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Artefatti digitali, apprendimento e setting terapeutico

La rete e gli artefatti digitali diventano una parte del mondo che ci forgia e ci caratterizza, ed entra a far parte del e nel nostro setting terapeutico

Di Esmeralda Greco

Pubblicato il 18 Nov. 2019

Durante i processi di apprendimento e di pensiero (metacognizione), vediamo che gli artefatti digitali svolgono un ruolo di mediazione attraverso strumenti che favoriscono la riflessione e il dialogo. Usando gli artefatti, sia chi è già esperto, sia chi è alle prime armi, co-costruisce e apprende concetti e modelli per risolvere problemi e prendere decisioni.

 

La comunicazione non opera soltanto mediante rappresentazione del reale producendo simboli e segni, ma collegando nel tempo e nello spazio, individui, momenti, oggetti, contesti, situazioni. Il mondo contemporaneo si intreccia sempre di più con eventi e fatti di aree transnazionali, i media di ultima generazione consentono un elevato livello di adesione e si affermano come basamento per la dilatazione del tempo e degli orizzonti favorendo un processo più di unificazione e non di omogeneizzazione, dove vi sono tante eterogeneità collegate tra loro: le persone parlano differenti linguaggi, abitano in differenti luoghi e spazi, esprimono valori differenti e sono tutte immerse nella storia. Gli individui si interconnettono tessendo e ritessendo un’unica trama entro cui il parallelo mondo si ricrea in quel momento. Tutto questo nuovo modo di interagire nelle relazioni interpersonali ha profondamente modificato a livello di struttura il funzionamento del cervello umano, inoltre sono avvenute modificazioni anche all’interno dell’identità gruppale e individuale: tasselli culturali che arrivano dall’esterno e che si collocano all’interno del gruppo e dell’individuo creando una nuova identità. I new media, i social network, forum e blog oggi hanno un ruolo importante nelle dinamiche transculturali ed identitarie. È insito nei geni lo slancio verso l’altro diverso da sé, in noi c’è il gene del voler esplorare e realizzare nuove tecnologie. Artefatto “È il prodotto di un lungo processo evolutivo che ha portato l’uomo a sviluppare una massa cerebrale molto complessa…Si tratta insomma di una felice combinazione di doti naturali e apprendimento culturale” -Roversi 2004.

La Rete acquisisce lo status di medium e come tale viene vista come luogo dell’esperienza e territorio dell’abitare, diventa una parte del mondo che ci forgia e ci caratterizza, ed è anche qualcosa di più: non solo medium, ma meta-medium cioè incontro e crocevia tra tutti i media possibili e frame insostituibile e come tale entra a far parte del e nel nostro setting terapeutico. L’aspetto psicoeducativo viene riconosciuto dagli operatori e dai neuroscienziati come essenziale sia per lo sviluppo tipico sia per le situazioni di difficoltà. La comunicazione con lo sviluppo delle tecnologie digitali si è modificata e il nostro modo di lavorare, interagire, psicoeducare, si è trasformato di conseguenza a ciò. Strumenti concepiti per elaborare dati e per trattare le informazioni in maniera automatica si sono introdotti nel nostro ambito lavorativo. Allo stesso tempo i concetti di sapere, saper fare e saper essere, insiti nella formazione, si sono dovuti adeguare a questa rivoluzione di strumenti e metodiche tecnologiche, rivalutando l’assetto funzionale e strumentale della nostra formazione. Attraverso l’uso degli artefatti digitali l’uomo acquisisce nuovi schemi che gli permetteranno di usufruirne in maniera automatica; questi schemi vengono definiti brainframe:

Un brain frame è qualcosa di diverso da un atteggiamento, da una mentalità, pur essendo tutto questo e molto di più. Pur strutturando e filtrando la nostra visione del mondo, esso non è esattamente un paio di occhiali di tipo particolare- dato che un brainframe non è mai localizzato nella struttura superficiale della coscienza, ma nella sua struttura profonda – De Kerckhove 1991.

