L’obiettivo della Gamification è quello di utilizzare il potere motivazionale proprio dei giochi (specialmente i videogiochi) per scopi che non siano prettamente di intrattenimento.
La capacità dei giochi di coinvolgere e motivare le persone è alla base del concetto di “gamification”, sempre più diffuso in vari ambiti della nostra società.
L’obiettivo della gamification è infatti quello di utilizzare il potere motivazionale proprio dei giochi (specialmente i videogiochi) per scopi che non siano prettamente di intrattenimento.
Questa idea è sorta e si è diffusa nel mondo del marketing, ma è arrivata a coinvolgere poi molti altri contesti, come quello aziendale, quello della formazione e dell’istruzione.
Più nello specifico, attività di gamification sono utilizzate per cercare di motivare il cambiamento comportamentale, a prescindere dall’ambito di riferimento: possono quindi riguardare la promozione di comportamenti eco-sostenibili, di attività fisiche contro la sedentarietà, di sensibilizzazione alla guida sicura, etc.
Nonostante la diffusione crescente di questi meccanismi, lo studio psicologico della spinta motivazionale derivante dalla gamification è piuttosto acerbo.
Sailer e colleghi hanno recentemente provato a mettere in relazione alcuni elementi tipici dei giochi con i meccanismi motivazionali su cui agiscono. Questo tipo di analisi oltre a rappresentare una base per ricerche future che vogliano approfondire queste tematiche, costituisce anche una guida per la progettazione di attività che, sfruttando le caratteristiche della gamification, mirino a motivare i propri utenti al cambiamento.
L’idea di applicare elementi tipici del gioco ad altri contesti e utilizzarli per altre finalità non è poi così nuova: basti pensare ai sistemi di fidelizzazione come i programmi frequent flyer per farsi un’idea di che cosa sia la gamification. Alcuni elementi tipici del gioco sono essenziali per comprendere questo concetto e capire come possa essere applicato.
Nello specifico, il gioco è caratterizzato da almeno un obiettivo da raggiungere; una serie di regole, che determinano come l’obiettivo si possa raggiungere; un sistema di feedback che restituisca al giocatore informazioni sui propri progressi; la partecipazione volontaria da parte dell’utente.
La motivazione è stata studiata in psicologia da varie prospettive (ad esempio le teorie del contenuto e quelle del processo) che hanno cercato di spiegare quali siano i motori in grado di dare avvio ad un comportamento e di orientarlo al raggiungimento di specifici obiettivi. Non solo: la motivazione regola anche la persistenza e l’intensità dei comportamenti.
Le diverse teorie psicologiche sulla motivazione non sono in contraddizione tra di loro, ma si concentrano su diverse componenti, che diventano più o meno rilevanti, a seconda del punto di vista.
Alcuni dei meccanismi motivazionali possono essere strettamente connessi ad alcuni elementi di gioco, in grado di innescare e mantenere alcuni specifici comportamenti. In particolare, alcune caratteristiche peculiari dei giochi riguardano:
Il punteggio. Anche se a prima vista i punti possono sembrare un ingrediente semplice, questi possono indirizzare i meccanismi motivazionali, specialmente in merito alla prospettiva comportamentista sull’apprendimento. Il punteggio, infatti, rappresenta un rinforzo positivo immediato e può essere visto come un premio virtuale dovuto a specifiche azioni eseguite.
I badge. Si tratta di rappresentazioni visive dei propri successi. I badge sono in grado di soddisfare il bisogno di successo dei giocatori. In un certo senso, i badge possono essere intesi come status symbol virtuali e funzionano inoltre come strumento di identificazione nel gruppo, al quale comunicare le proprie esperienze. Come strumento motivante, i badge svolgono anche la funzione di definizione degli obiettivi e possono favorire nel giocatore la sensazione di competenza.
Le classifiche. Esplicitando il successo dei diversi giocatori, le classifiche rappresentano un elemento critico rispetto alla funzione motivazionale dei giochi. Infatti, sono solo pochi i giocatori che riescono a raggiungere le posizioni più elevate della classifica.
Le altre persone, saranno per lo più nelle zone basse o intermedie, con frequente demotivazione. Tuttavia, le classifiche individuali favoriscono la competizione. I giocatori nella parte alta della classifica svilupperanno anche un certo senso di competenza. Infine, le classifiche a squadre possono sviluppare meccanismi di cooperazione e la condivisione di obiettivi e opportunità.
Le barre di avanzamento. I grafici che rispecchiano i progressi del giocatore rappresentano, anche simbolicamente, la distanza dal raggiungimento di un obiettivo o che permettono di confrontare la propria prestazione con quelle precedenti, sono in grado di fornire dei feedback importanti per la motivazione. Visualizzare il proprio percorso permette inoltre di rendere gli obiettivi, e i meccanismi per raggiungerli, chiari.
L’avatar. La possibilità di rappresentare visivamente il proprio personaggio sottende alcuni meccanismi motivazionali come un maggior senso di autonomia e un maggior legame di tipo affettivo con il gioco.
Concludendo, è possibile osservare come specifici elementi di gioco siano strettamente collegati ai meccanismi motivazionali che si ritrovano nelle principali teorie motivazionali.
Sono tre le componenti principali della gamification che sono messe in luce da questo tipo di analisi, che andrebbero prese in considerazione ogni volta che si progetta un’attività di gamification o che si desidera approfondire la ricerca in questo ambito.
Innanzitutto la persona: è importante indagare le caratteristiche del target per meglio tarare gli elementi di gioco. In secondo luogo occorre valutare l’ambiente di gioco, affinchè sia progettato seguendo le linee guida rappresentate dalle teorie motivazionali. Infine, la terza componente è il contesto, inteso come il contenuto o l’argomento principale di ogni singola attività di gioco.
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