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Realtà virtuale come strumento nella valutazione della dipendenza da alcool

Per la prima volta la realtà virtuale viene utlizzata all’interno della fase di assessment con pazienti con dipendenza da alcool.

ID Articolo: 141157 - Pubblicato il: 15 novembre 2016
Realtà virtuale come strumento nella valutazione della dipendenza da alcool
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Per la prima volta la realtà virtuale viene utilizzata all’interno della fase di assessment con pazienti con dipendenza da alcool sviluppando un protocollo di valutazione ad hoc e confrontando i livelli di autoefficacia e motivazione al cambiamento in seguito alla seduta con una tradizionale intervista di valutazione face to face.

Giulia Spagnoli e Pamela Fantin – OPEN SCHOOL Studi Cognitivi

 

Dipendenza da alcool: introduzione ed individuazione del problema

La Sindrome da Dipendenza da Alcool (SDA) si presenta come patologia complessa ed invalidante, all’interno della quale il craving (inteso come forte pulsione soggettiva a raggiungere l’oggetto desiderato) gioca un ruolo di primaria importanza sia nel mantenimento che nella ricaduta (May et all, 2004).

La valutazione rappresenta dunque una fase cruciale, sia per il paziente sia per l’operatore, che si rivela spesso determinante nell’influenzare il successivo atteggiamento del soggetto con dipendenza da alcool nei confronti del bere e il suo impegno verso il problema; le probabilità di successo dell’intervento dipendono dalla capacità di identificare ed assecondare le reali possibilità di cambiamento del paziente, tenendo in considerazione le caratteristiche del suo ambiente familiare e sociale (Vaillant, 1993).

I soggetti con dipendenza da alcool risultano difficilmente agganciabili all’interno dei servizi specialistici, tendono a negare la patologia, provando vergogna, sentendosi giudicati o stigmatizzati e si mostrano spesso ambivalenti nei confronti di una reale motivazione al cambiamento.

Ricerche esistenti in letteratura (Lee et al., 2007; Cho et al., 2008; Bordnick et al., 2008) hanno dimostrato l’efficacia dell’utilizzo di ambienti virtuali sia come tecnica di presentazione degli stimoli, all’interno di studi di cue reactivity finalizzati alla valutazione dell’appetizione compulsiva patologica, sia come valido supporto alla tecnica espositiva all’interno di trattamenti cognitivo- comportamentali. L’utilizzo della realtà virtuale sembra ridurre il craving rispetto a procedure tradizionali di esposizione agli stimoli (esposizione in vivo o tramite strumenti multimediali quali immagini o video).

Tali studi, hanno evidenziato la capacità della realtà virtuale (RV) di offrire un empowering environment (Riva, 2001), altamente immersivo ed ecologicamente valido, una base sicura all’interno della quale il paziente non si sente minacciato o sotto esame in sede di trattamento.

Messaggio pubblicitario La realtà virtuale permette inoltre un’immersione sensoriale nell’ambiente tridimensionale generato dal computer, all’interno del quale il soggetto è attivo, agisce ed interagisce “come se” fosse nel mondo reale; gli ambienti virtuali creano una illusione percettiva in cui i sensi sono stimolati al punto da permettere lo sviluppo di processi cognitivi, emotivi, fisiologici e comportamentali con quanto si sta esperendo, permettendo inoltre di dare una cornice di senso in cui collocare l’intera esperienza. La realtà virtuale si potrebbe dunque considerare un “laboratorio ecologico” in cui osservare il paziente.

Inoltre, il forte coinvolgimento ed il senso di presenza sperimentato all’interno degli ambienti sono in grado di rendere il paziente meno propenso all’utilizzo di tecniche difensive all’interno del colloquio, dovute al fatto di sentirsi esposto ad una situazione minacciosa e di venire giudicato e stigmatizzato dal terapeuta, e potrebbero quindi favorire l’acquisizione di un numero maggiore di informazioni spontaneamente fornite dal paziente anche in fase di assessment.

