Abitudini di gioco d’azzardo in studenti di 5 Istituti Scolastici Superiori della Provincia Ravenna

Gioco d'azzardo negli studenti adolescenti: uno studio condotto tra ragazzi/e di 5 Istituti Superiori di Ravenna descrive la problematicità del fenomeno

ID Articolo: 163932 - Pubblicato il: 05 aprile 2019
Abitudini di gioco d’azzardo in studenti di 5 Istituti Scolastici Superiori della Provincia Ravenna
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Molti giovani giocano d’azzardo ancora prima di compiere la maggiore età, con l’idea di guadagnare denaro, passare il tempo, stare in compagnia, provare emozioni, per estraniarsi dalla realtà e dai problemi della vita.

Gianni Savron, Valentina Ceccarelli, Ganna Ukrayinets, Silvana Maria Tammaro, Daniela Capitanucci, Laura Casanova, Anna Marcon

 

Messaggio pubblicitario I dati della letteratura indicano che nei minorenni le problematiche di gioco d’azzardo si collocano fra il 3,2% e l’8,4% e oltre, e che un avvicinamento precoce alle esperienze di gambling espongono al rischio di sviluppare nel tempo un Disturbo da Gioco Azzardo. Inoltre, la partecipazione a giochi non attivi e non strategici come gratta e vinci, lotterie, bingo, rappresenta un fattore favorente allo sviluppo di problematiche d’azzardo (Rahman et al., 2012).

Le caratteristiche psicologiche (impulsività, ricerca di sensazioni e/o di novità, scarse capacità di coping, basso conformismo, minore autodisciplina, l’influenza del gruppo dei pari) tendono a favorire vari comportamenti a rischio come bere alcolici, fumare, usare sostanze illegali, giocare d’azzardo, avere difficoltà relazionali, uno scarso rendimento scolastico ed episodi di piccola criminalità. Anche la famiglia può svolgere sia una funzione disregolativa attraverso difficoltà familiari, scarsa attenzione ai figli e basso controllo parentale, conflitti intrafamiliari, maltrattamenti, traumi, modelli inadeguati di comportamento verso il gioco d’azzardo; che protettiva attraverso il dialogo, il supporto, il rispetto intrafamiliare, l’elasticità di fronte ai cambiamenti, la tolleranza alle frustrazioni, le corrette informazioni e adeguati comportamenti verso il gioco d’azzardo.

Gioco d’azzardo tra gli studenti: numeri e diffusione in Italia

Limitandoci ai dati italiani più recenti, lo studio ESPAD (2017) (European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs), condotto dall’istituto di fisiologia clinica del CNR di Pisa riporta che dal 2009 al 2017, la tendenza del gioco d’azzardo nel corso della vita tra gli studenti di 15-19 anni ha subito una riduzione passando dal 51,6% al 44,2%, e per quanto riguarda il gioco praticato nell’ultimo anno dal 47,1% al 36,9%.

I maschi sono più attratti dal gioco d’azzardo (47,3%) rispetto alle femmine (26,3%) e la percentuale di studenti minorenni che ha giocato d’azzardo nell’ultimo anno è stato del 33,6%, con una prevalenza maggiore al sud, a esclusione del Trentino Alto-Adige e del Veneto che hanno registrato un aumento del 1,1% e dello 0,8%.

Il Gratta e Vinci (64,7%) è stato il gioco d’azzardo più popolare, e in merito alla frequenza il 63,9% degli studenti ha giocato non più di una volta al mese e nello stesso periodo il 75,1% degli studenti ha speso più di 10 euro. Il Gioco d’azzardo Online ha coinvolto il 18,1% dei giovani.

Utilizzando il SOGS-RA (Winters et al., 1993; Poulin, 2002; Colasante et al., 2014) (ESPAD®Italia 2017 ) è emerso che il 13,5% dei giovani è definibile a rischio e il 7,1% problematico. Nell’intervallo 2016-2017 si è osservato una tendenza alla riduzione dei giocatori problematici e un aumento dei giocatori a rischio. I giochi indicati come i più pericolosi sono stati le Videolottery/Slot-Machine (56,8%) e il poker texano (52,6%), mentre il rischio minore viene percepito con il Gratta e Vinci (23,7%); inoltre, per il 39% degli studenti la bravura di gioco può far arricchire giocando.

