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Come sappiamo che altri fanno parte di un gruppo?

Attraverso l'uso della realtà virtuale un recente studio ha indagato quali indizi sociali guidano la percezione di appartenenza di un individuo al gruppo

Di Enrica Gaetano

Pubblicato il 26 Giu. 2019

La percezione, il processamento e l’interpretazione dei contesti e delle dinamiche sociali costituiscono tre capacità neurocognitive fondamentali per la nostra sopravvivenza e il nostro adattamento all’ambiente, in quanto ci consentono di costruire e in seguito selezionare e riconoscere il gruppo di appartenenza e di identificare allo stesso modo l’outgroup.

 

Alla base di tale riconoscimento e classificazione sia dell’ingroup che dell’outgroup, vi è l’abilità di ravvisare la presenza di dinamiche d’interazione tra individui o animali all’interno dell’ambiente sociale nel quale ci si trova.

In linea con lo studio, pubblicato recentemente su Nature Human Behaviour, di Zhou, Han e colleghi (2019) appartenenti al Key Laboratory of Brain Functional Genomics, Institute of Brain and Education Innovation e al dipartimento di Psicologia e Scienze cognitive dell’università di Shanghai, tale presenza di un’interazione sociale tra individui può essere osservata a partire da specifici indici percettivi di basso livello, oggettivi e quantificabili, quali la distanza interpersonale, l’orientamento e la postura del corpo di individui in relazione tra loro.

L’identificazione di un gruppo infatti si costruisce tipicamente a partire dalla percezione di una scena sociale nella quale sono presenti alcuni cue che consentono di riconoscere la tipologia di individui presenti, le loro interazioni e sulla base di esse dividerli in gruppi sociali (Henderson & Hollingworth, 1999).

I modelli classici appartenenti al movimento della Gestalt avevano già evidenziato, tramite esperimenti psicofisici, diversi meccanismi e leggi percettive per la categorizzazione di stimoli all’interno di un medesimo insieme come la prossimità spaziale o la somiglianza percettiva (Grossberg & Pessoa, 1998); tuttavia non ci sono al momento evidenze che si concentrino dettagliatamente sulle regole o sui fondamenti percettivi dai quali trarre informazioni sociali rilevanti e significative per il giudizio sulle interazioni sociali, al di là di fattori cinestetici o la presenza di contatto personale (Wixted & Ghetti, 2018).

Lo studio

Per sopperire alle lacune presenti nella letteratura in tale ambito, il gruppo di ricerca di Zhou ha condotto diversi esperimenti per tentare di quantificare quelle regole alla base della valutazione percettiva delle interazioni sociali da parte di individui “osservatori”, analogamente a quanto fatto da precedenti studi della Gestalt per il raggruppamento percettivo, al fine di costruire un modello descrittivo e predittivo delle interazioni sociali all’interno di un contesto.

I ricercatori hanno così selezionato alcuni indizi sociali percettivi che sono risultati essere cruciali nel determinare l’appartenenza sociale ad un gruppo di riferimento quali la distanza interpersonale, l’orientamento del corpo e la postura, manipolandole in realtà virtuale (Zhou, Han, Liang et al., 2019).

I vantaggi dell’applicazione della realtà virtuale agli esperimenti psicologici sono stati duplici: in primo luogo, tramite la creazione di avatar virtuali, tale tecnologia ha consentito di ottenere condizioni sperimentali sociali più realistiche e di poter osservare le interazioni online, mentre dall’altra ha permesso di condurre un esperimento in grado di quantificare le regole sulla base delle quali si realizza il raggruppamento sociale grazie alla manipolazione delle sue variabili tramite computer.

Alla ricerca hanno preso parte circa 148 partecipanti volontari, di età media 20 anni. La ricerca è stata divisa in sei esperimenti, ciascuno dei quali è stato realizzato per l’analisi di specifiche variabili sociali.

Nel primo esperimento è stato chiesto a quindici partecipanti tramite visore di stabilire la probabilità che stesse avvenendo in quel momento un’interazione tra due avatar in un ambiente virtuale. Il giudizio da parte dei partecipanti sull’eventuale interazione tra i due avatar poteva essere prodotto a partire dalla percezione degli indizi sociali sopra descritti, traendo informazioni sociali significative da essi, manipolati di volta in volta e presenti nei diversi task in combinazioni e gradi differenti, con il fine di determinare quale parametro o configurazione di questi indizi generasse nei soggetti sperimentali l’impressione di un’interazione sociale tra gli avatar.

In particolare in questo primo esperimento sono stati manipolati sia la distanza interpersonale (prossimale vs. distale) tra i due avatar sia l’orientamento del corpo di un avatar rispetto all’altro, orientamento definito da specifici angoli (corpi posizionati a 90° a formare un angolo retto o a 180°) e la sua direzione, che sono risultate associate tra di loro in modo significativo nel determinare i giudizi di probabilità d’interazione nei soggetti osservatori (Zhou, Han, Liang et al., 2019). La distribuzione dei giudizi dei soggetti su tale probabilità è stata poi rappresentata da una curva le cui code agli estremi sono risultate rasenti l’asse dell’ascisse per distanze brevi tra i due avatar, e con una maggiore ampiezza centrale relativamente a distanze spaziali maggiori, ad indicare che i soggetti sperimentali utilizzavano maggiormente l’orientamento del corpo come informazione sociale significativa per stabilire l’avvenuta interazione tra i due avatar in particolar modo quando la distanza tra di loro tendeva ad essere ravvicinata.

