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Nuove dipendenze: il sottile limite tra dipendenza da gioco d’azzardo e dipendenza da giochi per smartphone

La dipendenza dai giochi per smartphone rientra tra le nuove dipendenze e presenta delle somiglianze con il gioco d'azzardo patologico.

Di Guest, Eddy Chiapasco

Pubblicato il 06 Giu. 2017

Aggiornato il 11 Gen. 2018 11:29

Considerata la facile accessibilità dei giochi per smartphone e il crescente numero di ore dedicate a queste attività da parte, soprattutto, dei ragazzi, riteniamo che sia molto importante approfondire il tema e analizzare le caratteristiche del fenomeno della dipendenza. In questo articolo, in particolare, approfondiremo un aspetto spesso trascurato ma a nostro avviso molto insidioso: come molti dei giochi per smartphone abbiano caratteristiche assimilabili ai giochi d’azzardo.

Zamara L.*, Chiapasco E.**
*Dottore in Psicologia Clinica e di Comunità; Centro Studi Psicologia e Nuove Tecnologie Onlus di Torino ** Psicologo, Psicoterapeuta, Sessuologo; Centro Studi Psicologia e Nuove Tecnologie Onlus di Torino

 

 

Le nuove dipendenze: quali sono?

Con il termine “nuove dipendenze” viene definito “un gruppo di disturbi eterogenei che implicano un coinvolgimento in un’abitudine persistente e ripetitiva, volta a modificare lo stato di coscienza dell’individuo, e che a lungo termine comportano una compromissione della sfera sociale, affettivo-relazionale e lavorativa del soggetto” (Mulè, 2008).

Tra le più studiate vi sono la dipendenza da Internet (internet addiction), la dipendenza da sesso (sex addiction), la dipendenza da lavoro (workaholism), la dipendenza da cellulare, la dipendenza da videogame (Internet gaming disorder) ed il gioco d’azzardo patologico (gambling disorder); tuttavia soltanto quest’ultimo è stato riconosciuto ufficialmente dall’APA (American Psychological Association) che, nel 2013 l’ha inserito nel DSM-5, all’interno della sezione dedicata ai “disturbi correlati alle sostanze e alle dipendenze”. La dipendenza da videogame “Internet Gaming Disorder” è invece stata inscritta nella sezione III del DSM-5 come una condizione richiedente maggiore ricerca clinica ed esperienza prima di essere considerata per l’inclusione nel manuale, come disturbo formale.

La dipendenza dai giochi per smartphone

Considerata la facile accessibilità dei giochi per smartphone e il crescente numero di ore dedicate a queste attività da parte, soprattutto, dei ragazzi, riteniamo che sia molto importante approfondire il tema e analizzare le caratteristiche del fenomeno. In questo articolo, in particolare, approfondiremo un aspetto spesso trascurato ma a nostro avviso molto insidioso: come molti dei giochi per smartphone abbiano caratteristiche assimilabili ai giochi d’azzardo.

All’interno del panorama di videogiochi per differenti tipi di console, disponibili sul mercato, vi è una categoria di questi che negli ultimi anni ha visto un enorme aumento di consumatori, i giochi per smartphone. La maggior parte di questi videogame vengono distribuiti sul mercato seguendo il modello economico freemium, per cui possono essere scaricati e installati gratuitamente sui telefoni smartphone, salvo poi non poter usufruire dei contenuti extra, a meno che non venga speso del denaro (Kingsley, 2015).

Il fatto che, tra le opzioni proposte da alcuni giochi per smartphone, vi sia la possibilità di utilizzare del denaro per incrementare le potenzialità del videogame, oppure per poter continuare a giocare senza interruzioni, è di per sé la prima grande caratteristica in comune con il gioco d’azzardo. Di seguito andremo ad esporre altri aspetti di alcuni dei giochi per smarphone più in voga del momento, che presentano grandi similitudini con uno dei giochi d’azzardo più diffusi e additivi, le slot machines.

-Il feedback: un videogioco senza un sistema di feedback non potrebbe funzionare, infatti è proprio quest’ultimo ad informare il giocatore circa i propri risultati, mettendolo a conoscenza di quanto si stia avvicinando all’obiettivo. All’interno del sistema di feedback rientrano gli aspetti grafici del gioco, i suoni, e l’eventuale presenza di voci che comunicano o guidano il giocatore. Se osserviamo l’aspetto grafico di molti dei moderni videogiochi per smartphone (per esempio Candy Crush Saga, Diamond Digger Saga, Jewel Pop Mania) notiamo che gli elementi che caratterizzano il gioco sono spesso dolcetti, caramelle, pietre preziose (gemme o diamanti), proprio come in molte slot machine. Le immagini stilizzate di frutta e caramelle inducono, secondo Sheldon (2013) ricordi d’infanzia piacevoli e, di conseguenza, una parziale dissociazione dalla realtà; il che favorirebbe l’allungarsi dei tempi di gioco.

