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Gli effetti della realtà virtuale sull’empatia

Sembra che assumere la prospettiva dell’altro tramite la Realtà Virtuale possa essere un metodo efficace per promuovere empatia e comportamenti prosociali

ID Articolo: 181006 - Pubblicato il: 19 gennaio 2021
Gli effetti della realtà virtuale sull’empatia
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Nel 2015, la realtà virtuale (VR) è stata descritta come la “macchina dell’empatia” poiché consente alle persone di sperimentare visceralmente qualsiasi cosa dal punto di vista dell’altro. Le diverse esperienze collocano gli utenti in ambienti nuovi, mostrando loro come sarebbe vivere una situazione specifica dal punto di vista di qualcun altro.

 

Messaggio pubblicitario L’empatia è la capacità di comprendere e condividere le emozioni altrui (Hoffman, 2001). È stato dimostrato come l’empatia motivi i comportamenti prosociali (Batson & Ahmad, 2009) ed è proprio sulla base di questo presupposto che ricercatori ed aziende tecnologiche si stanno cimentando al fine di trovare nuovi metodi che consentano di incrementare tale capacità. 

Nel 2015, la realtà virtuale (VR) è stata descritta come la “macchina dell’empatia” poiché consente alle persone di sperimentare visceralmente qualsiasi cosa dal punto di vista dell’altro (Milk, 2015). Gli ambienti virtuali immersivi sostituiscono l’input percettivo dell’utente del mondo reale con l’input percettivo di un mondo virtuale e questo fa sì che i fruitori si sentano parte di quest’ultimo. Queste esperienze collocano gli utenti in ambienti nuovi, mostrando loro come sarebbe vivere una situazione specifica dal punto di vista di qualcun altro.

Differenti ricerche mostrano che assumere la prospettiva dell’altro (cioè immaginare come sarebbe essere al suo posto) può essere un metodo efficace per promuovere l’empatia e motivare comportamenti prosociali (Bateson et al.,1981).

Difatti, i compiti tradizionali di assunzione della prospettiva, sono stati ampiamente utilizzati al fine di promuovere l’empatia del singolo verso uno specifico target sociale. L’utilizzo di questi interventi, però, ha portato spesso a risultati contrastanti: se da un lato questi compiti si sono dimostrati efficaci nel ridurre i pregiudizi (Todd & Galinky, 2014), allo stesso tempo, in alcune circostanze, hanno determinato effetti opposti (Skorinko & Sinclair, 2013). È anche per tal motivo che i ricercatori, oltre al tradizionale punto di vista, hanno tentato di promuovere l’empatia attraverso una varietà di compiti di presa di prospettiva mediata, utilizzando videogiochi e narrazioni interattive che forniscono informazioni aggiuntive all’utente su una specifica situazione, invece di fare affidamento esclusivamente sull’immaginazione del singolo. Tuttavia, è importante notare che questa tipologia di supporti forniscono informazioni attraverso canali specifici e si basano dunque su uno o su una combinazione di sensi. Di contro, un maggior livello di “immersione” può fornire un’esperienza più coinvolgente e personalizzata (Hand & Varan, 2008) e ciò consente alla realtà virtuale di porsi come un mezzo di presa di prospettiva efficace. Alcuni studi hanno dimostrato che quando i partecipanti bianchi incarnano un avatar afroamericano e interagiscono in un ambiente virtuale, i pregiudizi impliciti nei confronti delle persone dalla pelle scura sono significativamente ridotti (Peck, Seinfeld, Aglioti & Slater, 2013). Nonostante questi risultati incoraggianti, questi studi sono limitati dalla dimensione ridotta del campione e ciò impedisce di giungere ad una generalizzazione dei suddetti.

Al fine di arginare questi limiti metodologici e giungere ad una comprensione più approfondita degli effetti dei differenti tipi di interventi necessari a promuovere la capacità empatica, alcuni ricercatori hanno deciso di condurre due studi in merito. Nel primo caso, è stata condotta un’indagine longitudinale che ha messo a confronto gli effetti a breve e a lungo termine di un compito di assunzione di prospettiva VR con un compito di assunzione di prospettiva tradizionale, basato sulla narrazione. Gli autori hanno ipotizzato che l’utilizzo della VR sarebbe stato più efficace nel promuovere l’empatia e i comportamenti prosociali dei partecipanti. I soggetti sono stati assegnati casualmente alle due condizioni ma, ad entrambi i gruppi, è stato chiesto di compilare un questionario prima dell’intervento, al fine di misurare le differenze empatiche individuali e di valutare la misura in cui i soggetti credano che l’empatia sia una variabile che possa essere controllata. In entrambe le condizioni, i partecipanti hanno svolto un compito di assunzione di prospettiva immaginativa, con la differenza che, nella condizione di narrativa, i partecipanti immaginavano come sarebbe stato se fossero diventati senzatetto; mentre nella seconda condizione, i partecipanti hanno sperimentato come fosse diventare senzatetto all’interno di un ambiente virtuale.