Nell’ultima rilevazione IPSAD®2017-2018 (Italian Population Survey on Alcohol and Other Drugs) emerge che il 42,8% della popolazione italiana tra i 15 e i 64 anni (17 milioni) ha giocato d’azzardo almeno una volta negli ultimi 12 mesi, percentuale che raggiunge il 45% (6 milioni di persone) nei i giovani adulti di 15-34 anni, ed è del 32,8% (poco più di 2 milioni di persone) nella popolazione tra i 65 e i 74 anni.

La percentuale di coloro che hanno giocato d’azzardo nel corso della vita risulta del 51,7% (15-64 anni), di cui il 51,1% giovani/adulti (15-34 anni) e il 41,5% 65-74enni.

Nell’ultimo anno hanno giocato il 51,1% dei maschi e il 34,4% delle femmine, e nei giovani adulti il 53,6% dei maschi e il 36% delle femmine. I giochi più praticati nel 2017 sono stati: Gratta e Vinci (74%), Superenalotto (42,5%), lotto (28,3%) e le scommesse sportive (28%). Le femmine preferiscono i Gratta e Vinci rispetto ai maschi (82,8% vs 68,1%), lotto (33,5% vs 24,8%) e altri giochi con le carte (17% vs 14,5%); i maschi le scommesse sportive (40,7% vs 8,6%), poker texano (11,1% vs 2,5%) e scommesse su altri eventi (6,2% vs 0,9%). Nel gioco online (circa un quinto delle giocate totali) le preferenze sono state le scommesse sportive (65,8%) e il poker e giochi con le carte (20,4%). In aumento la modalità di gioco con lo Smartphone passata dal 16,4% al 50%, e tra i giovani adulti dal 20,3% al 58%.

Utilizzando il CPGI (Canadian Problem Gambling Index) (Ferris, Wynne, 2001; Colasante et al., 2012), si evidenzia che il gioco problematico è minimo per il 15,2%, moderato per il 5,9% e il severo per il 2,4%, quest’ultima percentuale in aumento rispetto al passato. I Gratta e Vinci sono a maggior diffusione su tutti i profili di gioco, e i giocatori a rischio moderato/severo sono attratti da scommesse sportive (72,8%), Gratta e Vinci (67,5%) e Superenalotto (43,6%). Si osserva che il rischio associato al comportamento di gioco aumenta all’aumentare della spesa sostenuta nell’ultimo mese e il 39,1% degli intervistati ritiene che sia possibile arricchirsi giocando d’azzardo in base alle proprie abilità, con una percentuale maggiore (48,3%) fra i giocatori problematici. Altresì esiste una elevata associazione (25% – 63%) nei soggetti dipendenti da gioco d’azzardo con l’utilizzo di sostanze psicotrope.

Da ultima l’indagine nazionale ISS 2018 (Istituto Superiore di Sanità), dedicata ai giovani studenti tra i 14 e i 17 anni, dove è emerso che circa un terzo (29,2%) dei minorenni ha avuto accesso al gioco d’azzardo e il 24% dei quattordicenni ha giocato almeno una volta nell’ultimo anno; percentuale che sale al 35% tra i diciassettenni. Giocano più i maschi (41,1%) delle femmine (16,8%), più al sud (36,3%) che nelle isole (29,9%); a seguire il centro (27,3%), nord-ovest (25,8%9, e nord-est (20,2%) e maggiormente negli istituti tecnici (37,5%) e professionali (28,2%). Giocando in maggioranza alle lotterie istantanee o in tempo reale (21,1%), scommesse sportive (17,1%) e virtuali (8,1%), alle slot-machine (6,8%); soprattutto dai tabaccai (46,7%), sale scommesse (41,1%) e bar (28,8%).

I giocatori a rischio sono 3,5% mentre quelli problematici il 3%. La prevalenza dei giocatori problematici è al sud, a cui seguono le Isole, il Centro, il Nord Ovest e il Nord Est. Si riscontra una associazione tra gioco e abitudini come fumo, alcool e altre sostanze. Gli studenti con gioco d’azzardo problematico praticano principalmente le scommesse sportive (79,6% ) e quelle virtuali (54,8%), altri giochi a base sportiva (50,8%), slot machine (42,5% ), lotto e lotterie a esito differito (41,7% ) e le VLT (25,6%), presso i bar (29,2%) e le ricevitorie (11,1%).