In questa fase si dovrebbe prendere in considerazione, inoltre, il livello di motivazione del paziente nell’affrontare il processo di cambiamento. È necessario infatti che le motivazioni e l’impegno del paziente vengano rinforzati incoraggiandolo ad analizzare i benefici derivanti dal raggiungimento di uno stato di salute e le probabili conseguenze negative a cui andrà incontro se continua ad assumere alcool in modo eccessivo.

Il punto centrale è il concetto di Presenza, la sensazione di “essere” all’interno di un ambiente, reale o virtuale, risultato della capacità di mettere in atto nell’ambiente, anche virtuale, le proprie intenzioni (Riva, 2008): più il soggetto riesce ad attuare le proprie intenzioni attraverso la propria azione nell’ambiente, meno sarà consapevole della mediazione tecnologica e proverà quindi l’illusione percettiva di non mediazione (Lombard e Ditton, 1997). I media, ed in particolare la realtà virtuale, possono attivare un senso di presenza necessario per ottenere un’esperienza ottimale o flow experience in grado di favorire il cambiamento. Questa, intesa come esperienza di flusso di coscienza caratterizzata dall’assorbimento totale nell’attività svolta (Csikszentmihalyi, 1994; Voiskounky, 2008), si verifica infatti quando, ad alti livelli di presenza è associato uno stato emotivo positivo.

Essa è contraddistinta da un elevato livello di concentrazione e di partecipazione all’attività, dall’equilibrio tra la percezione tra difficoltà della situazione (challenge) e le capacità personali (skills), e da un interesse intrinseco per il processo che produce un senso di piacevolezza e soddisfazione.

Con la realtà virtuale è possibile manipolare la complessità del compito da svolgere, offrendo al tempo stesso al soggetto molteplici opportunità di interazione con l’ambiente. Il livello di challenge può quindi essere modificato ed adattato ad hoc al livello di skills dell’utente.

Inoltre è possibile produrre una percezione di autoefficacia e di padronanza poiché i soggetti sono in grado di controllare gli eventi che si sviluppano nel corso dell’esperienza attraverso le proprie azioni, ricevendo feedback multisensoriali in tempo reale, e sono in grado di osservare e valutare immediatamente gli effetti che le proprie azioni producono.

La capacità di controllare le proprie emozioni e le proprie azioni, infatti, unita alla sensazione di sentirsi attivo protagonista di ciò che si sta sperimentando, contribuisce ad aumentare il senso di autoefficacia (Bandura, 1977; 1982) che può portare al cambiamento.

Nell’area delle dipendenze si presuppone che anche i comportamenti di dipendenza possano essere tenuti sotto controllo dall’individuo e che le persone, poste in condizioni adeguate, siano in grado di decidere se smettere, modificare o limitare il consumo della sostanza (Prochaska, 1986).

Il livello di autoefficacia e la disponibilità ad intraprendere un percorso di cambiamento sono strettamente correlate; nelle fasi iniziali del cambiamento, in particolare, è utile avere livelli medi di autoefficacia, in modo tale che il soggetto sia maggiormente disponibile al percorso terapeutico proposto, senza essere convinto di superare il problema con il minimo sforzo (Bandura, 1986).

Durante il flow, inoltre, in cui si ha una sensazione di alterazione temporale, il soggetto tende inoltre a dimenticarsi di sé, cioè a non auto osservarsi; questo permette di osservare il comportamento naturale ed ottenere risposte dal soggetto il più spontanee possibili e poco filtrate da eventuali difese messe in atto, tipiche dei pazienti alcol dipendenti.

 

2.1 La Realtà virtuale nell’assessment di pazienti con dipendenza da alcool

Uno studio ha voluto verificare l’utilizzo della realtà virtuale all’interno della fase di assessment con pazienti alcol dipendenti sviluppando un protocollo di valutazione ad hoc e confrontando i livelli di autoefficacia e motivazione al cambiamento in seguito alla seduta con una tradizionale intervista di valutazione face to face. Il nuovo protocollo di valutazione permette di prendere in considerazione i fattori relativi alla personalità; fattori intra personali quali gestione delle emozioni, autostima, autoefficacia percepita ed attribuzione causale; fattori ambientali quali le competenze relazionali e l’effetto di eventuali pressioni sociali sul comportamento relativo al bere del soggetto.

