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Oltre l’aspetto ludico: Pokémon Go tra captologia, tecnologia positiva e intelligenza emotiva

Pokémon Go è un famoso videogioco che è possibile inserire all'interno delle Tecnologie Positive, dato il suo ruolo nel migliorare l'intelligenza emotiva

ID Articolo: 148459 - Pubblicato il: 26 settembre 2017
Oltre l’aspetto ludico: Pokémon Go tra captologia, tecnologia positiva e intelligenza emotiva
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Il fenomeno Pokémon Go, dalla sua comparsa negli store Android e Apple, si è diffuso in maniera notevole in tutto il globo. Il target a cui fa riferimento non riguarda esclusivamente una sola fascia d’età, ma varia. Bambini, ragazzi e adulti sono tutti presi da questa apllicazione. Ma qual è il motivo per cui questo videogioco a realtà aumentata ha così successo? E poi, può Pokémon Go, essere anche usato a fini non solo videoludici?

Lazzeri Marco

 

Nel cercare di rispondere a tali quesiti proverò ad avvalermi di diverse argomentazioni quali: la psicologia sociale, la captologia, la psicologia positiva nonché il contributo del Web e della letteratura scientifica su temi come i  videogiochi o la realtà virtuale.

Infine, quale ultimo contributo personale, cercherò di ipotizzare come Pokémon Go possa essere utile allo sviluppo dell’intelligenza emotiva dei giocatori.

Pokémon Go: la Realtà aumentata

Messaggio pubblicitario San Giorgio fino al 15 Luglio Tutti noi, forse tranne qualche eccezione, conoscono il fenomeno di Pokémon Go. Dalla sua comparsa  nei principali store per smartphones (Apple e Android), questa applicazione si è diffusa a macchia d’olio in tutto il globo. Ancora adesso, mentre sto scrivendo, se ne continua a parlare. La televisione, i canali social, i giornali ed il Web continuano a bombardarci di informazioni su tale applicativo, sia nel bene che nel male.

Ma che cos’è poi alla fine Pokémon Go? Per chi non lo sapesse, Pokémon Go, non è altro che un videogioco. Un videogioco a realtà aumentata. Per realtà aumentata o realtà mediata dall’elaboratore (in inglese augmented reality, abbreviato “AR”), si intende l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi. Gli elementi che “aumentano” la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l’uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.

Nella realtà virtuale (VR), le informazioni aggiunte o sottratte elettronicamente sono preponderanti, al punto che le persone si trovano immerse in una situazione nella quale le percezioni naturali di molti dei cinque sensi non sembrano neppure essere più presenti e sono sostituite da altre. Nella realtà aumentata (AR), invece, la persona continua a vivere la comune realtà fisica, ma usufruisce di informazioni aggiuntive o manipolate della realtà stessa. La distinzione tra realtà virtuale e realtà aumentata è peraltro artificiosa: la realtà mediata, infatti, può essere considerata come un continuo, nel quale realtà virtuale e realtà aumentata si collocano adiacenti e non sono semplicemente due concetti opposti. Dopotutto la realtà aumentata, non è altro che una “realtà mista”, nata dall’intuizione di fondere la realtà virtuale con le ambientazioni reali.

La Psicologia dei Videogames

Sebbene Pokémon Go sia un videogame così caratteristico, rimane dopotutto pur sempre un videogioco. Di videogiochi ne esistono forme e tipologie estremamente diversificate e costantemente soggette a trasformazioni ed implementazioni. Sarebbe troppo riduttivo pensare al videogioco solo come una forma di semplice intrattenimento (Bittanti, 2004) e basta. Si rischia di non coglierne il reale significato e valore d’uso. Sono sempre più numerosi i titoli utilizzati a fini formativi o a supporto dei processi di apprendimento. Inoltre, in forte crescita vi sono anche i videogiochi che hanno come obiettivo la promozione del benessere psicologico e fisico delle persone.

Ne sono un esempio i conosciuti Wii Sports e WiiFit della Nintendo nati per promuovere un utilizzo del corpo divertente e utile per bruciare calorie, o il conosciuto (in ambito statunitense) Virtual Iraq per curare i reduci di guerra dal Disturbo da stress Post Traumatico. Tale videogioco è statao creato ad hoc per l’occasione e, basato sul videogame Full Spectrum Warrior, fa rivivere ai reduci il conflitto bellico che li ossessionava in forma virtuale nonché sicura nel medesimo momento.

