Gli Effetti a Lungo Termine dei Videogames Violenti

Le persone che usano videogames violenti per tre giorni consecutivi mostrano comportamenti aggressivi e ostili che aumentano nei giorni.

ID Articolo: 24078 - Pubblicato il: 02 gennaio 2013
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Rassegna Stampa - State of Mind - Il Giornale delle Scienze Psicologiche

Le persone che usano videogames violenti per tre giorni consecutivi mostrano comportamenti aggressivi e ostili che aumentano nei giorni.

 

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 Gli effetti psicologici dell’utilizzo di videogames violenti sono stati a lungo discussi nel panorama scientifico. Si discute soprattutto sulla durata degli effetti post-utilizzo, se questi si protraggono nel tempo o se invece possono dirsi solo transitori. Le precedenti ricerche, tuttavia, si sono soffermate solo sugli effetti di un’unica sessione di gioco. Spetta a un recente studio il merito di fornire la prima prova sperimentale che gli effetti negativi dell’utilizzo di videogames violenti sono cumulabili nel tempo.

I ricercatori hanno trovato che le persone che usano videogames violenti per tre giorni consecutivi mostrano comportamenti aggressivi e aspettative ostili che aumentano giorno dopo giorno. Al contrario, coloro che utilizzano giochi non violenti non mostrano cambiamenti significativi nell’ aggressività o nell’ostilità verso gli altri.

“Sebbene altri studi sperimentali abbiano mostrato che una singola sessione di videogames violenti aumenti l’aggressività a breve termine, questo è il primo studio a dimostrare effetti più a lungo termine” scrive Brad Bushman, co-autore dello studio e Professore di Comunicazione e Psicologia presso l’ Ohio State University.

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Lo studio ha coinvolto 70 studenti universitari francesi a cui è stato detto che avrebbero partecipato ad uno studio di tre giorni sugli effetti della luminosità dei videogames sulla percezione visiva. I partecipanti sono stati assegnati a due gruppi sperimentali: metà di loro ha giocato con videogames violenti (Condemned 2, Call of Duty 4 e The Club), l’altra metà invece ha utilizzato videogames non violenti (S3K Superbike, Dirt2 e Pure). Entrambi i gruppi hanno effettuato sessioni di gioco per singolo videogames della durata di venti minuti al giorno, per tre giorni consecutivi.

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Dopo le sessioni di videogames, in ognuno dei tre giorni, i partecipanti hanno preso parte a un esercizio che misura le loro aspettative ostili: è stata loro data una storia da leggere e chiesto successivamente di riportare una lista di 20 cose che il protagonista potesse fare o dire per proseguire la storia (ad es. in una storia un uomo alla guida della propria auto urta violentemente la macchina del protagonista, causando danni significativi). I ricercatori hanno contato quante volte i partecipanti hanno elencato azioni o frasi violente e/o aggressive.

Gli studenti hanno poi partecipato a un compito competitivo di tempi di reazione, utilizzato per misurare l’aggressività. Ad ognuno di loro è stato detto di competere contro un avversario situato in un’altra stanza in 25 prove di velocità da effettuare al computer, obiettivo delle prove è rispondere per primi ad un segnale visivo che compare sullo schermo. Il perdente di ogni prova avrebbe ascoltato nelle proprie cuffie un rumore sgradevole (unghie su una lavagna, trapano del dentista e sirene), la cui durata d’esposizione è decisa dal vincitore della prova. In realtà non c’era alcun avversario in un’altra stanza, ma ai partecipanti è stato detto di essere i vincitori in quasi metà delle prove, per misurare così il tempo di esposizione al rumore sgradevole inflitto al finto avversario.

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Messaggio pubblicitario  I risultati hanno mostrato che, dopo ogni giorno, coloro che hanno utilizzato i giochi violenti hanno avuto un aumento nelle loro aspettative ostili: in altre parole, dopo aver letto l’inizio delle storie, sono stati più propensi a pensare che i personaggi avrebbero dovuto reagire con aggressività o violenza. A proposito Bushman scrive “Questi risultati non solo indicano un probabile effetto cumulativo dei videogiochi sull’ostilità, ma suggeriscono anche come le persone che fanno un uso spropositato di questi videogames potrebbero avere una tendenza a vedere il mondo come un luogo ostile e violento.”

Allo stesso modo, anche l’aggressività dei partecipanti è aumentata giorno dopo giorno: nel ruolo di vincitori alle prove dei tempi di reazione, infatti, gli studenti hanno punito il finto avversario con un’esposizione al rumore fastidioso di durata sempre più elevata nel corso dei tre giorni.

Al contrario, coloro che hanno giocato con videogames non violenti non hanno mostrato alcuna ostilità nelle loro aspettative né aggressività nei loro comportamenti.

I ricercatori, a questo proposito, dichiarano che sarebbe interessante scoprire gli effetti dei videogames violenti dopo mesi o anni di gioco, ma ammettono che questo non sarebbe possibile per motivi pratici e soprattutto etici. Tuttavia, pensando a tutti quei ragazzi che passano i loro pomeriggi (e a volte anche le notti) a giocare davanti al pc o a qualche altra console di gioco, resta pur sempre l’invito a proseguire le ricerche su questo argomento.

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