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SimSensei Kiosk: una overview

SimSensei presenta due funzioni: Ellie, una terapista virtuale dalle fattezze umane e un sistema di percezione multimodale noto come “Multisense”

Di Marco Lazzeri

Pubblicato il 14 Dic. 2021

Gli utenti che hanno interagito con ELLIE, una delle due funzioni di SimSensei Kiosk, hanno avuto meno paura di sentirsi valutati rispetto all’avere a che fare con un avatar gestito da una persona reale.

 

Nel 2011, grazie ad un lavoro svolto dall’Institute for Creative Technologies nell’ambito del progetto DCAPS (Detenction and Computational Analysis of Psychological Signals), viene creata l’Intelligenza artificiale (I.A.) conosciuta con il nome di SimSensei Kiosk (DeVault, D., Rizzo, A., Morency, L. P., et al., 2014). Appartenente alla categoria dei Super Clinici (Luxton, D.D. 2014), questa Intelligenza artificiale aveva richiesto una formazione specifica in letteratura sull’importanza delle espressioni facciali e la bodily communication all’interno della comunicazione. Inoltre un approfondimento aggiuntivo era stato svolto sulla prosodia (Ekman, P., Rosenberg, E. L. 1997). Concepito come Virtual Human system (VH), SimSensei presenta due funzioni: la presenza di ELLIE, una terapista virtuale dalle fattezze umane, nonché di un sistema di percezione multimodale noto come “Multisense” (Lazzeri, M., 2021). Nel dettaglio, questo sistema (Devault et al., 2014; Scherer et al., 2013) consente l’acquisizione, il monitoraggio nonché la fusione di indicatori comportamentali, visivi e sonori (come la cattura dinamica, l’orientamento e la posizione della testa, l’intensità, la postura del corpo ed una varietà di parametri del linguaggio) presi in tempo reale durante l’intervista semi-strutturata con ELLIE, con il fine ultimo di individuare la presenza di indicatori di disagio psicologico come la depressione, il disturbo da stress post-traumatico (PTSD) o l’ansia (DeVault et al., 2014). Le informazioni carpite da ELLIE fanno uso di sensori standard come una webcam, un microfono e Microsoft Kinect, la cui creazione è diventata possibile anche per l’apporto di Jerome Lanier. (Baltrusaitis et al., 2012; Morbini., F., 2014; Morency et al., 2008).

Nella pubblicazione Clinical interviewing by a virtual human agent with automatic behavior analysis (A. Rizzo et al., 2016) ci viene mostrato come gli utenti che hanno interagito con ELLIE hanno meno paura di sentirsi valutati e di conseguenza divulgare più informazioni personali rispetto a quando hanno a che fare con un avatar gestito da una persona reale (Lucas et al., 2014). Il presente studio suggerisce inoltre che i militari, a seguito del loro dispiegamento, avevano maggiori probabilità di sviluppare sintomi di PTSD. Nello studio in questione erano presenti due differenti campioni: il primo gruppo era composto da ventinove membri (di cui 2 donne) facenti parte della Guardia Nazionale del Colorado con un’età media di 41,46 anni. Nel secondo gruppo invece il campione era costituito da 132 soggetti divisi in membri attivi e veterani, tra cui erano presenti 16 donne. L’età media era di 44,12 anni. Se i partecipanti del primo gruppo erano stati stanziati per nove mesi in Afghanistan, i membri del secondo gruppo erano tuttavia appena tornati da una singola missione. Nel primo studio i militari tornati dal loro dispiegamento erano stati sottoposti prima al PDHA ufficiale (ovvero il Post-Deployment Health Assessment), successivamente alla sua versione anonima ed infine ad un colloquio con Ellie per circa 20 minuti. I partecipanti del secondo gruppo invece hanno solamente preso parte alla versione anonima del PDHA e all’intervista con la terapeuta virtuale.

Dai risultati dei due campioni emerge quanto segue: tutti i soldati avevano parlato liberamente e senza alcun timore dei propri sintomi con ELLIE piuttosto che attraverso l’utilizzo dei due test. Ciò dimostra, come già affermato precedentemente, che le interviste fatte con un VH riducono l’esitazione dell’intervistato a rivelare più notizie e la paura di ricevere giudizi negativi. Il contesto rassicurante fornito dalla I.A viene facilitato dalla presenza degli atteggiamenti, posture, nonchè dalle espressioni facciali antropomorfe tipiche di un essere umano, le quali permettono il manifestarsi di sentimenti di connessione sociali tra la persona intervistata e la macchina. (Epstein., J., Klinkenberg, W.D., Wiley., D., McKinley., L. 2001).

Nel 2017 SimSensei Kiosk è stata traslata in un dispositivo VR quale il VIVE HMD. La realtà virtuale si è da sempre dimostrata una tecnologia utile in svariati ambiti: dalla ricerca iniziale tale strumento ha acquisito sempre di più una notevole rilevanza sia in ambito clinico per il trattamento di una varietà di disturbi psicologici, sia in ambito sportivo, militare ed infine ospedaliero. (Gorrindo, T., Groves, J. 2009; Krijn, M., et al. 2004; Lazzeri, M., 2011; Lazzeri, M., 2021; Reger, G.M., et al. 2011; Riva, 2010).

 

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
  • Baltrusaitis, T., Robinson, P., and Morency, L.-P. (2012). 3D constrained local model for rigid and non-rigid facial tracking. In Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR), 2012 IEEE Conference on, pages 2610– 2617. IEEE.
  • DeVault, D., Benn, G., Rizzo, A., Morency, L. P., et al., (2014). SimSensei Kiosk: A virtual human interviewer for healthcare decision support, in Proceedings of AAMAS.
  • Ekman, P., & Rosenberg, E. L. (Eds.). (1997). What the face reveals: Basic and applied studies of spontaneous expression using the facial action coding system (FACS) (1nd ed.). Oxford University Press.
  • Epstein, J., Klinkenberg, W. D., Wiley, D., & McKinley, L. (2001). Insuring sample equivalence across internet and paper-and-pencil assessments. Computers in Human Behavior, 17(3), 339-346.
  • Gorrindo, T., & Groves, J. (2009). Computer simulation and virtual reality in the diagnosis and treatment of psychiatric disorders. Academic Psychiatry, 33, 413-417. doi:10.1176/appi.ap.33.5.413
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  • Lazzeri, M. (2021). Come la realtà virtuale entra nello sport: una review sistematica. Retrieved on 2021.11.04 here.
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  • Scherer, G. Stratou, M. Mahmoud, J. Boberg, J. Gratch, A. Rizzo, and L.-P. Morency. (2013). Automatic behavior descriptors for psychological disorder analysis. In Proceedings of IEEE Conference on Automatic Face and Gesture Recognition.
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