Attualmente giocare ai videogiochi non comporta più una modalità esclusivamente univoca: videogioco non è più accessibile soltanto dal computer di casa, ma anche su altre piattaforme elettroniche, invadendo console grandi e piccole, fisse e portatili, ma soprattutto smartphone e tablet.

Quando parliamo o abbiamo a che fare con i videogiochi, non possiamo non ricadere (ma questo non vale per tutti) in considerazioni a sfondo negativo. Le rappresentazioni maggiormente condivise sono le seguenti:

  • “Videogiochi violenti, persone violente”: il videogioco come strumento che influenza le emozioni assieme al comportamento. Questa concezione sostiene che i comportamenti osservati all’interno dei videogiochi ed agite da personaggi interpretati o incontrati, possano essere riprodotti nella realtà. Ne derivano conseguenze negative se consideriamo che moltissime delle azioni e degli atteggiamenti presenti nei videogame sono moralmente riprovevoli o pericolosi. Quale potrebbe essere un esempio calzante se non il conosciuto (soprattutto dai giovani gamers) Grand Theft Auto, o GTA?.
  • Smettila di giocare ai videogiochi ed esci un po’!”: il videogioco come qualcosa che isola e impigrisce. Quanto spesso ci capita di essere così rapiti da ciò che accade sullo schermo da dimenticarci, anche per lunghe ore, di tutto il resto? Ne può derivare una preoccupazione sia a livello fisico che sociale. Nel primo caso, il videogioco è visto come qualcosa che impigrisce, che ti obbliga a stare fermi e che, in relazione ad esso, può portare a condotte scorrette dal punto di vista alimentare, motorio e igienico. Nel secondo caso invece può emergere l’idea di un ritiro sociale, quasi come se si preferisse relazionarsi ai personaggi fittizi del gioco piuttosto che le persone reali.
  • Molto meglio un buon libro!”: il videogioco come strumento che dissocia dalla realtà. Questa concezione attribuisce al videogioco la pericolosa capacità di sostituirsi all’esperienza reale, imprigionando l’utente in mondi fantastici che, nei casi più estremi, non sarebbe più in grado di distinguere dalla realtà.

La Captologia

Come già accennato all’inizio dell’articolo esistono però anche videogiochi che, alla luce di obiettivi pedagogici, psicofisici e formativi possono influenzare positivamente il comportamento delle persone. E questo, avviene soprattutto in funzione del loro forte potere “persuasivo”. Da qui la mia scelta, ed il mio interesse, di parlare di Pokémon Go. Ma procediamo con ordine. Per chi non lo sapesse la captologia, e qui Wikipedia ci aiuta, è lo studio dei computer (sia a livello hardware che software) come tecnologie persuasive. Questa recente area d’indagine esplora lo spazio di confine tra persuasione (influenza, motivazione, cambio di comportamento e così via) e tecnologia del computer.

Ciò comprende la progettazione, la ricerca e l’analisi dei prodotti informatici interattivi, come il Web, il software per computer, apparecchi specializzati, etc., creati allo scopo di cambiare gli atteggiamenti o i comportamenti delle persone. B.J. Fogg, direttore del Laboratorio di Tecnologia Persuasiva della Stanford University, ha coniato il termine “Captologia” nel 1996, derivandolo dall’acronimo “Computers As Persuasive Technologies = CAPT”. Il campo della captologia, dove l’arte della persuasione e la scienza dei computer si sovrappongono, sta crescendo rapidamente: ogni giorno nuovi prodotti informatici, inclusi siti web e applicazioni mobili, sono progettati per cambiare ciò che le persone pensano e fanno. I social network ad esempio, come Facebook e Twitter, sono ormai dei potenti mezzi di persuasione di massa.

La persuasione, nel senso della captologia, si riferisce a qualsiasi tentativo atto a provocare “intenzionalmente”, tramite l’interazione uomo-macchina, un determinato cambiamento  “volontario” nelle idee e nei comportamenti, senza far uso di inganno o coercizione. In tal senso, sono esclusi dal campo di indagine della captologia quei cambiamenti che, pur avvenendo a seguito dell’interazione uomo- macchina, non sono stati voluti e intenzionalmente pianificati dal progettista.