A partire dall’identificazione dell’orientamento e della distanza come indizi sociali percettivi significativi nella stima della probabilità d’interazione, i ricercatori hanno ipotizzato l’esistenza di un campo d’interazione sociale, simile a quello appartenente alla fisica, quantificabile, che circonderebbe ciascun avatar e che costituirebbe il suo spazio d’interazione dove l’avatar è in grado di interagire con altri e di percepire stimoli. Di conseguenza, la posizione dei due avatar, l’uno nello spazio d’interazione dell’altro, determinerebbe la forza della relazione d’interazione tra i due e per questo può essere considerata un elemento informativo per dedurre l’ interazione da parte di un osservatore esterno.

Sulla base dei dati ricavati, i ricercatori sostengono che tale campo non sia concentrico ma possieda un’asimmetria per la quale tenderemmo ad interagire con maggior probabilità con persone presenti ad una certa angolatura spaziale, soprattutto se di fronte a noi, all’interno del nostro campo visivo anziché alle spalle.

Successivamente utilizzando le medesime modalità del precedente esperimento, ne è stato condotto un secondo che ha avuto come scopo quello di investigare l’effetto di una postura di “apertura” sui giudizi di probabilità d’interazione, postura che è stata definita da diversi gradi di apertura, dalla più contratta (es. braccia conserte) alla più espansa (es. simile all’abbraccio), trovando che la probabilità d’interazione nei giudizi aumentava significativamente in proporzione al grado di “apertura” della postura (Zhou, Han, Liang et al., 2019).

Gli esperimenti tre e quattro hanno altresì investigato se tali unità di base – un postura elevata di apertura, un orientamento del corpo a 90° e una distanza interpersonale ravvicinata – del campo d’interazione sociale si potessero osservare e generalizzare anche a contesti sociali reali nei quali vi è la presenza di più persone disposte in configurazione spaziali diverse. Quindi, tramite l’osservazione di numerose immagini sociali (esperimento 3 e 4) in cui erano presenti un numero maggiore di persone e di video clip selezionati dal database “Cocktail Party” in cui è stata inserita anche l’indizio sociale del movimento dei protagonisti nella scena sociale (esperimento 5 e 6), gli autori dello studio hanno evidenziato come questi indizi sociali, costituenti il modello del campo sociale d’interazione, predicessero significativamente anche la probabilità d’interazione nei giudizi dei soggetti sperimentali sia per le immagini che per i video clip.

In aggiunta, le evidenze ottenute dallo studio di Zhou e colleghi (2019) hanno mostrato come effettivamente la percezione dei soggetti esterni, osservatori dei vari contesti sociali sia statici che dinamici, sia con pochi che con molti protagonisti nella scena, sia in movimento o in specifiche angolazioni spaziali, circa le interazioni sociali, fossero in linea con le interazioni effettive che si stavano verificando nella scena sociale, dimostrando una discreta affidabilità del modello del campo d’interazione e la possibilità di utilizzare quest’ultimo per predire i comportamenti umani d’interazione a partire da specifici cue sociali.

In conclusione

Nonostante questo studio sia tra i primi a quantificare gli effetti di alcuni cue sociali sulla stima di probabilità di un’interazione sociale e sullo sviluppo di un raggruppamento sociale, permettendo la creazione di un modello testato poi sperimentalmente, del campo sociale d’interazione, tuttavia il modello proposto risulta ad oggi piuttosto semplificato.

Infatti esso non prende in considerazione altri indizi sociali, come la cultura di appartenenza, le norme sociali, il genere, e la tipologia delle legami che potrebbero intercorrere tra i protagonisti della scena sociale, che influiscono sulle dinamiche interattive tra individui e che necessariamente hanno un impatto nei giudizi percettivi di terzi osservatori.

Nonostante ciò, gli autori affermano che il loro modello e lo strumento operativo della realtà virtuale hanno le potenzialità in futuro di essere di supporto per ulteriori avanzamenti nel campo delle interazioni sociali per quantificare e mettere a confronto i campi d’interazione, ad esempio di bambini con autismo in modo tale da poter quantificare e poi intervenire su quei fattori che risultano compromessi (Zhou, Han, Liang et al., 2019).

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
  • Grossberg, S., Pessoa, L. (1998). Texture segregation, surface representation and figure–ground separation. Vision Research, 38(17), 2657-2684.
  • Henderson, J.M., Hollingworth, A. (1999). High-level scene perception. Annual review of psychology, 50(1), 243-271.
  • Wixted, J.T., Ghetti, S. (2018). Stevens' Handbook of Experimental Psychology and Cognitive Neuroscience, Developmental and Social Psychology (Vol. 4). John Wiley & Sons.
  • Zhou, C., Han, M., Liang, Q., Hu, Y.F., Kuai, S.G. (2019). A social interaction field model accurately identifies static and dynamic social groupings. Nature Human Behaviour.
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