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Verso una nuova identità

Nel mondo digitale, l'identità individuale diventa identità virtuale, formata da due sé che rappresentano aspetti differenti della personalità di ciascuno

Di Francesca Chiara D`Ambrosio

Pubblicato il 13 Gen. 2021

La tecnologia offre la possibilità di superare il confine che esiste tra fantasia e realtà, cioè tra virtuale e reale (Marsh, 2010). In questo modo, gli individui hanno l’opportunità di creare le proprie identità online, facendo riferimento alle loro aspettative e desideri (Kennedy, 2006).

 

Infatti, hanno la possibilità di costruirsi un’identità diversa, attraverso l’utilizzo di molteplici risorse messe a disposizione dalla rete (Clothier, 2005). Il mondo digitale permette agli utenti di mettere in atto due processi: la ri-definizione dell’identità e la ri-creazione del sé (Matviyenko, 2010).

Con l’avvento del mondo digitale, l’identità individuale è formata da un sé reale e uno virtuale, che rappresentano aspetti differenti della personalità di ciascuno (Jerry e Tavares-James, 2012). La creazione dell’identità virtuale, così come per quella individuale, è un processo ciclico e ripetitivo che tiene in considerazione aspetti sia soggettivi sia ambientali. Per questo motivo gli autori Peter Nagy e Bernadett Koles nel 2014 hanno provato a costruire un modello concettuale riguardante l’identità virtuale, che viene descritta come un costrutto multidimensionale formato da tre livelli: individuale, micro e macro. Ciascuno strato costituisce un elemento strutturale differente che porta alla costruzione dell’identità virtuale.

Il livello individuale è costituito dagli avatar che rappresentano il veicolo attraverso cui comunicare con gli altri e possono essere considerati l’incarnazione del sé nel mondo virtuale. Attraverso gli avatar vengono definiti lo spazio individuale e i confini tra le persone.

Il micro-livello include gli script narrativi, l’intimità virtuale, la comunità virtuale e la cultura. Queste componenti collegano gli individui all’ambiente digitale nel quale sono inseriti. La prima tipologia rappresenta le storie di vita virtuale delle persone, in cui vengono riportati gli obiettivi, i valori e le credenze proprie dei soggetti (Dickey, 2011). Questi script narrativi sono basati sulle esperienze individuali e vengono mostrati attraverso differenti attività virtuali (Bardzell e Odom, 2008). La seconda dimensione rappresenta i diversi significati che gli individui attribuiscono ai loro ruoli e relazioni. In particolare, si riferisce all’immedesimazione dei soggetti nei rapporti da loro instaurati ed è collegata all’estensione del concetto di sé in relazione ad un determinato ruolo (Sluss e Ashfort, 2007). I ruoli che riguardano gli ambienti sociali esercitano un forte potere nella creazione dell’identità virtuale (Spence, 2008). La terza componente implica l’appartenenza e l’identificazione dell’individuo ad un gruppo. La percezione di sentirsi parte di un gruppo all’interno del mondo virtuale rappresenta il primo passo per considerarsi un membro di una comunità online più estesa (Riberio, 2009). Le comunità virtuali forniscono agli individui che ne fanno parte dei feedback sociali, promuovendo il loro senso di adesione (Taylor, 2006). In questo modo vengono manifestati e conservati gli aspetti sociali dell’identità virtuale. L’ultima categoria include l’insieme degli oggetti significativi che rappresentano l’estensione dell’identità. I prodotti virtuali utilizzati possiedono un significato diverso per ciascun individuo ma allo stesso tempo il loro valore è in parte influenzato dalla comunità virtuale in cui le persone sono inserite e dalle caratteristiche proprie del mondo digitale.

Anche il macro-livello è costituito dagli script narrativi, dall’intimità virtuale, dalla comunità virtuale e dalla cultura. In questo caso la prima componente è costituita dalle informazioni che costituiscono l’identità virtuale e sono influenzate dal mondo digitale. Questi script narrativi rappresentano, quindi, la storia individuale che è in continua evoluzione, creata in modo che si possa riconoscere in essa un senso di unità (McAdams & Olson, 2010). La seconda dimensione implica il desiderio di intraprendere una relazione con un membro del mondo digitale. Solitamente le persone cercano di instaurare delle relazioni online nel momento in cui si rendono conto che i rapporti reali non sono soddisfacenti come vorrebbero (Scott et al., 2006). Tuttavia, gli individui considerano vere le nuove conoscenze nel mondo digitale (Gilbert et al., 2011). Gli utenti del mondo virtuale ritengono i partner conosciuti sul web più divertenti rispetto a quelli reali (Gilbert et al., 2011). Il terzo aspetto include l’insieme dei gruppi che rappresentano gli individui all’interno della società digitale. Queste comunità possono riferirsi a due tipi di ambienti online. Il primo riguarda i giochi dove la comunità ha la funzione di fornire un setting di fantasia. Il secondo si riferisce al settore sociale, dove le comunità rappresentano una componente fantastica o realistica. La cultura materiale virtuale corrisponde al rapporto instaurato tra gli artefatti digitali e le relazioni sociali. Il mondo online ha sviluppato una propria cultura materiale, attraverso la quale le persone si sono impadronite degli oggetti virtuali sia per la loro funzionalità sia per il loro valore simbolico (Lehdonvirta, 2010).

Alcuni studi hanno dimostrato che i beni consumati online siano uguali a quelli utilizzati nel mondo reale. Molti individui decidono di usare determinati oggetti virtuali per entrare a far parte di uno specifico gruppo online o per dimostrare alcuni aspetti rilevanti della propria identità (Lehdonvirta e al., 2009). Sul web le persone si dedicano a varie attività che necessariamente riflettono informazioni importanti riguardo alla propria identità.

 

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
  • Bardzell S and Odom W (2008) The experience of embodied space in virtual worlds: An ethnography of a second life community. Space and Culture 11(3): 239–259.
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  • Dickey MD (2011) World of Warcraft and the impact of game culture and play in an undergraduate game design course. Computers & Education 56(1): 200–209.
  • Gilbert RL, Murphy NA, and Avalos CM (2011) Communication patterns and satisfaction levels in 3D versus real life intimate relationships. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 14(10): 585–589.
  • Jerry P (2012) Reflections on identity and learning in a virtual world: the avatar in second life. and Tavares-James N (eds) Utopia and Garden Party. Oxford, UK: Inter-Disciplinary Press, pp. 125–136.
  • Kennedy H. (2006) Beyond anonymity or future directions for internet identity research. New Media & Society 8(6): 859-876
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  • McAdams DP and Olson BD (2010) Personality development: continuity and change over the life course. Annual Review of Psychology 61: 517–542.
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  • Spence J (2008) Demographics of virtual worlds. Journal of Virtual Worlds Research 1(2): 1–45.
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