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Oculus quest: la realtà virtuale di Facebook – Psicologia digitale

Oculus Quest prevde l'uso della realtà virtuale senza isolare l’utente dalla realtà circostante, ma anzi creando esperienze partecipative e condivisibili

Di Chiara Cilardo

Pubblicato il 02 Dic. 2019

Aggiornato il 11 Nov. 2020 14:21

La realtà virtuale o virtual reality (VR) consiste nella simulazione di un ambiente tridimensionale che può essere esplorato e con cui è possibile interagire usando dispositivi come visori, guanti e controller. La VR trova applicazione in diversi ambiti: dai videogiochi al cinema, dai viaggi alla medicina, dal turismo al settore educativo.

PSICOLOGIA DIGITALE – (Nr. 4) Oculus quest: la realtà virtuale di Facebook

 

 Diverse aziende, come Google, Sony per la Playstation e Samsung, stanno investendo anche nello sviluppo di strumenti per la realtà virtuale. Attualmente sono disponibili diverse tipologie di visori, da quelli più economici, ma con prestazioni limitate, fino a quelli più avanzati. In breve le soluzioni possono andare dal cardboard, economico e semplice, in cui basta inserire lo smartphone per riprodurre un ambiente virtuale grazie ai sensori giroscopici del telefono, passando per i visori da collegare al pc o a una console, più potenti, ma con la limitazione della mobilità dell’utente a causa dei cavi, fino ai visori standalone o all in one, chiamati così perché non necessitano di pc, console o smartphone e con prestazioni maggiori rispetto alle altre tipologie.

Oculus VR, la condivisione della realtà virtuale

Oculus VR, società acquistata da Facebook cinque anni fa, concentra le sue risorse e i suoi sforzi esclusivamente sulla produzione di visori sempre più raffinati e avanzati. In questi anni ha lanciato Oculus GO, Oculus Rift e la versione Rift 6. L’ultimo prodotto è Oculus Quest, un visore standalone che quindi funziona senza essere collegato al pc o a un altro dispositivo con cui è possibile giocare ad uno dei 53 giochi disponibili (alcuni adattati da altre piattaforme, ad esempio Angry Birds VR, e altri creati appositamente), oppure immergersi in documentari, concerti e film vivendo esperienze come ad esempio visitare destinazioni sparse per il mondo, vagare nella savana o assistere ad un concerto.

Con Oculus Quest vengono tracciati i movimenti sia in piedi che da seduti, l’ambiente ed eventuali ostacoli possono intralciare gli spostamenti. Ha diverse funzionalità: roomscale, in cui ci si muove in un’area di gioco di 2 metri quadrati; standing, che permette di interagire con gli elementi del gioco mentre si è in piedi, accovacciati, girandosi o raggiungendo oggetti sul pavimento; stationary o sitting, che consente di giocare/esplorare da seduti. Oculus Quest è in grado di tracciare anche le mani servendosi dei controller Oculus Touch con cui si effettuano le operazioni nella realtà virtuale (prendere oggetti, stringere la mano, colpire, indicare, premere, ecc.).

Indossare un visore e dei guanti per usare dei controller e immergersi in esperienze virtuali fa pensare ad una forma di isolamento. Oculus Quest invece è pensato per non isolare l’utente dalla realtà circostante, ma anzi per creare esperienze partecipative e condivisibili. L’aspetto del coinvolgimento e della condivisione è valorizzato ed incentivato sia online che dal vivo. Attraverso il visore o l’app collegata è possibile accedere a Oculus Home da cui si possono condividere foto, video, streaming con gli amici di Facebook; il visore si può anche collegare tramite bluetooth a smartphone o Chromecast per estendere l’esperienza su altri dispositivi vicini.

Ambiti di applicazione

I visori VR hanno molti ambiti di applicazione: dal gaming con giochi di sport, d’azione, avventura o fantasy, al ramo industriale, dell’istruzione e della medicina. Pensiamo, ad esempio, alla progettazione di video e film o, ancora, in ambito educativo come strumento per apprendere in maniera immersiva e coinvolgente: ad esempio, TeenDrive365 è un programma di Toyota che utilizza Oculus Rift come simulatore di guida durante i corsi per la patente. Nel settore della salute pensiamo a dispositivi che hanno modelli tridimensionali del corpo umano che permettono di avere una visione completa in maniera non invasiva prima di effettuare l’operazione, o nella riabilitazione di pazienti, aiutandoli a riacquistare le funzioni cognitive e motorie. Nell’ambito della psicologia clinica viene utilizzato per l’esposizione in un ambiente controllato, per esempio nel trattamento di fobie, ansia e stress. La fedeltà della riproduzione porta gli utenti a sperimentare effettivamente le risposte fisiologiche che sperimenterebbero nella situazione reale (Martens et al., 2019; Wiederhold e Riva, 2019).

Le applicazioni della VR portano a vivere esperienze totalmente immersive in cui, pur essendo consapevoli della finzione, veniamo guidati dai nostri sensi in situazioni che percepiamo come reali in tutto e per tutto. La cosa che accomuna tutte le applicazioni è che l’utente diventa il protagonista dell’esperienza, entra in mondi nuovi in cui poter interagire, in cui può sperimentare e mettersi alla prova in diverse situazioni e ambiti.

 


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