Cosa c’entra però Pokémon Go con la captologia? Tralasciando il principio ispiratore del gioco, i dispositivi portatili, ed i software ad essa correlati, offrono un’opportunità unica per la persuasione.

La ragione più ovvia e convincente di questo è il fatto che tali apparecchi rimangono a stretto contatto con l’utente durante tutta la giornata. Questa costante presenza dà luogo a due fattori che contribuiscono a creare opportunità di persuasione, i quali vengono definiti da Fogg stesso, come il fattore “kairos” e “il fattore comodità”.

L’ origine del kairos risale all’ antica Grecia. Gli antichi greci avevano due parole per indicare il tempo, vale a dire chronos e kairos. Mentre la prima si riferisce al tempo cronologico e sequenziale, la seconda significa “un tempo nel mezzo”, un istante o momento “giusto” in cui si verifica un evento significativo.

Fogg teorizzò sul kairos che:”i sistemi portatili del futuro saranno in grado di identificare il momento opportuno e ci influenzeranno in maniera più efficace di quanto non facciano oggi. Quando saranno in grado di conoscere l’obiettivo dell’utente, le sue abitudini, l’ubicazione e l’attività del momento, questi sistemi mobili saranno in grado di determinare quando il soggetto è maggiormente predisposto ad essere persuaso attraverso forme di promemoria, suggerimenti o simulazioni“. Quanto detto fino ad ora, può però essere in qualche misura correlato al prodotto della Niantic? Ebbene si. Ci sono troppi fattori che confermano la presenza del principio del Kairos in Pokémon Go.

Uno tra tutti, ma forse è quello più evidente (e per alcuni però non così intuibile immediatamente) consiste nel vedersi spuntare fuori all’improvviso i pokémon durante la propria ricerca. Il “suggerimento” dato dalla comparsa del pokémon mentre esploriamo le diverse zone territoriali, è a tutti gli effetti parte integrante del Kairos. La conseguenza di ciò, è un aumento del potere persuasivo del gioco.

Non c’è però solo questo aspetto evidente di Pokémon Go da considerare a proposito del Kairos, ma bensì anche altri. Un ‘altro esempio sono le notifiche che compaiono qualora il segnale del GPS non sia rilevato, o la rilevazione stessa del nostra persona sulla “mappa” virtuale mentre stiamo giocando.

Vi sono poi anche le notifiche che ci vengono chieste a inizio gioco sui dispositivi Apple dopo la sua installazione. Il messaggio che ci compare, successivamente al suo primo avvio, è il seguente: “Pokémon Go vorrebbe inviarti delle notifiche. Le notifiche (che possiamo tuttavia accettare o meno), possono includere avvisi, suoni, badge icone configurabili in Impostazioni”. Tutti questi “segnali” ed accorgimenti aumentano la persuasione, in questo nostro caso, del videogioco a realtà aumentata.

Dopo il kairos, un altro elemento da tenere in considerazione, riguarda il fattore comodità. La tecnologia mobile facilita l’interazione uomo-macchina, intensificando ulteriormente il potenziale per la persuasione. Il dispositivo mobile è praticamente sempre a portata di mano e risponde nell’immediato, senza tempi di attesa lunghi (salvo imprevisti dovuti alla tecnologia hardware o software) per caricare o scaricare informazioni. Le esperienze interattive a cui è facile accedere, anche solo con un clic sul proprio dispositivo, hanno maggiori opportunità di persuasione.

A rafforzare tale principio troviamo altri due fattori, che in relazione al fenomeno di Pokémon Go, avvalorano quanto vi ho detto finora. Tali fattori sono definiti come il principio della semplicità mobile, il principio del confronto sociale e il principio della competizione. La semplicità mobile molto rapidamente afferma che qualunque applicazione, se facile da usare, avrà un maggiore potenziale persuasivo.

Il confronto sociale invece sottolinea come le persone saranno maggiormente motivate a tenere un determinato comportamento se possono paragonare la loro performance con quella degli altri, in particolare con quella di altri soggetti simili a loro. In ultimo, il principio della competizione chiarisce come la tecnologia informatica può motivare gli utenti ad assumere un determinato atteggiamento o comportamento, sfruttando la naturale tendenza delle persone ad essere competitive.

