzo problematico di Internet (PIU).

In generale, quindi il modello teorico ipotizzato è stato confermato dai dati rilevati evidenziando che le metacognizioni sul gaming online possono giocare un ruolo significativo nell’associazione tra il tempo speso online giocando e un pattern più ampio di disfunzionalità nell’utilizzo di Internet.

Nonostante la loro natura preliminare, questi risultati di ricerca hanno una serie di implicazioni a livello di assessment, concettualizzazione e trattamento di pattern di utilizzo problematico di Internet (PIU), ad esempio relativamente all’ assessment, potrebbe essere utile rilevare le metacredenze positive e negative riguardo il gaming online sia a scopo preventivo che di concettualizzazione dei casi clinici. In secondo luogo, sul piano del trattamento, questi dati preliminari costituiscono la base iniziale per lo sviluppo di un modello di terapia metacognitiva per l’utilizzo problematico di Internet, ipotizzando target di trattamento specifici ad esempio in riferimento alle metacredenze positive e negative sul gaming online e alla loro relazione con le emozioni negative, favorendo quindi strategie di autoregolazione più flessibili e adattive (Caselli et al. 2016, 2018).

Tra i limiti dello studio vanno riconosciuti l’assenza di un disegno di ricerca longitudinale che possa consentire di testare la causalità tra le variabili rilevate, la natura non clinica del campione e infine l’assenza della rilevazione di eventuali casi di Internet Gaming Disorder (IGD) nei soggetti inclusi nello studio.

 

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Bibliografia

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  • Beard, K. W., & Wolf, E. M. (2001). Modifcation in the proposed diagnostic criteria for Internet addiction. CyberPsychology and Behaviour, 4, 377–383
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  • Caselli, G., Martino, F., Spada, M. M., & Wells, A. (2018b). Metacognitive therapy for alcohol use disorder: A systematic case series. Frontiers in Psychology, 9(2619), 1–11.
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