Per comprendere meglio il processo intuitivo ci viene in aiuto Kahneman (2002,2012), premio Nobel che ha dimostrato come esistono nel nostro sistema cognitivo, a livello neurologico e funzionale, due processi: uno intuitivo che genera impressioni, l’altro riflessivo che produce ragionamenti. L’intuizione secondo l’autore, ma anche per le scienze cognitive, è un processo dato da apprendimenti precedenti e che ci consente di poter gestire in maniera consona compiti complessi. Quindi questo ci permette, e lo consente ai ragazzi, di comprendere in maniera intuitiva come funziona un’App, poiché precedentemente avevamo fatto esperienza simile: la mente è in grado di simulare internamente tutte le sequenze da fare per poter procedere. Si affianca a quanto detto sopra e a supporto di ciò la scoperta dei neuroni bimodali (Rizzolati e Sinigaglia 2006), che conferma l’ipotesi del sistema simulativo dove vengono generate intuitivamente delle rappresentazioni. Gli artefatti digitali ci permettono di poter creare dei contesti di apprendimento, forme di simulazioni che consentono lo sviluppo di nuovi schemi a livello cognitivo e motorio modificando quello che è l’esperienza corporea. Gli studi di brain imaging hanno dimostrato come la dimensione multimodale (narrazione e interazione) delle App faciliti l’integrazione delle aree del lobo frontale, sede delle funzioni cognitive superiori e del lobo parietale sede delle funzioni visuospaziali. Noi possiamo usare questi ausili per favorire e potenziare il processo di apprendimento e sicuramente oggi questo è un percorso che motiva a apprendere non solo i ragazzi, ma tutti noi. Il nostro intervento è il favorire l’uso corretto del medium digitale, rispettando i tempi evolutivi della persona, attuando la nostra funzione di scaffolding: inducendo la costruzione delle competenze (Wood, Bruner, & Ross, 1976). Con l’avvento della tecnologia e l’uso del computer, si è verificato un cambiamento anche nei processi di apprendimento, ad esempio la relazione tra tutor e bambino è stata mediata dall’interazione tra macchina e bambino. L’individuo interagisce con gli oggetti digitali, con le App, pone le sue dita sullo schermo per valutarne gli esiti.

La connessione tra i due mondi è oggetto di studio, e ci fa riflettere sui processi in atto; se da un lato L’Accademia delle Scienze francese (Bach et al. 2003) realizza uno studio su I bimbi e gli schermi (L’enfans et les ècrans) giungendo a concludere che l’uso da parte dei bambini di età compresa tra i due e i cinque anni di tablet e altri ausili tecnologici, sono di sostegno per l’apprendimento di competenze logiche /esplorative, di contro sappiamo, anche da studi scientifici, che l’uso prolungato e selettivo di questi artefatti digitali senza la supervisione del caregiver può provocare danni alle future abilità relazionali. Questi possono essere di vario genere: dipendenze comportamentali, psicopatologie, isolamento, disturbi della condotta, ecc.

La ricerca neuroscientifica ha di recente fornito evidenze su alcuni meccanismi riguardanti l’apprendimento, il primo di questi è l’emulazione, essa è uno degli elementi fondamentali su cui si basano le strategie semplesse. Tali strategie vengono attivate dal nostro cervello per ridurre la complessità del mondo circostante permettendo di agevolare l’interazione con esso. Aspetto basilare della semplessità è l’attività creativa del cervello; questa consente di risolvere la complessità del mondo esterno creando percezioni compatibili con le intenzioni riguardo il futuro, la memoria del passato e le leggi del mondo esterno che ha interiorizzato. Il nostro cervello usa scorciatoie e ricorre ad anticipazioni percettive, si serve di frame di comprensione della realtà basate su isomorfismi, che gli consentono il riconoscimento delle forme e dei concetti senza il bisogno di un’analisi compiuta del dato.

Inoltre le ricerche ci forniscono le basi sulle quali poter costruire una nuova forma di insegnamento per i giovani: la neurodidattica. Ormai è acclarato che i processi di apprendimento sono in stretta connessione con i processi sinaptici e con gli stimoli ambientali e culturali, e che il cervello sia dotato di plasticità, inoltre le ricerche sui neuroni specchio mettono in rilievo come sia importante il nostro ruolo per le sue funzioni di modeling e scaffolding, potenziandolo con l’unione delle interfacce e l’istructional design, favorendo così l’ergonomia cognitiva.