Come possono tuttavia essere applicati a Pokémon Go tutti questi principi precedentemente descritti (comodità, semplicità mobile, confronto sociale e competizione)? Ebbene, se ci riflettiamo sopra, notiamo che (a parte problematiche dovute a server down o difficoltà legate all’hardware del proprio dispositivo mobile) interagire con il software della Niantic è facile e immediato. Basta letteralmente un solo click per catturare i Pokémon e, accedere al videogioco, avviene davvero rapidamente. Catturare poi i Pokémon e collezionarli tutti, è diventato un obiettivo che ciascun giocatore vuole portare a termine e nel farlo, tende a competere con altri suoi coetanei o pari. A consolidare poi la competizione c’è il confronto dei Pokedex. Quanti ne hai catturati tu? Quanti ne ho catturati io? Ogni Pokémon catturato fa salire di punteggio del giocatore che può formare e potenziare a sua volta i Pokémon per le battaglie future.

Gli upgrade futuri promessi dalla casa sviluppatrice del gioco, uno tra tutti l’inserimento di ulteriori nuovi Pokémon (tra cui i rari), comporterà un considerevole aumento persuasivo del gioco.

La captologia dietro il fenomeno di successo della Niantic, è anche avvalorato non solo dalla teoria, ma anche da fatti e dati concreti. È il caso di Tom Currie, un 24enne neozelandese che ha deciso che le ore libere non gli bastavano più. E per questo motivo ha abbandonato il proprio lavoro. Società come SimilarWeb, nate per l’analisi dei dati, hanno mostrato come gli utenti del gioco si colleghino in media 33 minuti ogni giorno. In poche parole, gli americani ne sono ormai ossessionati. Informazioni poi diffuse da poco in rete da Sensor Tower confermano che il livello di download totali dell’applicazione Niantic, dopo aver solo da poco superato la soglia dei 50 milioni di download su Android, ha toccato già quota 75 milioni. Il titolo Niantic, inoltre, si è poi aggiudicato il record di “titolo più veloce” ad aver raggiunto la soglia dei 50 milioni di download, con largo anticipo rispetto a Color Switch, seconda app presente nella classifica pubblicata da Sensor Tower.

La Tecnologia Positiva

Terminando la parte riguardante la captologia, cercherei ora di includere Pokémon Go tra le tecnologie positive.

Nella storia dell’interazione uomo-computer è possibile identificare un trend costante: rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale. E questo ha reso i contenuti tecnologici sempre più delle esperienze aumentandone l’impatto sulla vita quotidiana delle persone. In che modo però questa trasformazione può essere utile al benessere delle persone? Come riuscire ad utilizzare la dimensione esperienziale della tecnologia per promuovere la crescita personale e sociale?

Il tentativo di offrire una risposta a queste domande viene da una disciplina emergente, la «Tecnologia Positiva» (TP), che può essere definita come (Riva, Banos, Botella, Wiederhold, & Gaggioli, 2012) “un approccio scientifico applicativo che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale – strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici – al fine di migliorare la qualità della nostra esperienza personale, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società”. Peraltro, le TP si poggiano sul diverse tecnologie esperienziali: smartphone e tablet, serious gaming, realtà virtuale e augmented reality.

La Psicologia Positiva può suggerirci come sviluppare sistemi e applicazioni tecnologiche che favoriscano emozioni positive, promuovano la crescita personale e offrano un contributo allo sviluppo sociale e culturale. Martin Seligman, considerato un pioniere del movimento della Psicologia Positiva, ha identificato “tre pilastri” della vita positiva nel suo libro “Authentic Happiness” (M. E. P. Seligman, 2002):

  • la vita piacevole (the pleasant life), raggiungibile attraverso l’esperienza di emozioni positive;
  • la vita coinvolgente (the engaged life), raggiungibile attraverso il coinvolgimento in attività appaganti e soddisfacenti e l’utilizzo delle proprie abilità e talenti;
  • la vita piena di significato (the meaningful life), raggiungibile attraverso la partecipazione ad attività mirate ad obiettivi più ampi di quelli individuali.

Più recentemente, Seligman ha introdotto il modello PERMA, acronimo dei cinque pilastri del benessere: emozioni positive, coinvolgimento, relazioni sociali, significato e realizzazione (M. E. P. Seligman, 2011). In linea con questa prospettiva, Keyes e Lopez hanno proposto che il funzionamento positivo è dato dalla combinazione di tre alti livelli di benessere: quello emotivo, psicologico e sociale (Keyes & Lopez, 2002).

