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Gioco d’Azzardo Patologico (GAP) e trance dissociativa da videoterminale

La Trance dissociativa può essere uno dei sintomi psichici più gravi che si può sviluppare in chi soffre di Gioco d'Azzardo Patologico, soprattutto on line

ID Articolo: 151261 - Pubblicato il: 16 gennaio 2018
Gioco d’Azzardo Patologico (GAP) e trance dissociativa da videoterminale
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Il Gioco d’Azzardo Patologico, al pari delle altre forme di addiction, è considerato l’espressione di un disagio psichico profondo che ha bisogno di essere ascoltato e decodificato. Anche se ciascuna tipologia di addiction ha aspetti specifici, definiti e particolari, tutte hanno in comune il desiderio di fuga dalla realtà ritenuta come inaccettabile e dall’incapacità di gestire e tollerare la sofferenza psichica che ne deriva.

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Introduzione: uno sguardo al fenomeno del Gioco d’Azzardo Patologico

Messaggio pubblicitario ASPIC FINO A 11 MARZO 2018  Nell’ultimo decennio, accanto allo sviluppo delle nuove tecnologie, c’è il rischio nei soggetti con maggiori vulnerabilità di sviluppare una forma di dipendenza molto simile alla dipendenza da sostanze (soprattutto quelle ad alto rischio di Craving come la cocaina o alcol) a causa di un’estensione di quello che prima era semplicemente il Gioco d’Azzardo: il Gambling on-line.

Attualmente il Gioco d’Azzardo Patologico – (GAP) è considerato, insieme ad altre dipendenze quali la dipendenza dal sesso, dal lavoro eccessivo (Workhaolic), da Internet, etc. una forma di dipendenza comportamentale o New Addiction.

Il termine inglese “addiction” deriva dal termine latino addictus. Il termine emerse inizialmente in ambito scientifico per descrivere una condizione di dipendenza fisica e mentale indotta dall’uso di droghe. Attualmente il termine indica uno stato di “dipendenza patologica” da distinguere dalla dependance: per dipendenza patologica o addiction, si intende una condizione generale in cui è contingente la dipendenza psicologica da una sostanza, da un comportamento o da un oggetto senza la quale il soggetto sperimenta sintomi fisiologici d’astinenza. Per dependance, si intende la dipendenza fisica o chimica tale per cui è lo stesso organismo che, una volta assuefatto, necessita della sostanza per funzionare.

Il Gioco d’Azzardo Patologico, al pari delle altre forme di addiction, è considerato l’espressione di un disagio psichico profondo che ha bisogno di essere ascoltato e decodificato. Anche se ciascuna tipologia di addiction ha aspetti specifici, definiti e particolari, tutte hanno in comune il desiderio di fuga dalla realtà ritenuta come inaccettabile e dall’incapacità di gestire e tollerare la sofferenza psichica che ne deriva. A volte, gli individui che sperimento questa sofferenza, rinunciano più o meno consapevolmente alla capacità di riflettere, pensare criticamente e abbandonarsi ad uno stato di forte euforia e momentanea piacevolezza ricercati sempre più frequentemente e per un tempo maggiore attraverso la ricerca compulsiva del comportamento patologico (craving). Il Gioco d’Azzardo, se viene utilizzato a lungo per scopo compensatorio o per fuga, porta chi ne usufruisce a diventare “vittima del gioco”. Le vittime designate sarebbero individui che vengono risucchiati in un vortice di pensieri ossessivi legati al gioco con relativa messa in atto di comportamenti (compulsione) e dai quali non riescono più ad uscire. Tutti possono esserne coinvolti, adolescenti, perlopiù tramite il Gioco d’Azzardo on-line, i più anziani che, annoiati dalla solita routine e a volte emarginati dalla vita attiva della società, spendono i risparmi di una vita al Gioco del Lotto e alle Slot- Machines.

Il Gioco d’Azzardo Patologico influenza il modo di vedere la realtà, distorcendo in maniera più o meno grave l’esperienza della persona che ne è vittima. Il principio di realtà viene meno in quanto l’attrazione e il bisogno di soddisfare l’impulso a giocare diviene progressivamente più intenso, tale da comportare una totale perdita di controllo ed è finalizzato a perseguire il comportamento ormai abitudinario e ripetitivo, anche in presenza di ostacoli e pericoli contingenti (Guerreschi, 2016).

Tuttavia va fatta una precisazione: il Gioco d’Azzardo Patologico si distingue in modo netto dal Gioco d’Azzardo socialmente accettato come ad esempio il Gioco d’Azzardo professionistico. Quest’ultimo infatti non provoca ritiro sociale, dura per un tempo determinato e con perdite proporzionate alle possibilità economiche dell’individuo coinvolto, non provoca danni fisici, psicologici e interpersonali (Serpelloni, 2013).