Il 10,8% degli intervistati ha scelto di giocare a seguito delle pubblicità vista o sentita, e nei problematici la percentuale è pressoché analoga a quella degli adulti giocatori problematici (33,9%), mentre nei giocatori sociali lo è il 6,4%. I maschi diciassettenni hanno 3 volte in più il rischio di sviluppare comportamenti d’azzardo rispetto alle femmine, così nelle isole o nel nord est, mentre le probabilità si riducono se si hanno 14 anni e si vive nel nord ovest frequentando scuole paragonabili ai licei. Gli studenti che giocano più di un’ora al giorno, anche online, con disponibilità economica, e amici che giocano o hanno avuto difficoltà con il gioco hanno maggiori probabilità di sviluppare un comportamento di gioco problematico.

Gioco d’azzardo nelle scuole secondarie: lo studio

Lo scopo dello studio è stato quello di estendere i dati di una precedente indagine (Savron et al., 2017) valutando abitudini, atteggiamenti e comportamenti di gioco d’azzardo in 5 scuole secondarie superiori della Provincia di Ravenna. E’ stata condotta su un campione di 1266 studenti tramite la somministrazione di un questionario anonimo che ha indagato sugli aspetti socio-demografici, disponibilità economica di gioco, abitudini di gioco d’azzardo, giochi praticati, ore giocate, somme vinte e perse, la presenza di distorsioni cognitive, pensieri erronei, giocare e giocatori in famiglia, utilizzo sostanze, e 3 test differenti: il Lie/Bet (Johnson et al., 1997), il SOGS-RA (Lesieur, Blume, 1987; Winters et al., 1993; Bourean, Poulin, 2007)) e lo SLUGS (Blaszczynski, Ladouceur, 2004; Capitanucci e Carlevaro, 2004; Blaszczynski, Ladouceur, Moodie, 2008). Per la valutazione statistica è stato impiegato il programma Statistical Package for Social Science (SPSS) e i punteggi sono stati espressi in medie e deviazioni, standard. E’ stata effettuata l’analisi della regressione multipla stepwise per definire le variabili che influenzano i comportamento di gioco.

Gioco d’azzardo negli studenti: i risultati

Nella Tab. I vengono riportate le scuole e il numero di studenti che hanno accettato di compilare il questionario.

Gioco d'azzardo in studenti adolescenti uno studio in 5 Istituti Superiori tab 1

Tab.1

Dall’indagine sociodemografica i padri avevano un’età media di 48,56 (± 5,56) anni, range 34-74, e le madri di 45,23 (± 5,40) anni, range 31-61; 928 genitori erano sposati o conviventi, 281 divorziati o separati e 37 vedove/i o di seconde nozze, e nella Tab. II vengono riportate le professioni di coloro che hanno risposto.

 

Tab. 2  – La professione dei genitori

Dei 1266 studenti, 371 (29,3%) erano maschi e 895 (70,7%) femmine, di età compresa tra i 14 e i 22 anni, con una media di 17,01 (±1,63) anni, 402 studenti frequentavano il Liceo Artistico e 864 le 4 scuole a indirizzo tecnico.

Seicentosessantadue studenti (52,3%) hanno affermato di aver giocato almeno una volta nell’ultimo anno di cui 432 (65,26%) femmine, corrispondenti al 48,26% di tutto il campione femminile e 230 (34,74%) maschi relativi al 61,99% del campione maschile. Trecentosessantotto erano minorenni, pari al 55,6% del gruppo che gioca, 29,1% di tutto il campione, e di questi, 156 (42,39%) lo hanno fatto prima di compiere 14 anni. In merito al multigambling, i risultati hanno mostrato che 263 ragazzi (39,7%) hanno frequentato un solo gioco, 153 (23,1%) ne hanno praticato due, e 92 (13,8%) fino a tre, 49 ragazzi (7,4%) quattro, 36 studenti (5,43%) cinque, 27 sei giochi e 4 più di 7.

I giochi più frequentati e le rispettive percentuali vengono riportate in Tab. III; come si può osservare, sono dissimili fra maschi e femmine, e nell’insieme sono stati il Gratta e Vinci, abilità, carte, bingo, Superenalotto, giochi telefonici, lotto, scommesse sportive, totocalcio e così via.