 

2.2 Ricerca sperimentale

2.2.1 Obiettivi ed ipotesi

Il protocollo di valutazione attraverso realtà virtuale potrebbe sfruttare la capacità della nuova tecnologia di generare un’esperienza immersiva, coinvolgente e motivante; la realtà virtuale si configurerebbe come “laboratorio ecologico” dove poter osservare il soggetto a 360° e dal quale trarre un maggior numero di informazioni relative a diversi aspetti della sua vita quotidiana e della sua “carriera alcolica”.

 

Realtà virtuale come strumento nella valutazione della dipendenza da alcool - FIG.1

FIG. 1 – Esempio di ambienti di realtà virtuale

 

L’obiettivo della fase 2 della presente ricerca sarà quello di testare, su un campione di soggetti con diagnosi di Sindrome da Dipendenza da Alcool, la validità dal nuovo protocollo; i risultati, prima e dopo la seduta di assessment, del gruppo sperimentale saranno confrontati con quelli del gruppo di controllo, costituito da soggetti che seguono l’iter tradizionale di presa in carico, ai quali viene rivolta un’intervista clinica semi strutturata, in uso nei servizi sanitari.

L’utilizzo della realtà virtuale potrebbe fornire le basi per una relazione terapeutica positiva, favorendo la presa in carico ed il processo di cambiamento del paziente; si ipotizza che il gruppo sperimentale, dopo la sessione di realtà virtuale, presenti un incremento dei livelli di autoefficacia, di motivazione al cambiamento e consapevolezza di sé, rispetto ai soggetti sottoposti all’intervista clinica.

Si suppone poi che il nuovo protocollo sia in grado di fornire una valutazione globale, accurata del paziente in un tempo relativamente breve, rispetto all’intervista face to face.

 

2.2.2 Strumenti e disegno di ricerca

  • Il Motivation Assessment of Change per soggetti con dipendenza da alcool (MAC2-A; Spiller e Zavan, 2005) valuta la motivazione al cambiamento.

Il questionario, che si rivolge ad adulti che hanno in corso o hanno effettuato un intervento specifico per abuso o Sindrome da Dipendenza da Alcool, è costituito da 36 item a cui il paziente risponde secondo una scala Likert a 6 livelli (da 0- per niente, a 6- del tutto vero) e da sei domande a cui si può rispondere secondo una scala analogica graduata con valori da 0 a 100. I punteggi forniscono informazioni relative a: Disponibilità al Cambiamento (DC -fa riferimento agli stadi che precedono la sospensione dell’uso o che immediatamente la seguono -Azione), ossia il grado di progressivo avvicinamento alla soglia decisionale per la parte del processo che precede la sospensione dell’abuso, Stabilizzazione (ST- fa riferimento agli stadi che seguono la sospensione dell’uso), ossia il grado di consolidamento di tale cambiamento per la parte che segue la sospensione dell’uso, Frattura Interiore (percezione di divario tra la vita reale attuale da un lato e le aspirazioni ed i desideri dall’altro, che, una volta superati negazione e meccanismi di protezione, può spingere il soggetto a cambiare), Disponibilità all’aiuto o Compliance, Autoefficacia , Importanza attribuita al cambiamento e Tentazione all’uso della sostanza.

  • La Generalized Self- Efficacy scale (GSE; Schwarzer e Jerusalem, 1995).

Essa valuta il senso di autoefficacia personale, esaminando la credenza generale del soggetto a proposito della propria abilità di far fronte, in modo efficace, a situazione problematiche in vari ambiti quotidiani. Livelli alti di autoefficacia facilitano il raggiungimento degli obiettivi, la determinazione ad affrontare gli ostacoli o “situazioni a rischio” ed il recupero dopo eventuali ricadute, nella pratica clinica.

