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Un videogioco che aiuta a riflettere sulle molestie sessuali sul luogo di lavoro

Grayscale è un videogioco che, attraverso dei quesiti, aiuta a riflettere sul sessismo e sulle molestie sessuali sul posto di lavoro.

ID Articolo: 151762 - Pubblicato il: 09 febbraio 2018
Un videogioco che aiuta a riflettere sulle molestie sessuali sul luogo di lavoro
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Il laboratorio “the Imagination, Computation and Expression” del Massachusetts Istitute of Technology, sezione “Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory, sotto la supervisione del professor Harrell, ha realizzato un nuovo videogioco chiamato Grayscale, per sensibilizzare i giocatori al problema del sessismo, delle molestie sessuali e tentativi di violenza sul luogo di lavoro sulla scia del recente movimento #MeToo.

 

Un videogioco sul sessismo e il mobbing sul posto di lavoro

Messaggio pubblicitario ASPIC FINO A 11 MARZO 2018 Dal recente scandalo Wenstein che prometteva ruoli e fama alle giovani e inesperte attrici in cambio di favori e prestazioni sessuali, fino alle dichiarazioni delle attrici francesi come Catherine Deneuve sulla libertà degli uomini di poter corteggiare il genere femminile senza per questo essere etichettati come molestatori o peggio, hanno portato alla ribalta diverse problematiche relative ai rapporti uomo-donna, in particolare sul posto di lavoro.

Il laboratorio di tecnologia e intelligenza artificiale del Massachusset Istitute of Technology (MIT) ha recentemente perfezionato un videogioco, chiamato Grayscale, per simulare e quindi di conseguenza favorire la riflessione su situazioni di molestie sessuali, mobbing e iniquità di trattamento tra il genere maschile e femminile sul luogo di lavoro.

Il giocatore si trova a dover ricoprire il ruolo di impiegato per un’importante e prestigiosa società, la Grayscale dove però tutto è sui toni del grigio sia dal punto di vista dei rapporti con i colleghi sia dell’ambiente di lavoro.
Nello specifico il giocatore è un impiegato delle risorse umane che si interfaccia con il personale della società tramite messaggi e email.
Durante una mattinata di lavoro, riceve dei messaggi da parte di alcuni colleghi che gli segnalano, senza che ci sia alcuna ombra di dubbio, la presenza in ufficio di differenti atteggiamenti di sessismo, secondo il modello sociale di Fiscke e Glick (1996).

Nel loro modello sociale, Fiscke e Glick (1996) facevano riferimento alla nozione di sessismo ambivalente, che fa da quadro teorico al videogioco Grayscale, specificandone due tipi: uno “ostile”, una forma particolare e efferata di sessismo esplicito caratterizzato da discriminazione di genere e pesanti molestie sessuali, e un altro detto “benevolo”, più sottile e apparentemente positivo per il genere femminile, costituito dall’ errata credenza maschile per la quale è necessario aiutare la donna ritenuta non in grado o abbastanza brava da sola di occuparsi di “cose maschili” come aggiustare computer o amministrare un ufficio.

Quest’ultima forma anch’essa è oppressiva e discriminante perché fondata sulla credenza tale per cui il genere femminile sia poco adatto ad assumere ruoli di comando, di successo ma più esperto nell’occuparsi invece di “faccende emotive o di famiglia”.
Come impiegato alle risorse umane, il giocatore si trova a dover risolvere alcune questioni, a volte sottili di sessismo “benevolo”, riguardanti gli impiegati della società come il fatto che alcuni di loro si lamentano per la temperatura troppo bassa dei loro uffici o si lamentano e criticano l’abbigliamento di altri.

In particolare nell’email ricevuta, alcuni colleghi lamentano l’abbigliamento improprio e non adeguato alla politica della società di alcune colleghe: “le scrivo per segnalare che alcune donne si presentano sul posto di lavoro con un abbigliamento poco consono”.
A questo punto il “giocatore impiegato” deve stabilire se questo commento dei colleghi circa l’abbigliamento di alcune donne sia da approfondire perché effettivamente inappropriato e poco professionale o se invece gli sia stato segnalato in quanto potrebbe essere fonte di distrazione per alcuni colleghi uomini al lavoro.
Il giocatore, a questo punto, si trova a decidere se invitare tutti gli appartenenti alla società a seguire dettami del “dress code” previsti dalla società oppure avvisare le colleghe segnalate che qualcuno non ha gradito un loro modo di vestire che potrebbe fungere da distrazione per gli uomini.
Sulla base di alcuni messaggi, egli pertanto deve decidere se inviare email a tutto il personale o solo alle colleghe segnalate esibendo così una forma di sessismo “benevolo” chiedendo alle donne di vestirsi in modo diverso per non attrarre sguardi indiscreti.

Uno degli scopi del videogioco è di immergere il più possibile il giocatore all’interno della situazione e di riflettere sul fatto che spesso in questi casi non è sempre facile prendere una decisione in quanto ci si trova a dover anche prevedere le possibili conseguenze di ogni propria azione e scelta all’interno di un contesto professionale in cui sono coinvolte diverse persone sia di genere maschile che femminile.

Messaggio pubblicitario È bene sottolineare che il giocatore dovrà prendere una decisione sulla base di commenti fatti da altri e non supportati da alcuna prova, considerando nel dettaglio se questi sono stati fatti sulla base di credenze sessiste da parte degli uomini o realmente le colleghe hanno violato le regole del “dress code” professionale.
È bene credere a tali commenti o indagare personalmente nel dettaglio la vicenda prima di inviare delle email senza all’inizio considerare i feedback degli altri colleghi?

L’idea innovativa del MIT è quella di costruire, sfruttando le moderne tecnologie e informatica e partendo da modelli delle scienze cognitive-sociali, degli strumenti utili e a portata di tutti, come i videogiochi, per aiutare le persone a interfacciarsi con le problematiche interpersonali più spinose e sottili, senza sfociare nell’opinione o nei pregiudizi comuni ma trovandosi ad impersonare un ruolo decisionale in ambito professionale.
In aggiunta a ciò è stato possibile per i ricercatori anche comprendere i processi decisionali dei soggetti partecipanti al gioco, come categorizzano e quali strategie di problem-solving applicano in questi contesti.

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