Un’altra caratteristica in comune a slot machine e giochi per smartphone è la tendenza a complimentarsi con il giocatore. In alcuni giochi per smartphone è una voce bassa e calorosa a lodare il giocatore, mentre applausi e complimenti sono uno degli elementi di feedback tipici delle slot machine.

-Semplicità delle regole: un altro elemento comune ai due tipi di gioco è la semplicità delle regole. In molti giochi per cellulare l’unica mossa consentita è spostare gli elementi del gioco di una casella cercando di accostarne 3 dello stesso tipo, creando così una combinazione che consente di fare dei punti. Similmente il giocatore delle slot machine clicca un tasto che fa muovere i simboli sullo schermo, sperando che ne esca una combinazione fortunata, spesso composta da tre elementi. Come sostengono Croce & Rascazzo (2013), i giochi d’azzardo moderni hanno scelto la semplicità, perché questo attira un bacino di utenti molto più ampio e non richiede impegno. Molti giochi per cellulare sono facilissimi e possono giocarci anche bambini di 3 anni.

-Fortuna: a proposito di tale argomento vale la pena chiarire il significato di “variable ratio reinforcement schedule” (programma di rinforzo a rapporto variabile). Un programma di rinforzo è fondamentalmente una regola che stabilisce che un comportamento sia rinforzato, premiato. Il rapporto può essere fisso se, un determinato comportamento, viene premiato ogni qualvolta esso venga messo in atto. Un rapporto è variabile quando, al contrario, uno stesso comportamento viene rinforzato dopo un imprevedibile numero di tentativi (Fester & Skinner, 1957). Le slot machine sono un classico esempio di applicazione di tale programma. Il giocatore non sa quando vincerà (perché il rapporto è variabile), ma il numero di volte in cui trionferà è sufficiente a far sì che il comportamento venga mantenuto. Per l’andamento aleatorio dei successi questi giochi vengono definiti “d’azzardo”, ovvero basati sulla fortuna. Il giocatore non sa quando vincerà, perché il rapporto è variabile, ma vincerà abbastanza spesso da far sì che diventi difficile abbandonare il gioco. Diversi autori (Smith, 2014 e Miltenberger, 2008, sono due di loro) hanno avanzato l’ipotesi che anche molti giochi per cellulare siano stati progettati utilizzando il programma di rinforzo a rapporto variabile. Le vittorie, in questo caso, non sarebbero frutto dell’abilità dei giocatori, ma di un programma progettato per ricompensare saltuariamente i giocatori, come avviene nelle slot-machines.
La maggior parte dei giochi per smartphone, tuttavia, vengono promossi come giochi di abilità, creando nel giocatore l’illusione di poter controllare i risultati. È da notare che, proprio l’illusione di controllo, è uno dei maggiori responsabili di condotte di mantenimento del gioco d’azzardo, che possono portare alla dipendenza (Lavanco, 2001).

-Limiti: Un’altra caratteristica comune a slot machines e molti giochi per smartphone è la presenza di alcuni limiti. Nel caso delle slot machine il limite è dato dalla quantità finita di denaro che ogni giocatore può, o vuole, spendere per giocare. Nel caso di molti giochi per smartphone il limite è dato dal numero di vite a disposizione del giocatore. Nel famoso Candy Crush Saga, per esempio, quando un giocatore finisce le vite ha tre opzioni: aspettare almeno mezzora per ricevere una nuova vita, chiedere ai propri amici di facebook, anch’essi giocatori di Candy Crush Saga di donargli una vita, oppure pagare. Al giocatore, in pratica, non è data la possibilità di raggiungere quello che viene definito “adattamento edonico”, ovvero “l’abituazione ad una condizione positiva o negativa, il cui risultato è l’attenuazione degli effetti emozionali di uno stimolo” (Frederick, Loewenstein, Kahneman, Diener, & Schwarz, 1999). Non potendo giocare quanto desidera, il giocatore non satura la propria voglia, di conseguenza ci vorrà molto tempo prima che abbandoni quel videogame.
Nel caso il giocatore di mobile game decida di pagare osserviamo che il comportamento messo in atto è estremamente simile a quello del giocatore di slot machines che paga per giocare ancora, sperando di vincere ad un gioco basato sulla fortuna.