Ai soggetti del gruppo di controllo è stata condotta invece una tradizionale intervista clinica semi strutturata,  attualmente in uso nei servizi sanitari.

L’intervista riguarda diverse aree: la sfera familiare, personale e professionale del paziente, con particolare attenzione ad eventuali “blocchi” o fasi di arresto, la sfera sociale e relazionale, “carriera alcolica” e storia medica passata ed attuale. L’intera raccolta di dati anamnestici può richiedere anche più sedute.

  • Procedura- Ai  pazienti vengono programmati tre appuntamenti presso il Nucleo Operativo di Alcologia.

Al primo incontro, viene compilata la cartella clinica e vengono raccolte informazioni relative alla storia del paziente, il suo rapporto con l’alcool ed individua eventuali sintomatologie correlate a patologie psichiatriche che potrebbero rendere il paziente non idoneo per la ricerca.

Se il soggetto rispetta i criteri di selezione del campione, l’operatore, dopo avergli fatto firmare il foglio di adesione alla ricerca, chiede al paziente di compilare due questionari: il MAC2-A e la scala GSE.

Al secondo incontro, i pazienti del gruppo sperimentale incontrano l’operatore che ha svolto il primo colloquio ed il ricercatore che coordina la sessione di realtà virtuale, applicando il nuovo protocollo di valutazione. I pazienti del gruppo di controllo sono invece sottoposti ad un’intervista clinica semi strutturata.

Al termine della sessione di valutazione segue un de-briefing ed una breve restituzione di quanto emerso nel corso della seduta e la somministrazione di due questionari: il questionario di personalità EPI  e, nel caso dei pazienti del gruppo sperimentale, il questionario di presenza ITC SOPI.

Nell’ultimo incontro avviene una restituzione globale al paziente da parte dell’operatore e si procede con l’invio allo specialista per la presa in carico. Al termine del colloquio si chiede al paziente di compilare nuovamente il MAC2-A e la scala GSE.

  • Disegno di ricerca

La ricerca si caratterizza per un disegno sperimentale fattoriale misto 2X2, ovvero un disegno con due variabili indipendenti, a due livelli ciascuna: la variabile within tempo (valutazione pre- post assessment) e variabile between, relativa ai differenti protocolli di valutazione.

A tal proposito i soggetti clinici sono stati casualmente assegnati a due gruppi: gruppo di controllo, costituito da pazienti sottoposti alla tradizionale intervista clinica semi strutturata; gruppo sperimentale, costituito da pazienti sottoposti al nuovo protocollo di assessment tramite realtà virtuale.

L’analisi della variabile within consente di rilevare l’esistenza, nei due gruppi, di differenze statisticamente significative tra il tempo di rilevazione T1, prima della fase di valutazione, e il tempo di rilevazione T2 , dopo la fase di valutazione. L’analisi della variabile between consente di rilevare l’esistenza di differenze statisticamente significative tra gruppo di controllo e gruppo sperimentale, sia in fase di pre valutazione, sia in fase di post valutazione.

I soggetti sono stati valutati mediante i test psicometrici MAC2-A e GSE, ripetuti nella condizioni pre test e post test.

Al fine di valutare con maggior efficacia i soggetti, è stato somministrato il questionario EPI; inoltre, ai soggetti del gruppo sperimentale è stato somministrato l’ITC SOPI post seduta.

 

2.2.3. Risultati e Discussione

EPI- È stata condotta una analisi delle statistiche descrittive relativamente ai dati del questionario EPI sul campione totale (Tab. 1) e sui soggetti divisi in base ai due differenti protocolli di valutazione (Tab. 2).

I due gruppi sono omogenei e presentano una analoga struttura di personalità: in entrambe i gruppi non si evidenziano tratti psicotici, è presente un buon livello di empatia, sensibilità ed una buona socializzazione.

