Di Andrea Ferrari
I fattori strutturali nel gioco d’azzardo e le implicazioni comportamentali e legislative
PARTE I
Guida per un utilizzo consapevole.
Secondo i dati pubblicati dall’AAMS (Amministrazione autonoma dei Monopoli di Stato), in Italia la raccolta del gioco d’azzardo è stata di quasi 80 miliardi di Euro.
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Il gioco d’azzardo è un tema molto indagato nelle ricerche medico-sociali contemporanee. Una parte di queste ricerche si prefigge di comprendere le dinamiche neurobiologiche, psicologiche, demografiche, che possono condurre l’individuo a sviluppare una dipendenza da gioco, o che si associano a essa. Altre ricerche, invece, si occupano direttamente della comprensione delle caratteristiche dei giochi, che in sé possono presentare elementi di rischio, indipendentemente dalle caratteristiche individuali del consumatore.
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Facendo riferimento alla trattazione di Griffiths (1999), indichiamo come fattori situazionali determinate caratteristiche
dell’ambiente, quali la localizzazione delle sale da gioco e soprattutto il loro numero per una determinata area geografica, l’utilizzo di metodi pubblicitari e di richiamo. È facilmente intuibile che sia possibile osservare un incremento del gioco d’azzardo all’interno di una determinata area geografica, in conseguenza all’apertura di nuove sale da gioco. La disponibilità è quindi un fattore chiave.
Per fattori strutturali nel gioco d’azzardo (Griffiths, 1999) s’intendono quelle caratteristiche costruttive del gioco stesso che sono progettate con lo scopo di suscitare nel giocatore un maggior desiderio di giocare.
Ad esempio:
• l’ammontare della scommessa (incluse informazioni riguardo all’affidabilità);
• strutturazione dei premi (il loro numero e il loro ammontare);
• probabilità della vincita (dal 53% delle lotterie istantanee a una probabilità su 620 milioni circa di realizzare un 6 al Superenalotto);
• dimensione del jackpot (dai 1000 Euro dei Gratta & Vinci più economici, fino a svariati milioni di euro nel Superenalotto);
• elementi di abilità (reale o percepita);
• la presenza più o meno alta di “quasi-vincite”;
• effetti di luci e colori (es. l’uso della luce rossa nelle slot-machines);
• effetti sonori (uso di musiche per indicare la vincita);
• natura sociale o asociale del gioco (come attività individuale o di gruppo);
• le regole del gioco;
• le modalità di presentazione degli stimoli (Ladoucer, Sevigny, 2002).
La conoscenza di queste caratteristiche, a differenza di quanto avviene con lo studio delle caratteristiche psicologiche del giocatore, ci permette di stimare quali giochi comportino rischi maggiori (o minori) di condurre allo sviluppo di una problematica da gioco nei consumatori.
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La letteratura in esame, del resto, è molto chiara. Due parametri che possono produrre differenti condizioni di rischio psicosociale sono:
• la frequenza con cui si emettono i risultati (continuità Vs. discontinuità);
• il tempo necessario per la riscossione della vincita.
Alcuni giochi forniscono un risultato una volta l’anno (es. Lotteria Italia) o, in intervalli temporali piuttosto larghi. Altri, forniscono i risultati in tempi molto brevi (ad es. 5 minuti per il Win For Life, < 1 minuto i Gratta & Vinci, < 5 secondi le Slot-Machine). Una durata inferiore della scommessa si traduce in una maggiore focalizzazione sul gioco da parte del consumatore, i cui pensieri sono maggiormente assorbiti dall’attesa del risultato. Inoltre, la possibilità di riscuotere la vincita in tempi rapidi favorisce lo sviluppo di uno stile di gioco continuativo, in cui si dedica poco tempo a considerazioni di tipo finanziario, e le vincite possono essere immediatamente rigiocate.
Nelle slot-machines, l’intervallo di tempo che intercorre tra la cessazione di una partita e l’avvio di una nuova puntata, di solito non supera i 2 secondi.
Uno studio empirico (Chòliz, 2010) ha verificato che, qualora questo intervallo fosse allungato fino a 10 secondi, la persistenza del comportamento di gioco risulterebbe drasticamente ridimensionata.
Un altro stratagemma frequentemente impiegato nei giochi d’azzardo, al fine di incrementare la persistenza nel gioco, è quello di inserire delle quasi-vincite, ovvero eventi che rappresentano un fallimento nel raggiungere un obiettivo, ma con uno scarto molto ridotto. La percezione illusoria di aver “sfiorato una vincita” fa sì che il consumatore sia maggiormente invogliato a sfidare nuovamente la sorte; infatti, poiché di casualità si tratta, una relazione tra l’ottenimento di una quasi-vincita e l’abilità personale è del tutto fuori discussione. Tuttavia, di fronte a una quasi-vincita, il giocatore spesso è portato a ritenere che, grazie ai suoi sforzi, la vittoria sia a portata di mano.
