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Loot Boxes: quando i videogames rischiano di diventare gioco d’azzardo

Molti paesi si chiedono se le Loot Boxes si possano classificare come attività di gioco d'azzardo, per regolarizzarle secondo la stessa legislazione

Di Sebastiano Costa

Pubblicato il 17 Gen. 2020

Aggiornato il 28 Set. 2021 12:16

Le Loot Boxes sono dei pacchetti premio, dal contenuto segreto, all’interno dei videogames che possono essere acquistati attraverso soldi o punti ottenuti nell’ottica di migliorare l’esperienza di gioco. Numerosi studiosi hanno notato come le Loot Boxes condividano numerose caratteristiche strutturali e meccanismi psicologici con il gioco d’azzardo.

 

Probabilmente il termine il Loot Boxes (o loot crate) al grande pubblico risulta particolarmente oscuro, e spesso anche tra gli utilizzatori di videogames si può trovare chi ne ignora definizione e caratteristiche. Le Loot Boxes sono dei pacchetti premio all’interno dei videogames che possono essere acquistati attraverso soldi (generalmente con carta di credito) o punti ottenuti durante il gioco. Ciò che c’è all’interno di queste Loot Boxes è segreto e può variare, ma permette di migliorare l’esperienza di gioco attraverso contenuti, accessori e caratteristiche non ottenibili regolarmente (Griffiths, 2018). Per questo motivo, i video-giocatori sono stimolati  ad acquisire questi forzieri premio per sperare che all’interno ci siano oggetti rari o introvabili che possano aiutarli a migliorare ed andare avanti. Tuttavia, quando i gamers acquistano le Loot Boxes non hanno la possibilità di sapere in anticipo il contenuto o il valore delle ricompense e si ritrovano quindi ad acquistare con soldi veri contenuti virtuali completamente casuali (Drummond & Sauer, 2018).

Queste peculiarità delle Loot Boxes hanno portato numerosi studiosi a notare come condividano numerose caratteristiche strutturali e numerosi meccanismi psicologici tipici del gioco d’azzardo (Griffiths, 2019). Gli effetti sonori e visivi generati dall’apertura di una Loot Boxes sono molto simili a quelli tipici delle slot machines con colori accesi intermittenti e suoni ripetitivi che attirano l’attenzione (Drummond & Sauer, 2018). Inoltre, gli algoritmi sottostanti le Loot Boxes generalmente tendono a favorire l’erogazione di premi ad alto valore dopo che sono stati aperti un numero variabile di scatole premio precedenti e questo tipo di programma di rinforzamento è molto comune in diverse tipologie di gioco d’azzardo (Drummond & Sauer, 2018; Griffiths, 1996). Questo processo viene definito rinforzo a rapporto variabile e consiste nel rendere la ricompensa, a seguito di un’attività, imprevedibile per l’individuo che non sa quando riceverà il premio (Fester, & Skinner 1957). I video-giocatori potrebbero infatti aprire un numero sempre maggiore di Loot Boxes spinti dalla speranza di ricevere una ricompensa di alto valore (Drummond & Sauer, 2018; Griffiths, 1996).

Drummond and Sauer (2018) hanno condotto una analisi su 22 videogames contenenti Loot Boxes analizzando se fossero classificabili secondo i cinque criteri che definiscono un attività come gioco d’azzardo: 1) è presente uno scambio di denaro o di beni; 2) lo scambio di denaro, oggetti o beni è determinato da un evento il cui risultato è sconosciuto; 3) Il risultato dell’attività è, almeno in parte, dovuto al caso; 4) la mancata partecipazione all’attività permette di non avere alcuna perdita; 5) la ricompensa ha un valore maggiore della prima spesa effettuata per partecipare all’attività. I due autori concludono nel loro report per il parlamento australiano (Environment and Communications References Committee, 2018, pag. 32) che quasi la metà dei videogames esaminati ha soddisfatto tutti i criteri, e più di un quinto dei videogames permette anche agli utenti di incassare le vincite virtuali convertendole in soldi reali, costituendo, secondo il loro punto di vista, chiaramente una forma di gioco d’azzardo.