Poiché la presenza di tratti nevrotici nel gruppo di controllo è minima, si assume che i due gruppi siano omogenei e che quindi, eventuali differenze emerse in fase post sessione nelle variabili dipendenti, siano riconducibili solo alla variabile indipendente between.

 

Realta virtuale come strumento nella valutazione della dipendenza da alcool - TAB.1

TAB. 1: punteggi EPI nel campione totale

 

Realta virtuale come strumento nella valutazione della dipendenza da alcool - TAB 2

TAB. 2: punteggi EPI nel gruppo sperimentale e nel gruppo di controllo

 

MAC e GSE- L’analisi della varianza a misure ripetute (ANOVA), per quanto riguarda la variabile relativa alla condizione di valutazione, rileva che al pre test (T1), per ciascuna delle variabili dipendenti considerate non esistono differenze significative tra le medie dei due gruppi. Questi presentano valori iniziali omogenei per le variabili prese in considerazione. Differenze statisticamente significative tra i gruppi si rilevano invece al post test (T2) per ciascuna delle variabili considerate. I risultati dell’analisi sono supportati dalle statistiche descrittive.

Dai risultati emerge come il livello di autoefficacia dei due gruppi, che si presenta essere simile prima della seduta di valutazione, si differenzi significativamente in fase post (F(1,49)= 11,120; p= .002), a favore del gruppo di realtà virtuale (Fig.2).

Date le condizioni iniziali simili dei due gruppi, è possibile affermare che l’incremento nel gruppo sperimentale di autoefficacia percepita sia dovuto unicamente al protocollo di valutazione scelto e quindi all’utilizzo di realtà virtuale; i pazienti sottoposti a realtà virtuale presentano una maggior fiducia nelle proprie capacità e nella possibilità di far fronte in modo efficace, facendo leva sulle proprie risorse, a situazioni problematiche in vari ambiti quotidiani. L’incremento di autoefficacia in soggetti con SDA facilita la determinazione ad affrontare gli ostacoli ed il recupero dopo eventuali ricadute.

È convalidata quindi l’ipotesi di realtà virtuale come empowering environment: la nuova tecnologia, in grado di creare flow experience, incrementa nel soggetto la capacità di controllare le proprie emozioni e le proprie azioni e fa in modo che questo si senta attivo protagonista di ciò che sta sperimentando, contribuendo in tal modo ad aumentare il senso di autoefficacia e la spinta al cambiamento.

Realtà virtuale come strumento nella valutazione della dipendenza da alcool - FIG 2

FIG. 2: punteggi di autoefficacia, in fase T1 e in fase T2, nel gruppo di RV e nel gruppo di controllo

 

I due gruppi, prima della seduta di valutazione, presentano valori simili in relazione al profilo di disponibilità al cambiamento e all’aiuto, autoefficacia, frattura interiore, stabilizzazione, importanza attribuita al cambiamento e desiderio provato nei confronti del bere.

Dopo la sessione di valutazione, si nota, osservando in particolare la seconda parte del profilo dei due gruppi, (stadio di Azione, Mutamento e Uscita), la tendenza dei pazienti sottoposti a realtà ad avere punteggi superiori e, a proposito dello stadio di Uscita, come tale differenza risulti significativa (F(1,47)= 7,367; p= .009).

L’utilizzo della realtà virtuale sembra incidere maggiormente sugli aspetti legati alle fasi avanzate del cambiamento, dove il soggetto si ritiene impegnato attivamente ed è convinto di avere le capacità necessarie per intraprendere, portare avanti e mantenere il processo di cambiamento.

In tal senso il dato si potrebbe interpretare, dato che i pazienti sono ancora all’inizio del percorso, non da un piano di vista strettamente comportamentale, ma come una maggiore predisposizione e motivazione, acquisita e stabilizzata, nell’impegnarsi attivamente nei confronti del problema anche in una fase futura.

È da ricordare come il processo di cambiamento sia influenzato dalla possibilità attribuita dal soggetto al raggiungimento dell’obiettivo (Bandura, 1997): maggiore è il convincimento di poterlo raggiungere, facendo leva sulle risorse a disposizione, maggiore sarà il livello di autoefficacia (superiore, in fase post test, nel gruppo di realtà virtuale).

