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Giochi di carte collezionabili: l’importanza della competizione e della ricreazione

Fattori esclusivi dei giochi di carte collezionabili sono il trading, l'investimento e l'espressione personale, aspetti che si intrecciano tra loro

Di Tatiana Pasino

Pubblicato il 09 Feb. 2022

I giochi di carte collezionabili (GCC) sono una delle forme ludiche più popolari al giorno d’oggi.

 

Cosa sono i giochi di carte collezionabili

Giochi come Pokémon, Magic, Yu-Gi-Oh e the Gathering hanno un seguito enorme e forti sottoculture che li supportano. Questi giochi sono significativamente sottovalutati, insieme alla cultura dei giocatori, rispetto ai giochi da tavolo e i giochi di ruolo, supportati e analizzati da parte di numerose ricerche (Daynasti & Linuwih, 2021).

Yu-Gi-Oh è un gioco di carte collezionabili creato dalla società di giochi giapponese Konami nel 1999. Il gioco è stato localizzato per la prima volta negli Stati Uniti nel 2002. Il gioco fa parte di un franchise multimediale più ampio, composto da più programmi televisivi, manga, film e altri giocattoli. Nel gioco di carte, ogni giocatore costruisce il proprio mazzo, ognuno con effetti e abilità differenti nel gioco. Ogni giocatore ha un totale di ottomila punti vita e l’obiettivo del gioco è esaurire quelli del proprio avversario. I giocatori lo fanno attaccando il loro avversario con delle ‘carte mostro’, che hanno valori di attacco diversi e i giocatori hanno accesso a carte incantesimo e carte trappola che consentono di utilizzare altre abilità utili nel gioco. Le abilità possono variare, ad esempio si può cercare una carta specifica nel proprio mazzo, costringendo così il proprio avversario a scartarne una (Daynasti & Linuwih, 2021). Gli effetti o le abilità di tutte le carte possono essere attivati ​​in tempi diversi, e talvolta anche durante il turno dell’avversario a seconda della carta. Il punto più importante è che i giocatori hanno accesso a innumerevoli abilità tra le migliaia di carte disponibili e che tali abilità possono essere applicabili praticamente in qualsiasi momento durante il gioco, ovviamente a seconda di ciò che è scritto sul testo della carta (Daynasti & Linuwih, 2021).

Cosa porta le persone a giocare ai giochi di carte collezionabili

Ma perché le persone giocano? Morteson, Sixsmith e Kaufman (2017) hanno osservato come il più grande vantaggio che le persone traggono dai giochi non digitali è l’interazione sociale che avviene tra i partecipanti. Hanno notato anche che ‘giocare per scappare dalla vita quotidiana’ è stata citata meno frequentemente rispetto al ‘divertimento’ e alla ‘stimolazione mentale’. Questo suggerisce che gli intervistati hanno giocato per i benefici positivi, piuttosto che come mezzo di evitamento (Morteson et al., 2017). Ciò era particolarmente vero per i giovani adulti nello studio, e potrebbe rivelarsi interessante per comprendere i giocatori di Yu-Gi-Oh.

Fattori esclusivi dei giochi di carte collezionabili che Billicent ha evidenziato sono il trading, l’investimento e l’espressione personale, aspetti del gioco che si intrecciano tra loro (Daynasti & Linuwih, 2021). Le interviste ai giocatori menzionano tutte il trading come un aspetto importante della comunità di gioco ed esprimono soddisfazione nel possedere e nel fare trading di carte preziose. In alcuni casi, le persone vendono carte invece di scambiarle semplicemente con altre. Billicent ha confrontato l’aspetto di investimento dei giochi di carte collezionabili con il ‘giocare in borsa per divertimento’ (Gee, 2014). Ito (2005) ha toccato anche il tema del commercio e della vendita di carte, notando che forma un’intera sottocultura all’interno delle comunità di giochi di carte collezionabili. Ha notato anche che la cultura commerciale esiste tra i bambini giocatori, anche se le carte considerate preziose tendenzialmente differiscono in modo notevole dalla comunità degli adulti (Daynasti & Linuwih, 2021). L’espressione personale è un altro aspetto unico dei giochi di carte collezionabili che Billicent osserva, derivante in parte dal fatto che i giocatori devono costruire i propri mazzi con le proprie collezioni di carte. Alcuni degli intervistati hanno espresso un senso di attaccamento personale ai loro mazzi e un senso di identificazione con loro e si è osservato come i giocatori tendano a identificarsi con lo stile di gioco o con le strategie coinvolte nei loro mazzi, più che con le immagini raffigurate sulle carte (Daynasti & Linuwih, 2021).