Messaggio pubblicitario Al termine dell’intervento, ai soggetti è stato chiesto di completare un questionario che ha tenuto conto della misura in cui essi si fossero sentiti compassionevoli e del livello di disagio personale. Inoltre, è stato esaminato quale tipologia di compito potesse prevenire la disumanizzazione nei confronti dei senzatetto. Infine, ai partecipanti è stato chiesto di esprimere il proprio accordo o disaccordo rispetto alla possibilità di sostenere l’aumento di alloggi per gli homeless, se fossero o meno disposti a firmare una petizione a sostegno della proposta e se fossero disponibili ad effettuare una donazione per un eventuale rifugio. Queste misure comportamentali sono state aggiunte al fine di esaminare la portata dell’impegno civico di ciascun partecipante riguardo al problema dei senzatetto.

I partecipanti hanno effettuato tre follow-up nelle successive otto settimane.

Nel secondo studio, invece, gli autori hanno confrontato l’effetto di quattro tipi di interventi: un intervento informativo, un compito di assunzione di prospettiva tradizionale basato sulla narrativa, un compito di assunzione di prospettiva VR – identici al primo studio – e un’attività di assunzione della prospettiva mediata attraverso un computer, che ha permesso ai partecipanti di sperimentare cosa si prova a diventare senzatetto attraverso una narrazione interattiva 2D.

L’obiettivo era quello di valutare più accuratamente l’effetto della presa di prospettiva ed esaminare il ruolo che l’immersione gioca quando si tenta di promuovere l’empatia. Gli autori in questo caso hanno ipotizzato che qualsiasi tipo di assunzione di prospettiva sarebbe stata più efficace nel suscitare empatia, rispetto alla mera ricezione di informazioni riguardanti la vita dei senzatetto.

Le misure di autovalutazione sono state le medesime di quelle utilizzate nel primo studio.

Le indagini hanno rivelato che nel corso di otto settimane, i partecipanti che avevano completato un compito di assunzione della prospettiva VR avevano atteggiamenti più positivi e avevano firmato una petizione a sostegno di iniziative nei confronti dei senzatetto; avevano tassi significativamente più alti rispetto ai partecipanti che avevano solo immaginato come sarebbe stato diventare un senzatetto. L’indagine ha evidenziato che gli interventi di presa di prospettiva basati sulla narrativa e mediati, indipendentemente dal livello di immersione, sono più efficaci nell’aumentare l’empatia rispetto ad interventi che non implicano alcun compito di assunzione di prospettiva. I risultati di questa indagine suggeriscono che i compiti di assunzione della prospettiva VR possono essere più efficaci nel motivare comportamenti prosociali a sostegno di iniziative utili.

 

 


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Bibliografia

  • Batson, C. D., & Ahmad, N. Y. (2009). Using empathy to improve intergroup attitudes and relations. Social issues and policy review, 3(1), 141-177.
  • Batson, C. D., Duncan, B. D., Ackerman, P., Buckley, T., & Birch, K. (1981). Is empathic emotion a source of altruistic motivation?. Journal of personality and Social Psychology, 40(2), 290.
  • Hand, S., & Varan, D. (2008, July). Interactive narratives: Exploring the links between empathy, interactivity and structure. In European Conference on Interactive Television (pp. 11-19). Springer, Berlin, Heidelberg.
  • Herrera, F., Bailenson, J., Weisz, E., Ogle, E., & Zaki, J. (2018). Building long-term empathy: A large-scale comparison of traditional and virtual reality perspective-taking. PloS one, 13(10), e0204494.
  • Hoffman, M. L. (2001). Empathy and moral development: Implications for caring and justice. Cambridge University Press.
  • Milk, C. (2015). “How virtual reality can create the ultimate empathy machine”, available here (consultato il 7 Gennaio 2021).
  • Peck, T. C., Seinfeld, S., Aglioti, S. M., & Slater, M. (2013). Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias. Consciousness and cognition, 22(3), 779-787.
  • Skorinko, J. L., & Sinclair, S. A. (2013). Perspective taking can increase stereotyping: The role of apparent stereotype confirmation. Journal of Experimental Social Psychology, 49(1), 10-18.
  • Todd, A. R., & Galinsky, A. D. (2014). Perspective‐taking as a strategy for improving intergroup relations: Evidence, mechanisms, and qualifications. Social and Personality Psychology Compass, 8(7), 374-387.
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