In secondo luogo si nota una differenza, tra i due gruppi, sebbene non significativa (F(1,49)= 3,984; p= .052), relativamente agli aspetti di Contemplazione, in cui il gruppo di controllo presenta valori nettamente superiori.

I soggetti di questi gruppo sono indecisi verso un eventuale percorso di cambiamento ed i pro e i contro del bere tendono ad equivalersi; dopo la seduta, sentendosi sotto esame e giudicati, questi soggetti potrebbero sentirsi maggiormente ambivalenti a proposito di un eventuale percorso di cambiamento.

Nei soggetti sottoposti a realtà virtuale avviene il contrario: nel post seduta dimostrano minori aspetti di Contemplazione rispetto alla fase iniziale.

Realtà virtuale come strumento nella valutazione della dipendenza da alcool - FIG. 3

FIG. 3: profilo di disponibilità al cambiamento in fase T2, nel gruppo di RV e nel gruppo di controllo

 

ITC SOPI- Sono stati calcolati i valori medi per le quattro sottoscale del test, all’interno del gruppo sperimentale (Tab.3).

I risultati mostrano come la nuova tecnologia permetta al paziente di sentirsi presente nell’ambiente creato dal computer, in un contesto in cui è possibile osservare il suo comportamento e le sue risposte emotive e all’interno del quale sperimenta processi cognitivi, fisiologici, emotivi e comportamentali analoghi a quelli che avrebbe sperimentato nel mondo reale.

La realtà virtuale, nella duplice veste di tecnologia ed esperienza, è in grado di fornire un ambiente immersivo, coinvolgente, empowering in cui il paziente, isolandosi dall’ambiente circostante si concentra maggiormente su se stesso.

I pazienti sperimentano un elevato senso di presenza, da un punto di vista fisico, all’interno degli ambienti virtuali, dotati di un elevato livello di realismo e naturalezza, e vi avvertono la possibilità di poter agire ed interagire come se stessero facendo realmente visita a tali luoghi.

Questo conferma l’idea che gli oggetti (anche virtuali), da un lato, vengano concettualizzati come “poli di atti virtuali”, definiti dalle intenzioni che li riguardano, mentre gli spazi, vengano rappresentati in relazione alle azioni che possiamo compiere in essi.

È da sottolineare che il senso di presenza, all’interno della realtà virtuale, è dato sia da alti livelli di validità ecologica, che offre la possibilità al soggetto di isolare aspetti rilevanti da un punto di vista percettivo e pertanto consente di muoversi ed interagire, sia dalla presenza di contenuti significativi per il paziente, inseriti all’interno di una cornice di riferimento dotata di senso per il soggetto.

L’ambiente è fortemente coinvolgente: i pazienti si mostrano divertiti, affermano di aver avuto risposte emotive e di aver vissuto un’esperienza intensa, provando inoltre una sensazione di alterazione temporale.

Essi non si rendono conto del tempo effettivamente trascorso e, nel corso della seduta tendono a non auto osservarsi, mettendo in atto comportamenti maggiormente spontanei.

Questo è dovuto alla capacità della realtà virtuale di attivare un senso di presenza tale da ottenere una flow experience, caratterizzata dall’assorbimento totale nell’attività svolta e da uno stato emotivo positivo, in cui si evidenzia un elevato livello di concentrazione e di partecipazione all’attività ed un interesse intrinseco per il processo che produce senso di piacevolezza e soddisfazione.

Da ultimo si rivela una pressoché totale assenza di effetti negativi post seduta per i pazienti sottoposti a realtà virtuale.

Realtà virtuale come strumento nella valutazione della dipendenza da alcool - TAB. 3

TAB.3 : punteggi ITC SOPI nel gruppo sperimentale

 

Griglia di osservazione- Sono state calcolate le occorrenze e le percentuali per le variabili prese in considerazione all’interno della griglia creata ad hoc al fine di valutare l’interazione soggetto- realtà virtuale. È stato inoltre calcolato il range ed il tempo medio delle sedute.

