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Discalculia: definizione e trattamenti

I ricercatori hanno ipotizzato che un training con action video games potesse potenziare le abilità di cognizione spaziale con effetti sulla discalculia

Di Elena Eccher

Pubblicato il 07 Set. 2020

Il 3-6% circa dei bambini in età scolare sono affetti da Discalculia Evolutiva, un disturbo specifico dell’apprendimento che si manifesta in assenza di deficit cognitivi.

Elena Eccher – OPEN SCHOOL, Psicoterapia Cognitva e Ricerca Bolzano

 

Caratteristiche rilevanti sono la resistenza alla modificabilità e all’automatizzazione e attualmente non è ancora stato strutturato un trattamento efficace e condiviso che consenta di risolvere o ridurre il deficit che comporta. Un team di ricercatori del Developmental and Cognitive Neuroscience Lab dell’Università di Padova ha dimostrato gli effetti positivi di un trattamento condotto tramite videogiochi d’azione.

La discalculia evolutiva è un disturbo delle abilità numeriche e aritmetiche che si manifesta in bambini con intelligenza entro la norma, che non hanno subito danni neurologici. Può presentarsi associata a dislessia, ma è possibile che ne sia dissociata (Temple, 1992). Il 20% circa degli studenti incontra difficoltà nella matematica, ma solo l’1% è discalculico, di conseguenza il 99% circa delle segnalazioni sarebbe costituito da casi di difficoltà di apprendimento e non di disturbo specifico del calcolo.

Al fine di distinguere tra le due condizioni, Tressoldi e Vio (2008) hanno identificato le seguenti differenze:

  • Innato vs non innato: ci sono diversi studi che confermano l’ipotesi secondo cui i disturbi specifici dell’apprendimento presentano delle caratteristiche neuro-funzionali specifiche sin dalla nascita (Grigorenko, 2001), che permettono di evidenziare dei precoci indicatori di rischio già in età prescolare, mentre una difficoltà o un ritardo nell’apprendimento possono insorgere anche dopo un avvio regolare.
  • Resistenza alla modificabilità: se la modificazione dell’espressività del problema cambia in tempi rapidi e con semplici adattamenti didattici, è possibile supporre che non dipenda da alterazioni neuro-funzionali, ma da una momentanea difficoltà. La misura degli esiti ottenuti in seguito a questi interventi (la cosiddetta risposta all’intervento, response to intervention o response to treatment) costituisce un elemento utile e importante per individuare i soggetti che permangono resistenti, cioè che non manifestano miglioramenti significativi. Questi soggetti si confermerebbero come maggiormente a rischio, presentando le caratteristiche che raccomandano un invio ai servizi specialistici.
  • Resistenza all’automatizzazione: nei ragazzi con discalculia, De Candia, Bellio e Tressoldi (2007) osservano che dopo mesi di training specifico sulle componenti del calcolo deficitarie, si assiste ad un miglioramento nella correttezza, che raggiunge i criteri di sufficienza, ma lo stesso non vale per la velocità, segno che è presente un’importante resistenza all’automatizzazione del compito.

La classificazione internazionale utilizzata dai clinici in Italia per la diagnosi dei Disturbi specifici d’apprendimento, l’International Classification of Diseases (ICD 10), descrive la disclaculia come caratterizzata da prestazioni sostanzialmente inferiori rispetto a quanto previsto in base all’età cronologica del soggetto nella capacità di calcolo, misurata con test standardizzati somministrati individualmente; il disturbo inoltre interferisce in modo significativo con l’apprendimento scolastico e con le attività della vita quotidiana che richiedono capacità di calcolo.

Come discusso da Tressoldi e Vio (2008), il disturbo si caratterizza per una resistenza al trattamento, in particolar modo all’automatizzazione; ovvero, mentre per l’accuratezza si potranno raggiungere risultati simili a quelli dei coetanei a sviluppo tipico, per la velocità questo risultato probabilmente non sarà mai raggiunto. Essendo la velocità di esecuzione la caratteristica del disturbo più difficile da modificare, sarà fondamentale adottare un protocollo di intervento che abbia le caratteristiche per tentare di migliorarla e questo è possibile solo se le esercitazioni proposte sono a tempo e se vengono ripetute frequentemente (non inferiori a 2-3 volte a settimana).