Le conseguenze psico-fisiche e sociali del Gioco d’Azzardo Patologico

Il Gioco d’Azzardo Patologico è una dipendenza patologica, oltre ad essere una vera e propria malattia, in quanto va a soddisfare tutti e quattro i criteri necessari affinché sia considerata tale: si presentano alterazioni del normale funzionamento fisiologico e psichico dell’organismo, crea un certo grado di sofferenza fisica e psichica; risulta derivante da un insieme di fattori eziopatogenetici; ha un’evidenza fenomenica -cioè è costituita da segni e sintomi identificabili-, necessita di un intervento in quanto essendo un “processo patologico” che tende ad avere un evoluzione negativa richiede una specifica diagnosi, cura e monitoraggio costante.

Le attività che contraddistinguono il giocatore d’azzardo patologico implicano il rischio di perdere qualcosa di valore in base al risultato di un evento in cui la probabilità di vincere o perdere è determinata dal caso. Le modalità di gioco possono essere individuali e sociali ma ogni attività di gioco ha caratteristiche peculiari che possono aumentare o diminuire i fattori di rischio e che possono influire sullo sviluppo delle problematiche associate alla patologia stessa, sul contesto sociale e interpersonale (Jon, E. Grant Marc N. Potenza., 2010)

Il Gioco d’Azzardo Patologico provoca ingenti danni a livello fisico e mentale ed esperienze di dissociazione e alienazione che possono diventare un meccanismo difensivo quasi automatico del dipendente da utilizzare per far fronte anche alle più piccole sofferenze che potrebbero presentarsi nella vita di tutti i giorni. Esso, così come le altre addictions, può modificare l’umore e le sensazioni e spesso, purtroppo, questo ne diventa lo scopo principale. Esso, infatti, non si insidia casualmente nella vita delle persone, ma è una risposta disfunzionale a eventi stressanti della vita o a periodi critici dello sviluppo in cui ci si può sentire sopraffatti da sensazioni ed emozioni intense o ingestibili.

Nella società odierna, con l’avvento delle nuove tecnologie, si assiste in generale ad un rimodellamento della logica e dei processi di pensiero: l’uomo, a causa dell’enorme e improvviso sviluppo delle tecnologie, si è trovato ad essere soggetto passivo di queste anche se illusoriamente convinto di esserne parte attiva. L’uso indiscriminato della rete per giocare on-line ne è un esempio, esso infatti induce spesso negli individui la perdita della capacità critica, danneggia la capacità di attenzione verso determinati stimoli sensoriali e incide negativamente anche sulla capacità di riflessione e concentrazione.

La trance dissociativa nel decorso sintomatologico del Gioco d’Azzardo Patologico

Molte ricerche rilevanti in questo ambito sono state svolte da Cantelmi che, insieme ai suoi collaboratori, nel 2000 iniziò a parlare per la prima volta di quella che viene definita “Internet Related Psychopathology”.

Egli spiegò le psicopatologie ricollegabili all’uso eccessivo e prolungato di Internet attraverso un modello che presume una realtà virtuale caratterizzata dal crescente sviluppo del grado di dipendenza da essa. Infatti il cervello, più è connesso più ha bisogno di rimanere connesso. Alla base di ciò vi è un meccanismo neuro-biologico chiamato di “potenziamento a lungo termine”, cardine del funzionamento di tutte le dipendenze in cui un circuito neuronale più viene stimolato e più viene rinforzato e ha bisogno di essere “nutrito”.

Successivamente, lo psichiatra Caretti (2000) introdusse per la prima volta il concetto di Trance Dissociativa da Videoterminale, descrivendola come “uno stato involontario di trance legato alla dipendenza patologica del computer e caratterizzato da un’alterazione temporanea marcata dello stato di coscienza oppure perdita del senso abituale dell’identità personale con rimpiazzamento o no di un’identità alternativa che influenza e dissolve l’identità abituale”. Egli ne individua tre stadi evolutivi costituiti da: una fase di dipendenza caratterizzata dalla simbiosi ed una sorta di rapporto fusionale con l’oggetto virtuale, la presenza di una relazione ossessivo-compulsiva con il computer, confusione e sostituzione della realtà virtuale con quella vera verso cui il soggetto attua tendenze fobiche; fase della regressione caratterizzata dalla sostituzione di relazioni reali con quelle immaginarie; infine la fase della dissociazione in cui è presente una consistente fragilità dei confini del sé, una diffusione del senso di identità in identità virtuali, depersonalizzazione, esperienze sensoriali bizzarre e percezioni particolari dovute alla perdita dei confini spazio-temporali tipiche del cyberspazio, tendenza all’alienazione, derealizzazione e fuga dalla realtà fino ad un ritorno ad una condizione di normalità accompagnata da amnesia.