Gioco d'azzardo in studenti adolescenti uno studio in 5 Istituti Superiori tab 3

Tab. 3  – Giochi praticati negli ultimi 12 mesi

La spesa media giornaliera di gioco è leggermente maggiore per i maschi (M=1,84 euro) rispetto alle femmine (M=1,49 euro); mentre la differenza tra la media globale risulta significativamente superiore nei maschi (M=6,52) che nelle femmine (M=4,77).

Trecentododici ragazzi (47,1%) dedicano giornalmente meno di un’ora al gioco, 30 (4,5%) da 1 a 3 ore, e 5 studenti (0,8%) lo praticano più di 3 ore; invece, in merito alle ore dedicate all’azzardo durante l’ultimo mese, 292 studenti (44,1%) ha dedicato meno di un’ora, 28 (4,2%) da 1 a 3 ore, e 18 ragazzi (2,7%) più di tre.

E’ stato anche chiesto di esprimere quanto loro sentissero di aver giocato nell’ultimo mese (inteso come percezione di intensità di gioco) e 51 (7,7%), hanno dichiarato di aver giocato abbastanza/ molto, mentre 293 (44,3%) ha dichiarato di aver giocato poco.

Indagando la presenza nel nucleo famigliare di un parente che giocava d’azzardo nel campione totale studenti, in 136 hanno dichiarato il padre (10,7%) e 65 la madre (5,1%); 25 (2,0%) entrambi i genitori; 72 (5,7%) i nonni; 38 (3%) una sorella o un fratello; 17 (1,3%) gli zii; e 13 (2,4%) altri parenti. In aggiunta 136 studenti dichiarano di praticare il gioco d’azzardo a soldi in famiglia.

Seicentotrentotto studenti (50,39%) del campione totale conosceva qualcuno che “aveva avuto problemi” di gioco d’azzardo, per 271 amici e conoscenti (21,4%), 222 (17,5%) il cugino, 51 (4%) il papà, 10 (0,8%) la madre, 17 (1,3%) fratello/sorella, 38 nonni (3,0%), 28 partner (2,2%), si trattava di un famigliare, e per 2 (0,2%) il compagno di classe.

I dati del Lie/Bet indicavano che 62 studenti (9,4% campione gioco) (4,9% del campione totale) presentavano un comportamento problematico.

Con il SOGS-RA, 42 (6,3% campione gioco) (3,3% del campione totale) avevano un rapporto problematico di gioco e 15 (2,3% giocatori) (1,2% del totale) un coinvolgimento problematico.

Con lo SLUGS, nella scala del controllo sul comportamento di gioco 44 ragazzi (6,6%) (3,5% del totale) hanno ottenuto un punteggio limite e 18 studenti (2.7%) (0,4% del totale) un punteggio a rischio; nella scala della percezione del rischio/pericolo, 15 soggetti (2,3%) (1,2% del totale) avevano un punteggio limite e 4 (0,6%) (0,3% del totale) un punteggio di rischio; e infine, nella scala necessità di trattamento 40 (6,0%) (3,2% del totale) avevano un punteggio limite e 3 soggetti (0.5%) (0,2% totale) erano positivi per un trattamento.

Nell’ambito delle distorsioni cognitive riguardanti il comportamento di gioco e le probabilità di vincita, 154 studenti (23,3%) hanno detto di avere numeri personali, 105 (10,9%) di usare oggetti porta-fortuna, 64 (9,7%) di ripetere rituali portafortuna associate alle vincite passate, 52 (7,9%) avere pensieri scaramantici, 46 (7,0%) di avere momenti specifici per giocare e 43 (6,5%) luoghi specifici.

In aggiunta, per 182 ragazzi (27,5%) influiva sulle possibilità di vincita il “conoscere qualcuno che aveva vinto”, mentre per 140 ragazzi (21,1%) agiva “l’aver vinto altre volte”, in 105 (15,9% “aver quasi vinto” altre volte, per 96 (14,6%) aver “giocato i numeri fortunati”, per78 (11,8%) aver “letto o sentito” delle vincite dai media, per 77 (11,8) dai “racconti di conoscenti, per 44 soggetti (6,6%) le “previsioni astrologiche”, 20 (3,3%) dalle “informazioni pubblicitarie”, per 4 altro (0,6%).