A partire da queste riflessione la Tecnologia Positiva a sua volta si suddivide in tre diverse aree:

  • Tecnologie Edoniche: le tecnologie usate per indurre esperienze positive e piacevoli;
  • Tecnologie Eudaimoniche: le tecnologie usate per aiutare gli individui nel raggiungimento di esperienze coinvolgenti e auto-realizzanti;
  • Tecnologie Sociali/interpersonali: le tecnologie usate per aiutare e migliorare l’integrazione sociale e/o le connessioni sociali tra individui, gruppi e organizzazioni.

I Benefici di Pokémon Go

Un articolo apparso su Panorama.it del 14 luglio 2016 ci da una mano nel confermare quanto vi sto dicendo. L’articolo ci riporta una riflessione del dottor John Grohol, esperto nello studio dell’impatto della tecnologia sul comportamento umano, sulla salute mentale e fondatore del fondato Psych Central, il più grande network su internet che contiene ricerche, spunti materiale di supporto sui disturbi psichici.

Ecco uno stralcio di quanto viene riportato: “La sfida, per chi è depresso, è aumentare i livelli motivazionali per uscire di casa, fino a quel momento inesistenti. Ci sarebbe bisogno di andare fuori e respirare un po’ di aria pulita, magari farsi una doccia o un bagno. Sembrano cose stupide ma sono estremamente difficili da affrontare per chi è ansioso o è depresso. Per questo credo che l’impatto del gioco possa davvero portare a notevoli benefici”. Continua ancora lo stesso Grohol: “ “La scienza è molto chiara su questo punto: più si fa attività fisica più scendono i livelli di depressione. Si tratta di uno strumento molto potente, con un effetto notevole”. Ma in che modo quindi Pokémon Go può aiutare a uscire da uno stato mentale di apatia e scoraggiamento? Prima di tutto l’app punta molto sull’interazione con il mondo esterno più che concentrandosi solo sul personaggio che si comanda. In questo modo si incoraggia verso la conoscenza di edifici e monumenti storici (i cosiddetti “Pokéstop”) e il contatto con altri giocatori sulla mappa. Inoltre, il solo fatto di dover uscire allo scoperto per avanzare nel gioco è già un primo passo verso l’apertura allo sconosciuto, all’esterno, a quel mondo che fa così tanta paura.

Certo, non è possibile e corretto considerare questo gioco come la cura per l’ansia e la depressione, ma è sicuramente un valido strumento per dare uno slancio.

L’utilità positiva di Pokémon Go tuttavia non si ferma qui. Un altro esempio della sua funzionalità, in quanto tecnologia positiva, ci viene fornito dalla vicenda del C.S. Mott Children’s Hospital – Stati Uniti.

In questo ospedale pediatrico del Michigan, è in uso una terapia veramente speciale, avente a che fare con la popolarissima applicazione dei Pokémon. Pokémon Go viene difatti utilizzato come terapia in un ospedale pediatrico! I bambini con una vasta gamma di condizioni mediche (pazienti affetti da cancro, disturbi dello spettro autistico, iperlessia, ecc.) sono incoraggiati a utilizzare il videogioco negli spazi pubblici dell’ ospedale, scorrazzando nella struttura alla ricerca dei loro mostriciattoli preferiti! L’utilizzo della stessa, sebbene in condizioni alquanto singolari, è volto a migliorare le condizioni dei bambini: grazie a Pokémon Go possono muoversi dal proprio letto e socializzare più facilmente! Il movimento, dice un uomo facente parte del personale, aiuta i bambini dal punto di vista fisico, non lasciando atrofizzare gli arti, mentre il socializzare con gli altri li fa sentire meno soli e allevia stati psichichi come l’ansia o la depressione.