Adinolf e Turkay (2011) hanno indagato maggiormente le motivazioni che spingono le persone a giocare, hanno riportato quindi come sia la raccolta delle carte, sia le interazioni sociali, contribuiscano al mantenimento di un’attività ludica, evidenziando così l’importanza del gioco nell’apprendimento: la natura sociale dei giochi di carte collezionabili costituisce una via per l’insegnamento e per lo sviluppo di particolari abilità sociali. La necessità di insegnare ai nuovi giocatori le meccaniche di gioco è un modo in cui cooperare insieme, mentre altri aspetti come il trading possono aiutare i giocatori a sviluppare abilità di persuasione e negoziazione (Daynasti & Linuwih, 2021). Alcuni giochi di carte collezionabili possono anche aiutare a sviluppare abilità come la gestione delle risorse.

I giochi di carte collezionabili e i valori culturali nei giocatori: lo studio di Nagi e collaboratori

La raccolta dei dati per questo studio (Nagi, 2021) consiste nell’osservazione dei partecipanti, poiché questo metodo permette di adottare uno sguardo coinvolgente riguardo ai modelli e ai valori culturali. Un approccio etnografico è il modo migliore per scoprire la costruzione sociale del significato all’interno di una sottocultura, in particolare nell’ambito della teoria dei frame di Goffman, una lente per la comprensione delle costruzioni sociali integrate da metodi etnografici (Goffman, 1974). La teoria di Goffman (1974) suggerisce come le persone cercano di costruire differenti cornici attorno agli eventi, con lo scopo di dare un significato alle azioni (Nagi, 2021). Ogni persona opera così con più cornici in un dato momento, ma le azioni sono coerenti grazie alla cosiddetta struttura primaria (1974, 26). Mentre l’atto di inquadratura è importante per capire come viene creato il significato, l’atto di digitare è altrettanto importante, soprattutto nell’analisi del gioco. La digitazione differisce dall’inquadratura in quanto è la trasformazione del quadro primario (Goffman, 1974). Le prime osservazioni sono state svolte durante l’incontro settimanale dei giocatori di Yu-Gi-Oh all’interno di un negozio di giochi locale. Normalmente, il gruppo era composto da quattro o sei giocatori, tutti uomini tra i venti e i venticinque anni (Daynasti & Linuwih, 2021). Osservando le etichette applicate dai giocatori durante il gioco, il seguire le regole, il controllo sul proprio stile di gioco e sul mazzo altrui grazie alla familiarità con il proprio e la nostalgia per i mazzi GOAT, Nagi ha evidenziato come le strutture principali di Yu-Gi-Oh sono la competizione e la ricreazione. Il quadro della ricreazione riconosce Yu-Gi-Oh come una forma di intrattenimento. All’interno di questo quadro i giocatori sono riuniti con la pretesa condivisa di divertirsi giocando a Yu-Gi-Oh. Il secondo quadro è quello della concorrenza, dove i giocatori sono riuniti con l’obiettivo di vincere (Daynasti & Linuwih, 2021).

Queste strutture occasionalmente si oppongono l’una all’altra, ma attraverso il keying e altri insiemi di aspettative i giocatori riescono a bilanciare queste strutture e a conciliare questa dicotomia. Parallelamente, nella società i valori, i comportamenti e le aspettative della comunità lavorano in gran parte a sostegno di una o entrambe queste cornici e, a volte, lavorano per raggiungere un equilibrio tra queste ultime, come fanno i giocatori stessi (Daynasti & Linuwih, 2021).

 

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