Per poter impostare un buon progetto di aiuto per bambini con discalculia evolutiva, una volta effettuata la diagnosi, è necessario distinguere tra abilità numeriche e aritmetiche: le prime si riferiscono alla capacità di leggere, scrivere e riconoscere i numeri, identificarne la collocazione lungo la linea dei numeri, riconoscerne l’ordine di grandezza; le seconde riguardano la capacità di utilizzare i numeri per eseguire i calcoli, a mente o per iscritto, i fatti numerici (tabelline, calcoli entro la decina).

Per quanto riguarda il sistema dei numeri, Biancardi e collaboratori (2011) hanno individuato tre ambiti sui quali intervenire: la linea dei numeri, la transcodifica e la codifica semantica.

Utilizzare correttamente la linea numerica è di fondamentale importanza, poiché permette di accedere in modo rapido ed efficace ad informazioni numeriche necessarie per lo svolgimento di molti compiti numerici e aritmetici. Come afferma Dehaene (2000): contare è l’abc del calcolo.

Ogni training riabilitativo destinato al recupero di difficoltà su numeri e calcolo deve quindi prevedere la verifica ed eventualmente un training per rendere efficiente il conteggio e la capacità di operare sulla linea dei numeri.

I meccanismi di transcodifica permettono di trasformare un numero da un codice all’altro, senza alterarne la struttura. Si tratta di una funzione particolarmente importante poiché incertezze ed errori nella scrittura e lettura di numeri comportano un pesante aggravio nelle attività scolastiche. Si tratta di difficoltà che si collocano al livello più elementare dei compiti aritmetici e che pertanto interferiscono con qualunque attività. Va quindi allenata la capacità di riconoscimento, lettura, scrittura e ripetizione di numeri in diversi codici (arabico, alfabetico, scritto e orale).

La codifica semantica si riferisce alla capacità di rappresentare mentalmente la grandezza numerica, la quantità. Tra gli esercizi per allenare la codifica semantica ci sono per esempio le triplette, in cui si chiede di identificare tra tre numeri il maggiore, le inserzioni, in cui il bambino deve identificare la posizione di un numero in rapporto ad altri e la stima numerica, in cui si deve collocare un numero sulla linea dei numeri.

Per quanto riguarda il calcolo scritto i trattamenti riabilitativi possono essere suddivisi in tre ambiti: attenzione alla selezione dell’algoritmo, richiamo delle procedure e strategie metacognitive di controllo dei risultati.

Un gruppo di ricercatori del laboratorio Decone dell’Università di Padova, Andrea Facoetti, Simone Gori e Sandro Franceschini, ha verificato e proposto un intervento alternativo. Data la presenza di un ritardo nell’orientamento rapido dell’attenzione nei bambini con Discalculia Evolutiva (Trussardi, 2010) e supponendo che in tali bambini l’attenzione spaziale visiva potesse essere direttamente coinvolta nelle deficitarie capacità di cognizione numerica e di calcolo, hanno ipotizzato che un training delle capacità di orientamento visuospaziale potesse portare dei benefici. In considerazione degli studi sugli effetti degli action video games sulle capacità attentive (Green e Bavelier, 2012; Green e Bavelier, 2003; Green, Pouget e Bavelier, 2010) e dei risultati della ricerca condotta con bambini con diagnosi di Dislessia Evolutiva (Franceschini et al, 2013), i ricercatori hanno ipotizzato che un training con questo tipo di giochi potesse potenziare le abilità di cognizione spaziale e che questo permettesse direttamente o indirettamente degli apprendimenti verificabili sia a livello delle abilità e della rapidità nell’orientamento visuoattentivo che della cognizione numerica e delle capacità aritmetiche. Tutti i giochi proposti presentavano le caratteristiche riferibili a giochi action e per classificarli nella categoria AVG è stata seguita la checklist prodotta da Green, Li & Bavelier (2009) e già utilizzata nello studio parallelo sulla dislessia da Franceschini e colleghi (2013), secondo cui i videogiochi d’azione hanno una serie di caratteristiche, quali:

  • estrema velocità sia in termini di transitorietà degli eventi che in termini di rapidità degli elementi in movimento;
  • un alto grado di carico percettivo, cognitivo e di precisa programmazione motoria;
  • imprevedibilità sia temporale che spaziale;
  • enfasi per l’elaborazione visiva periferica.

