Le credenze metacognitive sul gioco online: una scala per misurarle

La scala MOGS nasce per indagare come le credenze metacognitive riguardo il gioco online siano collegate al numero di ore trascorse giocando sul web.

ID Articolo: 118803 - Pubblicato il: 23 marzo 2016
Le credenze metacognitive sul gioco online: una scala per misurarle
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Il gioco online (online gaming) è una pratica altamente diffusa e porta con sé diverse problematiche, al pari di una dipendenza. In questo filone di ricerca, Spada e Caselli hanno costruito e testato uno strumento volto a indagare le credenze metacognitive dei giocatori online.

 

Internet gaming disorder

Il gioco online è una pratica altamente diffusa, diventata sempre più popolare negli ultimi anni. Meno note invece sono le problematiche che il gioco online porta con sé: questa pratica può diventare una vera e propria dipendenza, caratterizzata da:

(1) un aumento del tempo dedicato all’attività, fino a tralasciare compiti della vita quotidiana;

(2) conseguenze negative sulle relazioni sociali e sulle prestazioni personali;

(3) sintomi d’astinenza (Cole & Griffiths, 2007; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Peters & Malesky, 2008).

Messaggio pubblicitario Quando si presentano tali sintomi, si parla di Internet gaming disorder (POG, Demetrovics & Griffiths, 2012; Kuss & Griffiths, 2012), che viene spesso affiancato da disturbi dell’attenzione (ad esempio Chan & Rabinowitz, 2006), depressione o ansia sociale (Gentile et al., 2011; Peng & Liu, 2010). Per questo motivo il Internet gaming disorder può essere assimilato ad altre dipendenze comportamentali, come lo shopping compulsivo o la dipendenza da internet (Billieux et al., 2015), messa in atto allo scopo di gestire emozioni negative o pensieri spiacevoli.

In questo filone di ricerca, Spada e Caselli (2015) hanno costruito e testato uno strumento volto a indagare le credenze metacognitive dei giocatori online.

 

Cosa si intende per credenze metacognitive

Le credenze metacognitive (Wells, 1995) sono definite come le conoscenze dei soggetti sul proprio funzionamento mentale: ad esempio Carlo può credere che sia utile continuare a giocare perché questa attività riduce il suo livello di stress lavorativo. La convinzione di utilità del gioco online è quindi la credenza metacognitiva che porterà Carlo a continuare a giocare. Allo stesso modo, esistono anche credenze metacognitive negative, che purtroppo hanno spesso lo stesso effetto di mantenimento dell’abitudine dannosa: Carlo potrebbe infatti credere che giocare sia diventato incontrollabile e che non sia per lui possibile fare altro.

Le credenze metacognitive positive e negative si sono dimostrate un elemento fondamentale nei percorsi di intervento sui disturbi d’ansia e dell’umore (Wells, 2013), tanto da dar vita a numerose ricerche per evidenziare il loro ruolo in altri disturbi, come ad esempio la dipendenza da alcol (Spada, Caselli & Wells, 2009).

 

La scala delle crededenze metacognitive sul gioco online

La scala sulle credenze metacognitive rispetto al gioco online, Metacognitions about Online Gaming Scale (MOGS) nasce proprio in questo ambito, dall’ipotesi dei ricercatori che alti punteggi rilevati dalla scala fossero collegati al numero di ore trascorse dai soggetti nel gioco online e al livello di dipendenza da Internet. Per lo studio sono stati coinvolti 225 soggetti che praticavano il gioco online, ai quali è stato chiesto di compilare la MOGS e l’Internet Addiction Test per la dipendenza da internet.

Il nuovo strumento creato dai ricercatori consiste in un set di affermazioni che si dividono in:

  1. Controllo sui pensieri (‘giocare fermerà le mie preoccupazioni‘);
  2. Controllo sulle emozioni (‘giocare placa la mia ansia‘);
  3. Incontrollabilità del gioco (‘non posso controllare il gioco online‘);
  4. Pericoli derivanti il gioco (‘pensare al gioco online interferisce con altre attività‘)

Messaggio pubblicitario L’analisi dei dati ha rivelato la presenza di correlazione tra la MOGS e le ore trascorse a giocare online, mentre non vi è correlazione con la dipendenza da internet, a dimostrazione della capacità di discriminazione tra i due comportamenti.

Lo studio presentato ha alcune limitazioni metodologiche: ad esempio non si hanno dati nel lungo periodo, non sono stati indagati disturbi d’ansia o depressione e il campione contava solo 12 donne. Inoltre rimangono da indagare altre variabili che potrebbero avere un ruolo nel determinare condotte di gioco patologiche, come l’autostima, la motivazione o l’autocontrollo.

I risultati tuttavia suggeriscono che le credenze metacognitive abbiano un ruolo anche in questa problematica e che i princìpi della terapia metacognitiva, ampiamente validata per ansia e depressione (Wells, 2013), possano trovare un’applicazione anche in quest’area.

 
Congresso Internazionale Terapia Metacognitiva Milano 2016

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Bibliografia

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