218 studenti (32,9%) pensavano di aver subito maggiori perdite nel corso dell’anno, mentre 155 (38,6%) erano convinti di aver ottenuto più vincite, il resto del campione non ha risposto a questa domanda.

Tra le motivazioni che hanno portato i ragazzi a giocare, 246 (37,2%) hanno riferito di averlo farlo per vincere denaro, 181 (27,2%) per passare il tempo, 156 ragazzi (23,6%) per stare in compagnia di amici, 134 (23,1%) per sfidare la sorte, 117 (17,5%) per misurare le proprie capacità, 45 (6,8%), per tirarsi su di morale, 40 (5,9%) vivere emozioni forti, 34 (5,1%) per evitare di pensare ai problemi.

I punteggi del SOGS-RA correlano positivamente in maniera altamente significativa con gli altri due questionari: Lie Bet (r=0,476; p=0,000); SLUG Controllo Inadeguato (r=0,535; p=0,000); la scala SLUG Rischio/Pericolo (r=0,489; p=0,000) la scala SLUG (Necessita di Trattamento (r=0,334; p=0,000). Il gioco correla con: le ore giocate in media al giorno (r=,601; p<0,001); la percezione del gioco (r=,204; p<0,001); l’abitudine di giocare in famiglia a soldi (r=,173; p<0,001); avere un famigliare che gioca (r=,153; p<0,001); il numero di giochi praticati (r=,597; p<0,001); ricevere una paghetta (r=,087; p=0,007).

All’analisi della regressione multipla step-wise utilizzando il SOGS-RA quale variabile dipendente, le variabili predittive sono state: le massime giocate giornaliere (β= 0,226 t= 2,837; sig. 0,005); soldi giocati nell’anno (β= 0,214 t= 2,687; sig. 0,008); giocare in momenti specifici (β= -0,199 t= -2,762; sig. 0,006); ripetere una azione per vincere (β= -0,158 t= -2,338; sig. 0,021); tirarsi su di morale (β= 0,155 t= 2,133; sig. 0,035); ore giocate nell’ultimo mese (β= 0,151, t= 2,061; sig. 0,041); utilizzo di sostanze (β= 0,149 t= 2,014; sig. 0,046).

Gioco d’azzardo tra gli studenti: alcune riflessioni

Messaggio pubblicitario L’indagine effettuata ovviamente offre una immagine parziale degli Istituti Superiori di Ravenna, ma ha permesso di ottenere informazioni utili sulle abitudini, diffusione e il rischio del gioco d’azzardo nella popolazione di studenti esaminata.

I dati indicano che poco più della metà degli studenti (52,3%) ha giocato almeno una volta d’azzardo a soldi negli ultimi 12 mesi. Questa percentuale risulta leggermente superiore ai dati ESPAD 2017, IPSAD 2017-18 e ISS 2018, il 61,99% dei maschi e il 48,26% delle femmine, confermando anche altri sulla maggiore tendenza di gioco negli istituti tecnici.

Inoltre, il 55,6% di chi gioca risulta minorenne (21,1% del campione complessivo di studenti), e il 42,39% lo ha fatto prima dei 14 anni, confermando i dati sull’esordio precoce di gioco.

Anche in questo caso il Gratta e Vinci è risultato il gioco più praticato dagli studenti, seguito dai Giochi di Abilità (es. freccette, biliardo), dai giochi di carte (es. briscola, beccaccino, poker), dal bingo, dalle lotterie, dai giochi telefonici, dalle scommesse sportive, totocalcio, ecc. Dati sostanzialmente in accordo con quelli ESPAD 2017, IPSAD 2017-18 e ISS 2018.

Anche il numero dei giochi praticati sottolinea che il poligambling è un fattore critico del gioco problematico e i maschi presentano una frequenza maggiore di gioco spendono di più delle femmine.

