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Superbetter: la piattaforma di giochi online per avere una vita gamefull contro ansia e depressione

McGonigal ha ideato il programma di giochi online Superbetter che consente di avere una mente gamefull e che riduce i sintomi di ansia e depressione 

ID Articolo: 117389 - Pubblicato il: 02 febbraio 2016
Superbetter: la piattaforma di giochi online per avere una vita gamefull contro ansia e depressione
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Secondo McGonigal, ideatrice di Superbetter,  è possibile apprendere, potenziare e modificare strategie di coping e aspetti di resilienza, utili nella vita quotidiana, adottando una mente “gamefull”, ovvero seguendo un approccio alle situazioni simile a quello utilizzato all’interno dei giochi.

L’opposto del gioco non è il lavoro. È la depressione.

 

Il gioco dal punto di vista delle neuroscienze

Così afferma Brian Sutton-Smith, psicologo che dagli anni cinquanta si è dedicato allo studio dei processi sottostanti l’esperienza del gioco. Occupandosi sia di adulti sia di bambini, egli osservò che le persone, mentre giocano, provano un innalzamento dell’autostima, dell’energia e delle emozioni positive. Tutte caratteristiche, queste, che si trovano ridotte negli individui con umore deflesso.

Tali considerazioni vennero fatte quando ancora non c’erano le strumentazioni tecnologiche che oggi permettono di effettuare studi accurati sul cervello. Sfruttando le innovazioni, ricercatori hanno calato le intuizioni dell’autore nella modernità, utilizzando tecniche di neuroimmagine per indagare cosa avviene a livello cerebrale durante l’utilizzo di videogiochi e arrivando a fornire un supporto neurologico evidente alla sua originaria affermazione. A titolo esemplificativo, Lorenz e collaboratori (Lorenz, Gleich, Gallinat e Kühn, 2015), con l’impiego della risonanza magnetica funzionale (fMRI), hanno dimostrato che durante il gioco si attivano in particolare, stimolate costantemente e ad alta intensità, due importanti aree cerebrali: il “sistema ricompensa”, associato alla motivazione e alla gratificazione, e l’ippocampo, collegato all’apprendimento e alla memoria.

La cosa interessante è che queste due zone sono, invece, ipoattivate nelle persone con depressione (Naranjo, Tremblay e Busto, 2001) e che, negli episodi più gravi, possono anche rimpicciolirsi. Queste ultime condizioni, infatti, portano gli individui da un lato a non visualizzare alcun tipo di possibilità davanti a loro, determinando sintomi di mancanza di volontà e di voglia nell’agire, e, dall’altro, a difficoltà nello sviluppare e nell’imparare strategie adatte ad affrontare i problemi quotidiani. In poche parole, la persona non si sente né capace né spinta a fare.

 

Gli effetti benefici del gioco e la nascita di Superbetter

Messaggio pubblicitario Da tutte queste considerazioni prende spunto il lavoro della game designer Jane McGonigal (2015). L’idea da cui parte è che ci si possa allenare ad affrontare la vita quotidiana con la stessa modalità con cui si intraprende una sfida in un gioco, basata sull’ottimismo e sulla consapevolezza di poter superare gli ostacoli. Richiamando i lavori di Martin Seligman (2011), caposaldo della psicologia positiva, è arrivata a ipotizzare che i videogiochi siano in grado di generare quelle caratteristiche che portano un miglioramento nello stato mentale delle persone e nell’efficacia produttiva e strategica. Tali aspetti, che sono stati identificati dallo stesso Seligman con l’acronimo PERMA, sono fondamentali non solo per incrementare il proprio benessere ma anche per avere un impatto positivo sul mondo che ci circonda. Essi sono:

– emozioni positive (Positive emotions), collegate al senso di soddisfazione e di autostima positiva;
– coinvolgimento (Engagement), cioè essere assorti in un compito e provarne piacere;
– relazioni sociali (Relationship) positive e adeguate;
– significato (Meaning), come senso personale di motivazione generale, di scopi da perseguire;
– realizzazione (Accomplishment) personale, scaturita dalla consapevolezza di aver raggiunto qualcosa.