Ulteriori studi hanno approfondito la relazione tra Loot Boxes e rischio di sviluppare problemi legati al gambling, confermandone il legame (Griffiths, 2019; Macey, & Hamari, 2019; Zendle, & Cairns, 2018; 2019). Se da un lato, infatti, le persone che hanno già difficoltà legate al gioco d’azzardo patologico potrebbero trovare nei videogames che implementano le Loot Boxes un’ulteriore rischio per perpetrare la tendenza a spendere soldi in attività ludiche basate sulla scommessa, dall’altro lato le numerose caratteristiche che accomunano le Loot Boxes e il gambling possono agire da “ponte” per la promozione di problemi legati al gioco d’azzardo per i videogiocatori (Zendle, Cairns, Barnett, & McCall, 2020). Questo pericolo può essere particolarmente saliente per i videogiocatori più giovani che tendono ad essere più vulnerabili all’acquisto impulsivo ed eccessivo di Loot Boxes e potrebbero essere portati con maggiore probabilità a passare dallo scommettere in modo virtuale dei videogames alle scommesse con soldi reali (Griffiths, 2019). Nonostante tra gli esperti ci sia consenso sulla possibile associazione tra alcune forme di Loot Boxes ed il gioco d’azzardo patologico, gli studi sulla tematica sono ancora limitati (Griffiths, 2019). Per questo motivo, numerosi paesi hanno aperto tavoli tecnici e istituito commissioni specifiche sulla tematica per stabilire se ci siano le basi per classificare le Loot Boxes come attività di gambling e se fosse quindi necessario regolarizzare le Loot Boxes secondo la legislazione applicata ai giochi d’azzardo.

Le commissioni e le agenzie per il Gioco d’azzardo di sedici paesi (Austria, Francia, Gibilterra, Irlanda, Isola di Man, Jersey, Lettonia, Malta, Norvegia, Paesi Bassi, Polonia, Portogallo, Regno Unito, Repubblica Ceca, Spagna, e Stato di Washington negli Stati Uniti) hanno firmato nel 2018 una dichiarazione di impegno nella regolamentazione del gioco d’azzardo a causa delle preoccupazioni riguardanti la sottile linea tra gioco e gioco d’azzardo (Gambling Commission, 2018). Questo gruppo di lavoro che si è successivamente allargato con l’inserimento di Danimarca, Finlandia e Cipro, ha stilato un documento finale congiunto anche con il contributo di Australia, Estonia e Germania che ha sottolineato come ciascun paese sia chiamato ad implementare una regolamentazione delle Loot Boxes secondo i criteri di gioco d’azzardo applicati a livello nazionale con l’intento di trovare pratiche comuni anche a livello internazionale (Gaming Regulators European Forum, 2019). In tal senso Belgio ed Olanda (Belgian Gaming Commission, 2018; Kansspelautoriteit, 2018) sono intervenuti classificando alcune forme di Loot Boxes come gioco d’azzardo e quindi applicando a questi videogames le stesse leggi per giochi come slot-machines, lotterie e scommesse. Altri paesi come Germania e Francia (Autorité de régulation des jeux en ligne, 2018 Kommission für Jugendmedienschutz, 2018) hanno invece stabilito che, secondo le leggi nazionali, non possono essere classificate come vero e proprio gioco d’azzardo, ma che condividono diversi aspetti con il gambling e che sono quindi necessarie ulteriori analisi ed approfondimenti anche attraverso linee guida condivise a livello internazionale. In Italia, la tematica resta ancora poco affrontata e sicuramente a destare maggiore sorpresa è che sebbene in altri paesi la discussione si sia intrapresa già da diversi anni, al 2019 in Italia sembra non essersi accorti della questione.

Eppure le Loot Boxes sono un fenomeno estremamente ampio e globale e gli acquisti di contenuti, accessori, e caratteristiche all’interno dei videogames hanno un giro finanziario che è stato stimato intorno ai 90 billioni di dollari nel 2017 (Editorial, 2018). Le aziende di videogames ed intrattenimento, infatti, tendono a sottostimare il fenomeno, portando Electronic Arts (una delle più grandi aziende di videogiochi nel mondo) a definire le Loot Boxes meccanismi a sorpresa equiparabili agli Ovetti Kinder (Digital, Culture, Media and Sport Committee, 2019), ma in seguito alle indicazioni dei diversi paesi si sono comunque mostrate in grado di trovare compromessi per fornire esperienze di gioco sempre più piacevoli riducendo il rischio di conseguenze negative per gli utenti senza grosse ripercussioni sui profitti aziendali (McCaffrey, 2019). Risulta quindi necessario iniziare un percorso di identificazione delle strategie di regolamentazione più adatte alle Loot Boxes che coinvolga tutte le parti in causa verso una responsabilità sociale nell’uso delle stesse nei videogiochi (King, & Delfabbro, 2019). Naturalmente, l’intento di una regolamentazione non sarebbe quello di demonizzare le Loot Boxes o i videogames che le utilizzano, ma semplicemente rendere più consapevoli gli utenti dei rischi collegati a queste pratiche e cercare di evitare che vengano utilizzate forme di monetizzazione predatorie (King, & Delfabbro, 2019) che vadano a discapito degli utenti, specialmente i più giovani.

 

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