Con questa innovazione che introduciamo nel nostro setting terapeutico non eliminiamo il precedente sistema di comunicazione, lo scopo è quello di ampliare le possibilità di contatto tra la persona e la sua famiglia, il terapeuta e la persona, la sua famiglia e il territorio, ecc.: in ultima analisi quindi la sinergia del processo terapeutico. Il setting digitale viene supportato dal digital device; tablet, lim, software, tutto ciò viene utilizzato per migliorare, arricchire, potenziare l’apprendimento e somministrare i training specifici. Il sistema diventa reticolare, ci si muove dall’ordine sistematico, lineare e sequenziale e dai tempi lunghi verso il disordine ipermediale (pensando e ispirandosi alla concezione di Morin, 1989, di Ordine e Disordine) e ai tempi brevi. Questo permetterà al paziente di apprendere anche attraverso il gioco, attuando forme di psicoeducazione nei suoi confronti e mettendo in atto così la nostra funzione di ex ducere, un compito di maieuta, facendo venire fuori le social skills life della persona. I dispositivi digitali e i nuovi ambienti interattivi gli consentiranno di poter usare atteggiamenti esplorativi e creativi, senza trascurare la dimensione sociale e dall’altro lato i terapeuti possono pensare all’orchestrazione e alla progettazione del processo terapeutico.

Durante i processi di apprendimento e di pensiero (metacognizione), vediamo che gli artefatti svolgono un ruolo di mediazione attraverso strumenti che favoriscono la riflessione e il dialogo. Usando gli artefatti, sia chi è già esperto, sia chi è alle prime armi, co-costruisce e apprende concetti, modelli per risolvere problemi e prendere decisioni. Gli ambienti di apprendimento personalizzati mettono i pazienti in posizione di controllo, con particolare attenzione alla motivazione verso le interfacce di apprendimento. Dagli studi di neuroscienze sappiamo come la compartecipazione ad attività di cooperazione, e la messa in pratica dei comportamenti collaborativi nei contesti di apprendimento, come nei piccoli gruppi, facilita il processo di apprendimento, andando ben oltre la mera acquisizione. La pratica fa agire e sviluppare importanti meccanismi, ad esempio la negoziazione del significato, l’apprendimento e la costruzione dell’identità. Partecipare alla realizzazione e al raggiungimento di obiettivi condivisi, impiegando risorse condivise, è un processo di appropriazione di aspetti sociali e culturali della conoscenza. In tutto ciò, gli artefatti digitali giocano un ruolo importante e gli approcci socio-culturali spostano l’attenzione dalla materialità degli strumenti stessi alle azioni svolte da noi psicologi e ai contesti in cui i media vengono usati.

Se il multimediale è un dispositivo semplesso (Berthoz, 2012), ovvero una strategia complessa scelta per risolvere problemi complessi, allora la metodologia per tale apprendimento sarà costituita da: micro learning, laboratorialità, apprendimento profondo e situato, semplessità. In quest’ottica si spostano le modalità dei training dalla trasmissione al dialogo e riusciamo a mettere le persone in grado di co-costruire mezzi di conoscenza.