Secondo McGonigal (2015) è possibile apprendere, potenziare e modificare strategie di coping e aspetti di resilienza, utili nella vita quotidiana, adottando una mente “gamefull”, ovvero seguendo un approccio alle situazioni simile a quello utilizzato all’interno dei giochi.

Il suo programma Superbetter, nato nel 2015, ha visto la creazione di una piattaforma online che funge da palestra mentale di tipo gamefull, che permette, per l’appunto, di adottare una modalità di vita gamefully, portando nel reale quei punti di forza che caratterizzano il virtuale, come la creatività, la determinazione, la flessibilità nell’uso di strategie, la collaborazione.

Il programma Superbetter nasce da un’esperienza difficile di McGonigal. A causa di una commozione cerebrale, infatti, l’autrice è stata costretta per mesi a un’esistenza quasi priva di stimoli, cadendo in uno stato depressivo costellato, come afferma la stessa, da ideazioni suicidarie. Per superare questa fase, ha tramutato la riabilitazione in un game secondo un vero e proprio processo di gamification, ovvero immergendosi in questa esperienza come eroina, considerando elementi della quotidianità come obiettivi e sfide, identificando premi e ricompense, programmando alleanze con altri “personaggi”, definendo i nemici da combattere (nel suo caso fattori inerenti il trauma). Una volta ristabilita, ha voluto condividere la sua esperienza, dando la possibilità a tutti di trasformare le proprie difficoltà in un game. Durante gli ultimi cinque anni, McGonigal si è dedicata alla ricerca, testando l’ipotesi secondo cui persone con ansia, depressione e traumi cerebrali, attraverso il gioco possano apprendere nuove modalità di pensare e di affrontare i problemi quotidiani, trovando risultati importanti.

 

Messaggio pubblicitario Studi hanno infatti dimostrato che un addestramento all’approccio gamefull è correlato a riduzione di ansia e depressione, a un aumento dell’autostima e dell’efficacia e a un miglioramento generale dell’umore in persone con sintomatologia depressiva (Roepke, Jaffee, Riffle, McGonigal, Broome e Maxwell, 2015) e con traumi cerebrali di media entità (Worthen-Chaudhari, Logan, McGonigal, Yeates e Mysiw, 2015).

Concludendo, il progetto Superbetter ci mostra come diversi modi di approcciarsi alla quotidianità e alle relative difficoltà conducano a differenti esiti, sia sul piano del risultato pratico sia su quello del benessere psico-fisico personale. Il tramutare i problemi in sfide e gli ostacoli in nemici da affrontare, il reperire ricompense per aumentare la motivazione, il creare relazioni interpersonali quali alleanze, insomma, il vivere con una mentalità gamefull, può effettivamente aprire un nuovo circolo virtuoso dove stati personali positivi si mantengono autorafforzandosi e autorigenerandosi.

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Bibliografia

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled R., & Nacke L., (Settembre 2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finland.
  • Lorenz, R. C., Gleich T., Gallinat, J., & Kühn, S. (2015). Video game training and the reward system. Frontiers in Human Neuroscience, 9(40).
  • McGonigal, J. (2015). SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver and More Resilient. Powered by the Science of Games. London: Penguin Press.
  • Naranjo, C. A., Tremblay, L. K., & Busto, U. E. (2001). The role of the brain reward system in depression. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry, 25(4), 781-823.
  • Roepke, A. M., Jaffee, S. R., Riffle, O. M., McGonigal, J., Broome, R., & Maxwell B. (2015). Games for Health Journal, 4(3), 235-246.
  • Seligman, M. E. P. (2011). Flourish: A visionary new understanding of happiness and well-being. New York, NY: Free Press.
  • Sutton-Smith, B. (1997). The Ambiguity of Play. Cambridge, MA: Harvard University Press.
  • Worthen-Chaudhari, L., Logan, K., McGonigal, J., Yeates, K., & Mysiw, W. J. (2015). Concussion Symptoms in Adolescents Are Alleviated Through Use of a Gamified Health App. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, 96(12).
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