L’Intelligenza Emotiva in Pokémon Go

Messaggio pubblicitario NETWORK CLINICA C’è ancora un espediente positivo da scoprire nel fenomeno di scala mondiale della Niantic di cui vi vorrei parlare. Tale funzionalità è correlata agli aggiornamenti futuri dichiarati da John Hanke, CEO di Niantic (l’azienda che insieme a Nintendo e a The Pokémon Company ha realizzato il simpatico videogioco). Hanke, durante l’intervista si è soffermato sull’interazione tra allenatori dichiarando che nonostante questa funzione non sia ancora presente sarà comunque un elemento centrale del gioco. Tra le novità che verranno introdotte, come abbiamo appena detto, c’è lo scambio di Pokémon, ma questa non sarà l’unica funzione ad essere introdotta nel futuro aggiornamento di Pokémon Go. L’altra novità potrebbe riguardare le sfide tra allenatori, anche al di fuori delle palestre. Infatti, nella nuova modalità Multiplayer di Pokémon Go gli altri allenatori potrebbero fare la loro comparsa sulla mappa del gioco e sarà possibile lanciargli una sfida. In questo modo potrete allenare i vostri Pokémon anche quando non vi trovate in palestra.

Personalmente sono convinto che, in quanto psicologo, gli aggiornamenti futuri dichiarati dal CEO della Niantic, contribuiranno all’incremento dell’intelligenza emotiva dei suoi giocatori. Per chi fosse all’oscuro sull’argomento, lo psicologo statunitense Daniel Goleman ha formulato il costrutto di Intelligenza Emotiva, con cui identifica un particolare tipo di intelligenza legato all’uso corretto delle emozioni. Secondo Goleman, sviluppare questo tipo di intelligenza può costituire un fattore determinante nel raggiungimento dei propri successi personali e professionali. Se adeguatamente gestite, possono però regalarci una marcia in più aiutandoci a comunicare efficacemente, a saperci automotivare, a reagire meglio agli stimoli provenienti dall’ambiente.

Le abilità che compongono l’Intelligenza Emotiva sono 5 (spesso indicate da diversi autori con terminologie differenti). Esse vengono indicate insieme alle capacità più specifiche che ne derivano, che rappresentano dei veri e propri indicatori di come si manifestano tali abilità le quali, considerate più dettagliatamente, possono far comprendere il contributo fornito alla salute mentale o, viceversa, i costi che possono derivare a quest’ultima quando queste capacità risultano deficitarie. Tali abilità sono:

  • Consapevolezza di sé. La capacità di riconoscere un emozione così come si presenta. Sviluppare la consapevolezza di sé richiede di “sintonizzarsi” sui propri sentimenti reali, riconoscendone i segnali fisiologici che ne indicano l’arrivo. Se si valutano le proprie emozioni, è possibile gestirle.
  • Auto-regolazione. Spesso si ha poco controllo quando si sperimentano alcune emozioni. Tuttavia, è possibile utilizzare una serie di tecniche per alleviare e regolare le emozioni negative come rabbia, ansia o depressione.
  • Empatia. La capacità di riconoscere come le persone si sentono è importante per il successo nella propria vita e carriera. Più si è abile nel discernere i sentimenti che stanno dietro ai segnali degli altri, maggiore è la sensibilità alle emozioni e alla prospettiva altrui.
  • Motivazione. Motivare se stessi per raggiungere qualsiasi risultato richiede obiettivi chiari, un atteggiamento positivo e la capacità di incanalare, energizzare e armonizzare le proprie emozioni.
  • Capacità sociali. Questa competenze sono molto importante in ambito lavorativo, perché saper costruire relazioni di qualità con i colleghi è fondamentale sia per lavorare bene nel team sia nella leadership per influenzare e ispirare gli altri.

L’ intelligenza emotiva applicata a questo gioco sarà dovuta quando, con l’ aggiornamento promesso da Niantic, le persone saranno in grado di sfidare i singoli giocatori al di fuori delle palestre. Perché dirlo? La risposta è molto semplice. Con il nuovo aggiornamento dell’ applicazione ci saranno infatti duelli tra allenatori reali. Durante la lotta, il giocatore, senza nemmeno rendersi conto, cercherà di mettersi nei panni del suo avversario per cercare di capire il piano di gioco e perché ha scelto quel particolare tipo di Pokémon. Cercherà anche di capire quali mosse utilizzerà e come si comporterà il suo avversario. La strategia di gioco per vincere contro gli avversari, alla fine, svilupperà la capacità di mentalizzare il giocatore stesso. Questa è, e rimane comunque la mia inferenza. Solo il tempo confermerà se ciò che dico ora sarà vero o meno.

Conclusioni

In conclusione, il successo di Pokémon Go è noto a tutti. Questo successo, nel bene o nel male, porterà senza dubbio ad una maggiore diffusione del gioco della realtà aumentata e questo oltre ai continui aggiornamenti che ci saranno in futuro.

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