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L’uso quotidiano di videogiochi violenti non ha effetti a lungo termine sull’aggressività dei giocatori adulti

Uno studio ha dimostrato come l'uso quotidiano dei videogames violenti non abbia nessun effetto rispetto ai livelli di aggressività, empatia, competenze interpersonali, impulsività, ansia, umore e controllo esecutivo negli adulti.

Di Greta Riboli

Pubblicato il 04 Apr. 2018

Un nuovo studio condotto da Simone Kühn, in collaborazione con l’Istituto Max Planck di Amburgo, indaga gli effetti dell’utilizzo per periodi prolungati di videogames violenti sull’aggressività degli adulti.

 

Precedenti studi sugli effetti dei videogames violenti

Precedenti studi sperimentali hanno dimostrato che la riproduzione di videogiochi violenti di qualche minuto (a breve termine) può influenzare i livelli di aggressività, i livelli d’impulsività, l’umore, la cognizione ed i comportamenti pro-sociali dei giocatori (Anderson & Bushman, 2001).
Vi sono tuttavia motivi per ritenere che questi effetti siano principalmente i risultati dell’esposizione a stimoli specifici. E, rispetto a precedenti studi, l’attuale è il primo ad indagare gli effetti della riproduzione violenta di videogiochi a lungo termine, servendosi di una variegata batteria di test somministrata prima ed in seguito a due mesi di gioco.

Lo studio

Lo studio è stato condotto su 77 partecipanti che hanno o non hanno giocato ad un determinato videogioco ogni giorno per due mesi. I partecipanti sono stati reclutatati online e sono stati scelti coloro che non hanno utilizzato abitualmente videogames nei sei mesi precedenti lo studio.
I soggetti sono stati suddivisi in tre gruppi: il primo gruppo di soggetti (n. 25) ha giocato al videogame violento Grand Theft Auto 5 (GTA-5) ogni giorno per due mesi; il secondo gruppo di soggetti (n. 24) ha giocato a The Sims 3 ogni giorno per due mesi; mentre il terzo gruppo (n. 28) non ha giocato ai videogiochi per due mesi.

Grand Theft Auto 5 (GTA-5) è un videogioco in cui viene rinforzato l’uso della violenza da parte dei giocatori per poter procedere al livello successivo. Lo scenario in cui si è immersi consente una notevole libertà d’azione del giocatore.
Sims 3 è invece un gioco di simulazione di vita, anch’esso concede una notevole libertà d’azione. Il giocatore crea dei personaggi, sceglie i loro stati d’animo, i loro bisogni e costruisce un mondo in cui i desideri dei suoi personaggi potranno esser soddisfatti.

I ricercatori hanno indagato i livelli di aggressività, empatia, competenze interpersonali, impulsività (tra cui i seguenti costrutti: sensazione di ricerca, predisposizione alla noia, assunzione di rischi), ansia, umore prima dell’inizio della parte sperimentale ed in seguito ai due mesi di utilizzo/inutilizzo dei videogame. Tali livelli sono stati indagati con una batteria di test standardizzati. Sono state inoltre indagate misure comportamentali dell’aggressività e le funzioni di controllo esecutivo, attraverso i seguenti strumenti: Stop Signal Task, Multi-Source Interference Task, Switching Task.

Risultati e futuri sviluppi

I ricercatori non hanno riscontrato cambiamenti significativi in ​​nessuna delle variabili valutate: al termine dei due mesi di utilizzo/non utilizzo quotidiano dei videogames non è stata registrata alcuna differenza nel confronto dei tre gruppi, rispetto ai livelli di aggressività, empatia, competenze interpersonali, impulsività, ansia, umore e controllo esecutivo.
Gli eventuali effetti dei videogiochi sulle variabili valutate non sono stati registrati nemmeno in una fase di follow-up (due mesi dopo la conclusione del periodo di intervento).

I risultati attuali forniscono quindi una forte evidenza contro gli effetti negativi spesso dibattuti dei videogiochi violenti negli adulti. Il successivo passaggio sarà quello di estendere questo tipo di studi a bambini e adolescenti.

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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
  • Anderson, C. A., Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological science, 12(5), 353-359.
  • Kühn, S., Kugler, D., T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., Gallinat, J. (2018). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular Psychiatry. DOI: 10.1038/s41380-018-0031-7
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