All’interno della comunità scientifica, le quasi-vincite sono conosciute come rinforzatori particolarmente efficaci fin dagli anni ’50 del secolo scorso, al punto che nello stato USA del Nevada (per intenderci, lo stato di Las Vegas) il legislatore ha proibito ai produttori di slot-machines di farne uso (Harrigan, 2008).
Dopo questa breve disamina sui fattori strutturali, analizziamo ora le caratteristiche dei principali giochi d’azzardo consumati in Italia, ordinati, in senso decrescente, sulla base della frequenza di emissione del risultato (continuità Vs. discontinuità).
Secondo i dati pubblicati dall’AAMS (Amministrazione autonoma dei Monopoli di Stato), in Italia la raccolta del gioco d’azzardo
è stata di quasi 80 miliardi di Euro. Il 56,3% del fatturato totale è stato raccolto grazie a slot-machines e Video Lottery, 12,7% dai Gratta & Vinci, l’8,5 dal Lotto, il 4,9 dalle scommesse sportive, il 3 per cento dal Superenalotto, e il rimanente da bingo e scommesse ippiche. Il 69% della raccolta avviene quindi grazie alle due tipologie di gioco che trovano in cima alla tabella sopraindicata, e questa correlazione non sembra essere frutto di una coincidenza.
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Un altro dato che suscita una riflessione è dato dal rapporto Eurispes “L’Italia in gioco” (Eurispes, 2008), in cui risulta che i giocatori di slot-machines sarebbero una percentuale minore del 10% sul totale dei giocatori italiani. Abbiamo quindi un 10% di giocatori che è responsabile di oltre la metà degli incassi del gioco legale.
In effetti, le slot-machines sono oggetto di attenzione da parte dei ricercatori perché, sono considerate la forma di gioco che, più di ogni altra, è in grado di indurre dipendenza, tanto da essere state soprannominate come “The crack cocaine of gambling” (Dowling et al., 2005), ovvero l’equivalente che ha il crack nel mondo delle droghe illegali.
LEGGI:
GIOCO D’AZZARDO PATOLOGICO (PDG) – GAMBLING – DIPENDENZE – CRONACA & ATTUALITA’ – SOCIETA’ & ANTROPOLOGIA
- Breen, R. B., & Zimmerman, M. (2005). Rapid onset of pathological gambling in machine gamblers. Journal of Gambling Studies, 18, 31–43. (DOWNLOAD)
- Chòliz, M. (2006). Adicciòn al juego: sesgos y heurìsticos implicados en el juego de azar. Revista Espanõla de Drogodependencias, 31, 173–184.
- Chòliz, M. (2010). Experimental analysis of the game in pathological gamblers: effect of the immediacy of the reward in slot machines. Journal of Gambling Studies, 26, 249-256.
- Coventry, K. R., & Constable, B. (1999). Physiological arousal and sensation-seeking in female fruit machine gamblers. Addiction, 94, 425–430. (DOWLOAD)
- Del Fabbro, P. H., & Winefield, A. H. (1999) Poker-machine gambling: an analysis of within-session characteristics. British Journal of Psychology, 90, 425-439.
- Dixon, M. J., Harrigan, K. A., Rajwant, S., Collins, K., & Fugelsang, J. A. (2010). Losses disguised as wins in modern multi-line slot machines. Addiction, 105, 1819-1824.
- Dowling, N., Smith, D., & Trang, T. (2005). Electronic gaming machines: are they the “crack cocaine” of gambling? Addiction, 100, 33-45.
- EURISPES (2009). L’Italia in gioco. Roma: EURISPES.
- Griffiths, M. (1999). Gambling technologies: prospects for problem gambling. Journal of Gambling Studies, 15 (3), 265-283.
- Harrigan, K. A. (2008). Slot machine structural characteristics: creating near misses using high award symbol ratios. International Journal of Mental Health and Addiction, 6, 353–368.
- Jackson, A. C., Thomas, S. A., Thomason, N., Holt, T. A., & McCormack, J. (2000). Analysis of clients presenting to break even problem gambling services, July 1 1998 to June 20 1999. Client and Service Analysis Report no 5. Melbourne, Victoria: Victorian Department of Human Services.
- Ladoucer, R., & Sevigny, S. (2002). Symbols presentation modality as a determinant of gambling behavior. The Journal of Psychology, 136 (4), 443-448.
- Parke, J., & Griffiths, M. (2006). The psychology of the fruit machine: the role of structural characteristics (revisited). International Journal of Mental Health and Addiction, 4, 151-179.
- Reid, R. L. (1986). The psychology of the near miss. Journal of Gambling Behavior, 2, 32-39.