Inoltre durante quest’ultima fase di trance si possono riscontrare, attraverso l’uso dell’EEG, un’alterazione dello stato di coscienza molto simile a quella del sonno e contemporaneamente delle onde elettroencefaliche tipiche dello stato di veglia (Lambiase, 2014).

La Trance dissociativa può essere uno dei sintomi più gravi, dal punto di vista psichico, che si può sviluppare nel giocatore d’azzardo patologico che trascorre un periodo di tempo prolungato davanti al monitor di un computer o slot-machine. Viene menzionato dal DSM-IV come Disturbo da Trance Dissociativa è descritto come uno stato involontario di trance non corrispondente e non previsto dalla normale cultura a cui l’individuo appartiene. La trance dissociativa causa un disagio grave notevole ed è perlopiù conseguente all’immersione in una realtà virtuale dovuta all’uso prolungato di video-games, Pc e Slot- machines tipici nella dipendenza da Internet e Gioco d’azzardo Compulsivo.

I sintomi comuni della trance dissociativa sono la derealizzazione e la depersonalizzazione, l’alterazione marcata e momentanea dello stato di coscienza, la perdita del senso d’identità che può essere sostituita, demolita o influenzata da un’altra identità alternativa.

Alcuni studiosi ritengono che ci siano determinate condizioni ambientali che favorirebbero la comparsa dei fenomeni dissociativi, come il basso livello di presenza sociale e ritiro autistico e la sempre maggiore complessità della realtà virtuale in cui il soggetto è immerso.

La relazione terapeutica “complicata”: alcuni casi clinici

Messaggio pubblicitario  Le conseguenze causate dal trascorrere gran parte del tempo di fronte ad un monitor possono, inoltre, incidere sul rapporto tra paziente e terapeuta in caso di un eventuale trattamento. A tal proposito i casi clinici descritti da Lingiardi (2008), descrivono l’impatto che ha il cyberspazio nella relazione analitica. In tal senso Lingiardi presenta due storie analitiche: la prima storia descrive il caso di una paziente che, ad un certo momento dell’analisi inizia ad inviare e-mail al terapeuta, quasi a voler costruire un setting terapeutico parallelo. Lingiardi descrive il fatto che, la relazione tra terapeuta e paziente, abbia subito una sorta di “irruzione” da e-mail le quali hanno superato i confini della relazione stessa. Il secondo caso riportato riguarda, invece, il caso di un ragazzo venticinquenne affetto da personalità schizoide, il quale utilizza il cyberspazio come “cura” dalla sofferenza. Egli sentirebbe il bisogno di crearsi dei momenti di dissociazione dalla realtà in quanto questi sono vissuti dallo stesso come dei momenti di “pace immobile”, che possono assumere progressivamente le caratteristiche di una trance dissociativa. Il paziente descrive questo momento come “un momento di stop dalla realtà” e la sensazione di avere “l’anima sospesa”, uno stato fra sonno e veglia. In quest’ottica, è possibile notare come il ragazzo, utilizzi il computer come un tentativo di vivere in un oggetto non umano e di proteggere sé stesso dall’angoscia e dalla sofferenza, creandosi una sorta di ambiente protetto attraverso una madre meccanica. Se nel primo caso, la ragazza utilizza la tecnologia per comunicare con il terapeuta e la dipendenza si manifesta palesemente, nel secondo caso lo spazio virtuale viene completamente dissociato e per anni rimane immutato dal percorso terapeutico. Tuttavia, come afferma Lingiardi, in entrambi i pazienti il computer diventa uno strumento per regolare le emozioni e la terapia consiste nel dare a tale strumento un significato relazionale, facilitando così nel paziente, lo spostamento da un uso compulsivo ad un uso diverso e strumentale (Lingiardi , 2008).

Un altro interessante studio è stato effettuato in America da Snodgrass e altri (2011) sulla trance dissociativa nei giocatori abituali di video-games attraverso interviste ed indagini statistiche: essi comunemente riferiscono di raggiungere degli stati dissociativi così profondi a tal punto da estraniarsi completamente dalla realtà, sentirsi i veri personaggi e agire verosimilmente nel gioco virtuale. Il particolare interessante dello studio è l’identificazione emotiva con i personaggi proiettati sullo schermo e come questa identificazione porti, come riferito dai campioni dello studio, ad uno stato di benessere mentale attraverso il raggiungimento di  un “rilassamento psichico” e uno “stress positivo” ma nello stesso tempo a esperienze che inducono dipendenza e danni psicologici gravi (Snodgrass, Lacy, Francois Dengah, Fagan, Most, 2011).

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