I risultati sono entusiasmanti! I dati dimostrano che solo dodici ore di allenamento con un videogioco d’azione interattivo su piattaforma Wii-™ (Rayman Raving Rabbit), migliorano l’acuità numerica (senso del numero) e le capacità aritmetiche dei bambini trattati. Nelle prove di calcolo e cognizione numerica il risultato è più sostanziale e statisticamente significativo: relativamente al calcolo il gruppo sperimentale ha riportato un incremento dell’accuratezza nelle tabelline saltate e nelle addizioni complesse; nell’area della cognizione numerica migliora sia la velocità che l’accuratezza nella lettura di numeri, la velocità nel confronto tra grandezze delle triplette numeriche, la velocità e l’accuratezza del confronto tra grandezze analogico-numerico e la precisione nell’orientamento sulla linea dei numeri. In seguito alle sessioni di gioco anche le abilità di attenzione visuo-spaziale risultano migliorate. Questi risultati possono avere importanti ricadute sia a livello applicativo che a livello teorico. Emerge, infatti, che il miglioramento delle capacità visuo-attentive può avere un impatto positivo sulle competenze matematiche e che i videogiochi d’azione potrebbero costituire un accattivante e accessibile trattamento per la Discalculia Evolutiva. Inoltre, poiché è emerso che l’attenzione visuo-spaziale può essere efficacemente allenata nei bambini, si potrebbe lavorare in questa direzione per elaborare programmi di prevenzione precoce, che con risorse ridotte riescano a ridurre l’incidenza e/o la gravità di tale deficit. A livello teorico, infine, i risultati emersi potrebbero contribuire a chiarire il ruolo dell’attenzione visuo-spaziale nella cognizione numerica.

 

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
  • Biancardi, Moriani, Pieretti (2003, 2° ed. 2011), La discalculia evolutiva: dai modelli neuropsicologici alla riabilitazione, Franco Angeli, Milano
  • Biancardi, Nicoletti, (2004), BDE, Batteria per la Discalculia Evolutiva, Omega, Torino
  • Franceschini, Gori, Ruffino, Viola, Molteni, Facoetti, (2013), Action video games make diyslexic children read better, Current Biology, 23, 1 – 5
  • Franceschini, Gori, Tait, Casagrande, Robino, De'Sperati, Facoetti, (2016), Action video games improve math abilities in children with developmental dyscalculia, Journal of Vision 16 (12), 1278-1278
  • Green e Bavelier (2012), Learning, Attentional Control and Action Video Games, Currenti Biology, 20, 197 – 206
  • Green e Bavelier (2003), Action Video Games modifies visual selective attention, Nature, 423, 534 – 537
  • Green, Li, Bavelier (2009), Perceptual learning during action video game playing, Topics in Cognitive Scince, 2, 1-15
  • Green, Pouget, Bavelier (2010), Improved probalistic inference as a general learning mechanism with Action Video Games, Currenti Biology, 20, 1573 - 1579
  • Ianes, Lucangeli, Mammarella (2010), La discalculia ed altre difficoltà in matematica, Edizioni Erickson, Trento
  • Lucangeli, Mammarella (2010), Psicologia della cognizione numerica, FrancoAngeli, Milano
  • Russo, Pedron, D’Amelio, Micheletto, Lucangeli (2011), Potenziare l’intelligenza numerica, Psicologia e scuola, 15, 25-31
  • Temple (1992), Developmental Dyscalculia, in Boller, Gfafman, Handbook of Neuropsycology, Elsevier Science Publishers, Amsterdam –New York – London- Tokio
  • Tressoldi, Vio (2008), E’ proprio così difficile distinguere difficoltà da disturbo di apprendimento?, Dislessia, vol. 5(2), 139-147
  • Trussardi (2010), Esplorando lo spazio: L’orientamento automatico dell’attenzione nella dislessia evolutiva, nella discalculia evolutiva e nel disturbo visuo-spaziale, Tesi di dottorato di ricerca in scienze psicologiche, Università degli studi di Padova
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