Nella relazione terapeutica con i pazienti, ad esempio affetti da patologia rara, contemplo spesso l’introduzione degli artefatti digitali sia nello spazio di motricità sia in quello cognitivo, emozionale /affettivo, relazionale e sociale. Questo è un momento privilegiato, dove la persona si può esprime con tutte le sue potenzialità, sperimentando lo spazio e i suoi confini, i contrasti, la tensione e la distensione dei distretti muscolari. Le attività proposte sono libere e non strutturate, l’idea è quella di non rappresentare alcuna costrizione alla libera espressione corporea, si progettano delle attività e le si propongono al paziente, che può accettare o non accettare essendone stimolato o no. L’obiettivo è inizialmente il favorire la partecipazione, cosicché l’empirismo collaborativo venga man mano ad incrementarsi. Inizialmente il lavoro parte da attività di forma libera, che attraverso il perfezionamento degli automatismi porta a sensazioni motorie e ad una consapevolezza corporea globale. Per qualsiasi attività svolta in forma motoria (anche attraverso ausili digitali) si può utilizzare un cartellone e un dispositivo digitale (tavoletta grafica ad esempio) dove poter a fine seduta disegnare ciò che si è agito, con relativo emoticon e/o gif dell’emozione provata e la localizzazione sul corpo della sensazione corporea vissuta. Questo permette al paziente di poter avere accesso a più canali comunicativi sinergici tra loro che vengono usati in maniera adattiva; l’intento è la consapevolezza delle emozioni attraverso attività più complesse (secondo gli stadi di Piaget), per arrivare ad una padronanza di adattamento personale, anche di tipo creativo, delle difficoltà intellettive e motorie. In realtà nel contesto rieducativo e terapeutico si passa continuamente da una forma all’altra, le situazioni si evolvono costantemente, non si può attribuire un valore assoluto alle diverse categorie di attività ed esercizi, poiché è la persona stessa ad attribuirne il valore e il significato. Egli apprende durante questo iter terapeutico nuove realtà oggettive e, possedendo in sé capacità simbolo poietiche e plasticità neuronale, acquisisce e crea nuovi schemi comportamentali utilizzando anche le zone di sviluppo prossimale.

Possiamo notare come le attività inizialmente progettate per poter valutare e osservare una determinata area del paziente possono assumere un altro significato per il paziente stesso, sperimentando quest’ultimo azioni motorie spontanee, istintive, aggressive, regressive, di rifiuto del contatto e del dialogo, di chiusura, di apertura, di rigidità e di distensione. Quindi non è tanto la scelta dell’esercizio, quanto il saper dosare ed equilibrare in funzione delle caratteristiche della persona, delle motivazioni e del significato che attribuisce a quell’azione; ponendo sempre attenzione a non colludere con le bizze del paziente. Usando i nuovi ausili e artefatti possiamo sorvolare sulle difficoltà favorendo l’interconnessione e l’uso delle varie intelligenze, ed inoltre possiamo creare delle possibili reti, dei ponti per poter accedere al linguaggio dei nativi digitali, accostandoci al loro sistema comunicativo; tali collegamenti, da un lato permettono a noi operatori e formatori di aver chiaro il loro linguaggio da nerd e da cybernauti, dall’altro lato ci consentono di rendere più fruibile il percorso terapeutico e ciò che vogliamo prevenire e/o insegnare.

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
  • Bach, J. F., Tisseron, S., Léna, P., Houdé, O. (2013). L'enfant et les écrans - Avis de l'Académie des Sciences Broché
  • Berthoz, A. (2009) La semplessità, edizioni codice, Torino
  • Biscaldi, A., Matera, V. (2016). Antropologia della comunicazione, Carrocci editore, Roma
  • De Kerckhove, D. (1991) The alphabet and the brain, Springer, New York
  • Kahneman, D., & Frederick, S. (2002). Representativeness revisited: Attribute substitution in intuitive judgment. In T. Gilovich, D. Griffin & D. Kahneman (Eds.), Heuristics and biases: The psychology of intuitive judgment (pp.49-81). New York : Cambridge University Press.
  • Kahneman, D. (2012) Pensieri lenti e veloci. Mondadori editore.
  • Morin, E. (1989). Scienza con coscienza, Bollati Boringhieri, Torino
  • Phillips, S. T. (2017) Dì quello che hai in mente, Carrocci editore, Roma
  • Rizzolatti, G., Sinigaglia, C. (2006) So quel che fai, il cervello che agisce e i neuroni specchio, Mi., Ed. R. Cortina 2006
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  • Swaab, D. (2017) Il cervello creativo come l’uomo e il mondo si plasmano a vicenda, ed Castel-vecchi, Roma
  • Wallace, P. (2017) La psicologia d’Internet, Ed. Raffaello Cortina, Milano
  • Wood, D. J., Bruner, J. S., & Ross, G. (1976). The Role of Tutoring in Problem Solving. Journal of Child Psychiatry and Psychology, 17, 89-100.
  • www.cremit.it/teaching-brain-learning-brain-la-ricerca-sulla-neurodidattica
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