I dati qualitativi confermano quanto emerso dai test: la tecnologia è facile da usare, solo il 16% dei soggetti presenta evidenti problemi, ed i pazienti, calmi e rilassati nel corso della seduta, si sentono presenti, partecipi nell’ambiente creato dal computer, rispondendo alle stimolazioni come se il medium non ci fosse. La nuova tecnologia, in quanto “laboratorio ecologico” permette di osservare, in modo “naturalistico”, il soggetto a 360° e trarre un maggior numero di informazioni, verbali e non verbali, in poco tempo (la durata media delle sessioni è di 35 minuti). La trasparenza delle tecnologia è testimoniata inoltre anche dal numero consistente di soggetti che presenta forti reazioni emotive all’interno di situazioni virtuali potenzialmente ansiogene e che compie gesti deittici: sei pazienti infatti, nel corso della seduta, indicano gli oggetti dell’ambiente virtuale, mentre si riferiscono ad essi, sottolineando come questi vengano processati come “poli di atti virtuali”-gli oggetti e gli spazi virtuali vengono concettualizzati in relazione alle azioni che è possibile compiere con e all’interno di essi.

 

3. Conclusioni: l’utilizzo della realtà virtuale in casi di abuso di alcol

La presente ricerca è nata con l’obiettivo di creare ed utilizzare ambienti tridimensionali e descrivere un nuovo protocollo di valutazione tramite realtà virtuale (RV) rivolto a pazienti con dipendenza da alcool e determinare se questo incrementi il senso di autoefficacia e la motivazione al cambiamento nel soggetto, confrontandolo con la tradizionale intervista di valutazione face to face.

Messaggio pubblicitario Attraverso l’utilizzo di un software open source sono stati costruiti ad hoc quattro ambienti da utilizzare all’interno di un protocollo di valutazione innovativo nell’ambito delle addictions e della dipendenza da alcool in particolare.

Si è voluto testare il nuovo protocollo come strumento per indagare personalità, fattori intra personali e fattori interpersonali, concentrandosi sul comportamento verbale e non verbale, l’arousal emotivo e l’interazione con gli ambienti virtuali.

A tal fine, come ulteriore strumento di analisi, è stata creata una griglia di osservazione che rilevasse il CNV del paziente e fornisse indicazioni a proposito sia del grado di immersione sperimentato, sia dell’interazione con la tecnologia ed i contenuti “esperiti”.

Sono stati poi confrontatati i due protocolli di valutazione al fine di individuare eventuali differenze in termini di autoefficacia e motivazione al cambiamento in seguito alla seduta.

In primo luogo il nuovo protocollo si è rivelato efficace nel fornire una valutazione globale ed accurata del paziente: all’interno dei quattro diversi scenari virtuali, selezionati in modo tale da cogliere specifici aspetti del soggetto, è stato possibile analizzare sia fattori intra personali quali la gestione delle emozioni, l’autostima, l’autoefficacia percepita dal soggetto e le sue attribuzioni causali, sia fattori inter personali quali le sue competenze relazionali, l’effetto di eventuali pressioni sociali sul comportamento relativo al bere.

Il protocollo, immergendo il paziente in un contesto “ecologicamente valido”, nel quale agisce ed interagisce come se fosse nella realtà, ed isolandolo dall’ambiente esterno, ha permesso di osservarne il comportamento “naturale” e spontaneo in relazione a diversi contesti della sua vita quotidiana, bypassando sia la messa in atto di eventuali tecniche difensive, sintomatiche della patologia in esame, sia eliminando il senso di vergogna, di colpa e la sensazione di essere giudicati o stigmatizzati, che rendono difficile “agganciare” il paziente. L’utilizzo di ambienti virtuali influenza positivamente l’alleanza terapeutica: l’operatore può osservare, hic et nunc, il comportamento del soggetto ed il paziente può esprimere emozioni, pensieri, sensazioni nello stesso tempo in cui li esperisce, migliorando in tal modo la comprensione reciproca.