Quasi la metà (47,1%) dedica al gioco meno di un’ora al giorno, e una minoranza (4,5%+0,8%) di più, e 293 (44,3%) studenti hanno affermato di sentire di aver giocato poco nell’ultimo mese e 51 (7,7%) di aver giocato molto. La sovrapposizione delle percentuali di questi ultimi dati evidenzierebbe una distorsione interpretativa legata al tempo utilizzato per il gioco e la percezione di aver giocato poco, invece la percentuale di chi dichiara di aver giocato molto è abbastanza in linea con il tempo di gioco. Il campione complessivo (n=1266) riporta una percentuale non trascurabile (30,2%) di familiari e parenti che giocano d’azzardo, e che giocano a soldi in famiglia (10,7%). In varie ricerche si è osservata una relazione tra problematiche di gioco in famiglie che giocano d’azzardo.

I punteggi ottenuti nei tre test presentano una elevata correlazione tra loro e sono sostanzialmente concordi sulla percentuale di soggetti a rischio: Lie/Bet = 4,9%; SOGS-RA = 3,3% + 1,2%; SLUGS, considerando solo la scala necessità di trattamento, = 3,2% + 0,2%. I tre test sono in linea con altre ricerche che collocano la percentuale di adolescenti a rischio tra 2% e 8%.

I dati hanno permesso inoltre di confermare la presenza di distorsioni cognitive nei ragazzi che giocano d’azzardo, identificando sia la sopravvalutazione delle proprie abilità nell’azzardo che la presenza di numeri e oggetti personali porta fortuna, di azioni scaramantiche, momenti e luoghi specifici per giocare, oltre che i ricordi selettivi legati al sapere della vincita qualcun altro, di vincite precedenti, la sensazione di quasi vincita, l’influenza dei media e della pubblicità. E’ risaputo che gli adolescenti e giovani adulti in genere iniziano a giocare d’azzardo tra pari, e quando diventa una abitudine questa viene percepita come una attività normale, desiderabile, sicura e non pericolosa, e per caratteristiche proprie essi sono più sensibili all’emotività e impulsività e quindi a essere influenzati dalle amicizie, dai media e dai messaggi pubblicitari.

Tra le motivazioni che spingono i ragazzi a giocare al primo posto troviamo la prospettiva di ottenere denaro, a cui seguono passare il tempo, stare in compagnia, sfidare la sorte, misurare le proprie capacità, tirarsi su di morale, vivere emozioni forti e non pensare ai problemi; in accordo con quanto riportato da altri autori.

Poiché le possibilità di vincita nell’azzardo dipendono dal tipo di gioco praticato, le percentuali riportate dai ragazzi confermerebbero la distorsione selettiva tipica dei giocatori d’azzardo, che ricordano preferenzialmente le vincite mentre a livello probabilistico sono maggiori le perdite.

Anche la relazione positiva tra la gravità del comportamento di gioco (numero di giochi praticati e risultati dei test), il tempo e la somma di denaro spesi giornalmente, la disponibilità economica, l’utilizzo di sostanze e la correlazione negativa con l’età in cui si effettua primo gioco, risultano concordi con i dati della letteratura sui fattori di rischio per l’azzardo patologico.

Non trascurabili i nuovi orientamenti e proposte, anche online, di gioco con (pseudo) vincite non in denaro ma in bonus gioco o tickets conquistabili attraverso le giocate, per ottenere possibilità di gioco, oggetti, gadget e altro, che espongono a un rischio diverso, rappresentato da un automatismo condizionato verso una percezione di vincita associata allo svago e al piacere insito nel giocare, con il risultato una affiliazione indiretta.

In sintesi, si può affermare che esiste un non trascurabile pericolo per l’insorgenza di un problema di gioco nella popolazioni di studenti, sia in relazione alla fase di crescita che all’esposizione precoce ai giochi d’azzardo e a quelli con caratteristiche d’azzardo dove il risultato è totalmente o parzialmente casuale, per cui, un intervento di prevenzione e formazione attiva nelle scuole primarie e secondarie rappresenterebbe lo strumento idoneo per ridurre i rischi di chi si trova ad essere esposto alle incognite dell’azzardo.

 

Si ringraziano gli studenti degli Istituti Scolastici: “Istituto Professionale E. Stoppa”, “Istituto Tecnico Commerciale e per Geometri Compagnoni”, “Istituto Tecnico Statale Commerciale G. Ginanni”, “Istituto Professionale Statale Olivetti Callegari” e “Liceo Artistico Nervi”; i Dirigenti Scolastici e i docenti; l’Assessorato per le Politiche Sociali e Giovanili del Comune di Ravenna.

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