-Near-miss: Un’altra caratteristica tipica delle slot machines e della maggior parte dei videogames è l’alta frequenza di situazioni nominate “near-miss”, ovvero quelle condizioni in cui il giocatore arriva ad un passo dalla vittoria. Arrivare vicino alla vittoria in un gioco d’azzardo, tuttavia, non corrisponde matematicamente ad avercela quasi fatta; è solo un’illusione. Secondo uno dei maggiori ricercatori delle nuove dipendenze e del gioco d’azzardo, Mark Griffiths (2012), la presenza di near-miss è uno degli elementi fondamentali della maggior parte dei videogame e giochi d’azzardo presenti sul mercato. Uno studio Canadese, inoltre, ha dimostrato che, se durante l’esperienza di gioco il giocatore sperimenta una situazione di near-miss, una volta ogni tre giocate, sarà maggiormente incentivato a giocare, rispetto ad una situazione di assenza di near-miss (Cotè, Caron, Aubert, Desrochers, & Ladoucer, 2003).
Come evidenziato, giochi da’azzardo come le slot machines, e alcuni videogiochi per smartphone possiedono diverse caratteristiche in comune. Ci siamo, dunque, chiesti quali possono essere le implicazioni di tale similitudine.
a) È possibile che l’uso di videogiochi “play for free”, cioè scaricabili gratis con possibilità di fare acquisti in seguito, sia un fattore di sviluppo della dipendenza da gioco d’azzardo (Griffiths, 2013), tuttavia gli studi al riguardo non hanno ancora raggiunto un risultato univoco (Griffiths, 2015).
b) L’osservazione dei dati economici forniti dalle aziende produttrici di smartphone games (nel novembre 2015 la King.com, azienda produttrice del famoso gioco Candy Crush Saga è stata acquistata dalla Activision Blizzard per 5,9 miliardi di dollari) porta anche ad un’altra riflessione: alcuni dei moderni giochi per smartphones potrebbero funzionare esattamente come delle slot machines, salvo il fatto che vengono promossi come “giochi di abilità” e non “giochi basati sulla fortuna”. E se i giochi per smartphone sfruttassero le conoscenze del gioco d’azzardo per sviluppare giochi maggiormente additivi?

Non è nostra intenzione demonizzare i videogiochi ma ci sembra davvero importante sottolineare come di fronte a un mercato che cerca di trarre profitto dalla creazione di giochi sempre più accattivanti e coinvolgenti sia fondamentale aumentare la consapevolezza degli utilizzatori sui possibili rischi.

Genitori, insegnanti e tutto il mondo degli adulti deve attivamente vigilare affinchè l’utilizzo di questi passatempi rimanga un momento ludico e non diventi invece una compulsione che condiziona la vita reale.

Forti reazioni emotive connesse al gioco, la riduzione delle attività sociali nella vita reale, un calo del rendimento scolastico o lavorativo, la presenza del gioco anche in momenti come i pasti o la notte sono elementi da tenere in considerazione per valutare la gravità della situazione. In questi casi è meglio non aspettare a richiedere un aiuto a un esperto o a rivolgersi a un centro specializzato. Il meccanismo subdolo della dipendenza con il passare del tempo rende sempre più complicata la vita della persona coinvolta e delle persone vicine. Intervenire in tempo può evitare seri problemi futuri.

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
  • Cotè, D., Caron, A., Aubert, J., Desrochers, V., & Ladoucer, R. (2003). Near wins prolong gambling on a video lottery terminal. Journal of Gambling Studies , 433-438.
  • Croce, M., & Rascazzo, F. (2013). Gioco d'azzardo giovani e famiglie. Prato: Edizioni Gruppo Abele e Giunti Editore.
  • Frederick, S., Loewenstein, G., Kahneman, D.., Diener, E., & Schwarz, N. (1999). Hedonic adaptation. Well-being: The foundations of hedonic psychology , 302-329.
  • Fester, C.B & Skinner B.F. (1957). Schedules of reinforcement. New York: Appleton-Century-Crofts.
  • Griffiths, M. (2012, Gennaio 3). Save all your misses for me: The psychology of the near miss in gambling. Tratto il giorno Maggio 2, 2016 da Dr Mark Griffiths Personal Blog: https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2012/01/03/save-all-your-misses-for-me-the-psychology-of-the-near-miss-in-gambling/.
  • Kingsley, A. B. (2015). Excellent Business Plan: Come pianificare una startup, sviluppare un'impresa e monitorare la performance. Milano: Ulrico Hoepli Editore S.p.a.
  • Lavanco, G. (2001). Psicologia del gioco d'azzardo: prospettive psicodinamiche e sociali. Milano: McGraw-Hill.
  • Miltenberger, R. G. (2008). Behavioral Modification: Principles and Procedures. Thomson/Wadsworth.
  • Sheldon, D. (2013, Settembre 24). How Fruit Machines Got Their Fruit Symbols. Tratto il giorno Febbraio 4, 2016 da www.casino.org: https://www.casino.org/blog/fruit-machines-got-fruit-symbols/.
  • Smith, D. (2014, Aprile 1). This is what Candy Crush Saga does to your brain. Tratto il giorno Dicembre 8, 2015 da Sito theguardian: http://www.theguardian.com/science/blog/2014/apr/01/candy-crush-saga-app-brain.
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