La strumentazione viene accettata positivamente e non comporta effetti negativi sul paziente, che affronta il colloquio positivamente e risponde in modo dettagliato alle domande, fornendo un maggior numero di informazioni in tempi mediamente minori (media 35 minuti) alla tradizionale intervista di valutazione face to face (media 50 minuti).

L’utilizzo della realtà virtuale all’interno del protocollo di valutazione, che trae spunto dalle ricerche esistenti in letteratura e fa riferimento a nuove aree di studio quali la embodied cognition e la embodied interaction, sfrutta la capacità della realtà virtuale sia di creare un ambiente immersivo e coinvolgente, consentendo al soggetto di essere attivo all’interno degli scenari, sia di  riprodurre contesti e azioni dando all’utente la possibilità di agire “come se” fosse nell’ambiente creato dal computer, sentendosi “presente” in essi. Grazie a quest’ultima, la realtà virtuale può originare una flow experience, in grado di favorire il senso di autoefficacia percepito ed il processo di cambiamento.

In linea con questo quadro e data l’omogeneità iniziale presentata dai due gruppi, relativamente a tutte le variabili considerate, i risultati ottenuti nella ricerca tendono ad evidenziare in primo luogo un incremento del senso di autoefficacia percepito nei pazienti sottoposti al nuovo protocollo di assessment rispetto a quelli soggetti alla tradizionale intervista face to face. È interessante sottolineare che tale incremento di autoefficacia è dovuto esclusivamente ad una fase di valutazione, all’interno della quale non sono impiegate tecniche terapeutiche; questo fatto evidenzia ulteriormente il ruolo della realtà virtuale come ambiente fortemente empowering.

I pazienti dopo la seduta di realtà virtuale si sentono maggiormente pronti ad affrontare il percorso di trattamento, convinti e fiduciosi nelle proprie capacità, dimostrano, in parte, di aver acquisito ed integrato nella propria condizione personale il raggiungimento dell’obiettivo, provando un minore desiderio di assumere alcool ed una minore insoddisfazione nei confronti della propria situazione relativa al bere. La realtà virtuale sembra pertanto incidere maggiormente sugli aspetti legati alle fasi avanzate del processo di cambiamento, dato interpretabile come possibile “stabilizzazione” della predisposizione e motivazione di questi soggetti ad impegnarsi anche nelle fasi successive e come consolidamento del loro atteggiamento futuro positivo nei confronti del problema.

Relativamente agli aspetti prettamente metodologici, sarebbe utile in futuro incrementare il campione, distinguendo poi i nativi digitali (che in particolare usano videogiochi e che quindi sono abituati a maneggiare strumenti quali il gamepad) da soggetti che invece hanno una conoscenza base delle tecnologie digitali. L’incremento di soggetti potrebbe approfondire i risultati della ricerca, in modo tale da rilevare ulteriori differenze significative tra i due gruppi ed approfondire quelle tendenti alla significatività.

Sarebbe altresì opportuno, in ricerche successive, utilizzare  un sistema di simulazione olfattivo.

Da un punto strettamente applicativo, il protocollo descritto nel presente studio, unico nel panorama scientifico, vuole in primo luogo fornire al personale sanitario una sorta di “laboratorio ecologico” in cui osservare e valutare il paziente in modo completo ad accurato ed in grado di incidere sugli aspetti motivazionali e di autoefficacia del soggetto. La strumentazione necessaria ha costi contenuti ed è di facile utilizzo anche in assenza di competenze specifiche; in tal modo è possibile personalizzare gli ambienti secondo le singole esigenze richieste dal  caso.

In secondo luogo, l’adozione del nuovo protocollo di assessment, in grado di diminuire i tempi della fase di valutazione e di influenzare positivamente l’alleanza terapeutica e quindi la presa in carico del paziente ed il successivo trattamento, potrebbe incidere favorevolmente sui costi di presa in carico del paziente all’interno del SSN.

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