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Una breve panoramica sul fenomeno del tilt negli esports

Negli esports durante una partita, l’attuazione di comportamenti tossici, o il subirli, può condurre l’individuo ad esperire una situazione denominata tilt

Di Riccardo Fabbrini

Pubblicato il 05 Mag. 2022

Il tilt è un fenomeno riscontrato negli esports che genera nel giocatore una forte frustrazione o altre emozioni negative, generato da un altro giocatore.

 

Il comportamento negativo su internet è una problematica che sta acquisendo sempre più rilevanza. L’aumentare di attività e di interazioni con gli altri che si possono fare sul web è concomitante ad un allarmante aumento di comportamenti negativi (Blackburn & Kwak, 2014). Il fatto che le interazioni tra persone manchino di un contatto diretto tra gli individui, o che spesso non sia neanche possibile vedere il volto dell’interlocutore, facilita la comparsa di una tendenza comportamentale ostile e aggressiva (Blackburn & Kwak, 2014).

Cosa sono gli esports?

Nelle ultime due decadi, la concezione del gioco online come semplice passatempo si è evoluta in vere e proprie professioni, dove i giocatori possono competere tra di loro a livello agonistico, per raggiungere premi che possono contemplare cifre di denaro significative, creando così la categoria degli “esports”, vere e proprie competizioni di videogiochi (Blackburn & Kwak, 2014). In questo caso, la competizione è considerata un elemento fondamentale per il divertimento, ma allo stesso tempo può favorire la comparsa di comportamenti negativi, definiti toxic behaviors, ovvero comportamenti tossici (Blackburn e Kwak, 2014). Infatti, circa il 70% dei giocatori di età compresa tra i 18 e i 24 anni riporta di aver subito ciò che viene definito come “digital harassment”, ovvero molestie digitali esito di comportamenti tossici, e il 62% riferisce che la molestia online sia un problema di sempre maggiore importanza (Duggan, 2018).

Il comportamento tossico è stato denominato così proprio perché il giocatore lo esperisce nell’interazione con gli altri giocatori, e il danno non viene causato solo al singolo, ma ne risente tutta la community (Blackburn & Kwak, 2014). È inoltre un comportamento difficile da definire, perché spesso i giocatori che attuano comportamenti tossici non si rendono conto di attuare tali comportamenti (Blackburn & Kwak, 2014). Alcuni esempi di comportamento tossico possono essere l’utilizzo di un linguaggio offensivo e abuso verbale, insulti razziali, il cyberbullismo, il sessismo, le minacce, l’abbandono della partita mentre i compagni di squadra continuano a giocare, l’utilizzo di programmi di hacking, il dare punti intenzionalmente alla squadra avversaria col fine di far perdere la propria (Blackburn e Kwak, 2014; Monge e O’Brien, 2022).

Il tilt negli esports

Durante una partita, l’attuazione di comportamenti tossici, o il subirli, può condurre l’individuo ad esperire una situazione denominata “tilt” (Wu, Lee e Steinkuehler, 2021). Il tilt è un fenomeno generato da un altro giocatore, o da un evento che avviene durante la partita, che genera nel giocatore una forte frustrazione o altre emozioni negative, compromettendo la sua capacità di attuare scelte razionali che possono portare alla vittoria della squadra, spingendolo ad attuare invece dei comportamenti che danneggiano le possibilità di vittoria. Il termine tilt deriva dal gioco del pinball, dove il giocatore, arrabbiato a causa della sconfitta, colpiva la macchina che di conseguenza andava “in tilt”. Questo termine si ritrova anche nel gioco del poker ed è utilizzato per descrivere una situazione in cui si trova un giocatore che, nonostante abbia perso molti soldi, continua a giocare attuando decisioni strategiche sbagliate. Tuttavia, avendo il giocatore una concezione di poker come gioco d’azzardo, egli spera che continuando ad attuare questo schema di comportamenti la fortuna possa finalmente farlo vincere. Come nel poker, anche negli esports il tilt è un modello di comportamenti ripetitivi che può condurre ad una serie di sconfitte ed alla perdita di punti, rischiando delle punizioni come l’impossibilità di giocare per alcuni giorni o permanentemente. Le motivazioni che sembrano essere dietro questi comportamenti sono un’intensa rabbia e frustrazione, e tutte le scelte errate che derivano da un decision making influenzato da tali emozioni.

È interessante notare come l’emissione di comportamenti tossici aumenti se è il giocatore stesso ad avere una performance non ottimale (Monge & O’Brien, 2022). Questo può suggerire che quando il proprio senso di efficacia personale è minacciato dai compagni di squadra, o da altre circostanze, la frustrazione e i comportamenti tossici sembrano essere più frequenti.

Il tilt negli esports è un comportamento che sta venendo sempre più riconosciuto come problematica e di conseguenza richiede attenzione clinica (Wu, Lee, & Steinkuehler, 2021). Alcune possibili strategie per gestire le emozioni che sono dietro a questo fenomeno potrebbero prevedere dei percorsi dove vengono apprese strategie di gestione di tali stati emotivi.

 

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