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Una meta-analisi fa chiarezza sugli effetti dei videogames nel migliorare alcune abilità cognitive

Una meta-analisi dimostra che i videogames possono avere degli effetti sulle abilità cognitive ma essi sono specifici e non generalizzabili ad altri domini.

Di Enrica Gaetano

Pubblicato il 13 Feb. 2018

Il training delle abilità con videogames è in grado di migliorare le abilità cognitive specifiche alle quali è destinato ma non offre benefici anche ad altri domini simili, dimostrando che il training è dominio-specifico (Sala, Gobet et al., 2018).

 

I videogames possono migliorare alcune abilità cognitive

I dati provenienti dalle ricerche sul training cognitivo tramite videogames hanno recentemente suscitato un acceso dibattito in particolare riguardo la sua efficacia nel potenziare e migliorare alcune abilità cognitive come: l’attenzione, le abilità visuo-spaziali, la working memory, le funzioni esecutive e il ragionamento (Green, Kattner et al., 2017).

In questo campo, le ricerche hanno prodotto svariati risultati e di fatto un generale disaccordo tra i ricercatori, in particolare per la questione della generalizzazione dell’apprendimento, cioè la possibilità di generalizzare ciò che è stato appreso in un contesto specifico ad altri diversi contesti (Barnett & Ceci, 2002).

L’apprendimento può essere esteso ad altre abilità e contesti?

È possibile quindi allenare le abilità cognitive, e se lo è, è possibile generalizzare quanto appreso a beneficio di altre abilità?
Per fare chiarezza su questo punto cruciale, anche con il fine di approfondire i meccanismi che permettono agli individui di acquisire e poi applicare un apprendimento, Sala e colleghi (2018) hanno analizzato nel dettaglio la letteratura e gli studi riguardanti i possibili benefici del training tramite videogames sulle abilità cognitive, partendo dai dubbi del Stanford Centre of Longevity e dell’Istituto Max Planck sezione Human Development.

Nella loro meta-analisi, Sala e colleghi (2018) sono partiti dalla distinzione, fatta in letteratura, tra near e fast Transfer cioè tra quell’apprendimento che si verifica per due domini, strettamente legati tra loro (near) e l’altro per cui il dominio di partenza dell’apprendimento e quello di destinazione sono solo vagamente collegati (far).

In particolare nella loro teoria, Thorndike e Woodworth (1901) propongoo che la generalizzazione dell’apprendimento sia una funzione della misura in cui due domini condividono caratteristiche comuni e che mentre il trasferimento “vicino” è abbastanza comune, quello “lontano” è più infrequente.

Come diretta conseguenza di ciò, ci si aspetta che gli effetti del training cognitivo siano limitati all’abilità oggetto del training e altre simili a questa, come nel caso degli scacchi o nell’acquisizione di un expertise in ambito musicale e sportivo, favorito soprattutto da anni e anni di esercizio e ore di lavoro (Knecht, 2003). Gli stessi risultati sembrano essere stati riscontrati nel training cognitivo, in cui l’addestramento di alcune abilità non sembra impattarne altre; in particolare sembra che questo principio si applichi soprattutto per quei compiti come n-back per il potenziamento della working memory e il training spaziale.

Tuttavia vi sono alcune evidenze del fatto che ci sia una relazione causa-effetto tra il training tramite gli action videogames e il miglioramento delle performance nell’ambito dell’attenzione selettiva dei giocatori (Green & Bavalier, 2003).

L’analisi della letteratura sull’argomento fatta da Sala e colleghi (2018) è costituita da tre meta-analisi: la prima cerca di valutare l’effettiva correlazione tra l’apprendimento di abilità tramite videogames e le abilità cognitive in una popolazione di giocatori, la seconda di testare eventuali differenze tra i giocatori di videogames e i non giocatori, in termini di abilità cognitive e infine la terza di esaminare gli effetti del training tramite videogames sulle abilità cognitive dei partecipanti.

In particolare la meta-analisi (Sala, Gobet et al., 2018) ha considerato come moderatori la misura delle abilità cognitive su due livelli: la frequenza (quante ore alla settimana) e il punteggio ottenuto dai giocatori.
Infine è stato presa in considerazione la tipologia dei videogames: action videogames (es. Mario Kart), non-action videogames (puzzle, giochi di strategia o role playing).

Le tre meta-analisi hanno in conclusione delineato un quadro nel quale esiste una debole correlazione tra le skills specifiche apprese dai videogiochi e le abilità cognitive, una poco significativa differenza sia tra i giocatori e i non-giocatori sia tra i partecipanti sottoposti ad un training tramite videogames e quelli del gruppo di controllo (Sala, Gobet et al., 2018).

I risultati di tale meta-analisi hanno evidenziato con chiarezza che è ben evidente un miglioramento di un’ abilità cognitiva se questa in particolare viene potenziata, favorendo di conseguenza l’expertise in quel particolare ambito, tuttavia a differenza di quanto mostrato dalla letteratura presa in considerazione, il trasferimento far tramite videogames non sussiste (Sala, Gobet et al., 2018).

Il risultato più significativo mostrato dalla meta-analisi riguarda il fatto che esiste una mancanza nella generalizzazione dell’apprendimento tra domini differenti di abilità acquisite tramite training attraverso i videogames.

Il training delle abilità è in grado di migliorare le abilità specifiche alle quali è destinato ma non offre benefici anche ad altri domini simili, dimostrando che il training è dominio-specifico (Sala, Gobet et al., 2018).

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